Отчёт № 621. 13-19 января 2020. Arctic Scavengers и куча хороших игр

За отчётную неделю сыграно 6 партий в 6 различных настолок, среди них была одна новинка — Arctic Scavengers:

Arctic Scavengers – 

Jump Drive – 

Time’s Up! – 

Undaunted: Normandy – 

Вампирчики – 

Сабурбия – 

 

Недавно совсем размышлял на тему того, что туман войны в Undaunted: Normandy – это вроде бы совсем не страшно. На самом деле нет. Страшно. Практика четвёртого сценария наглядно это продемонстрировала.

Четвёртый сценарий – тот самый, через который я в принципе познакомился с игрой. Именно его разложили на «Игроконе» осенью прошлого года. Сценарий любопытный. В середине игрового поля сидят немецкие отряды. С одной стороны у них американские бойцы на контрольных точках. С другой стороны – пустая контрольная точка, но рядом с ней засел одинокий снайпер. Надо выбрать, куда идти. С одной стороны против кучи отрядов выстоять сложно, хочется побежать к снайперу. С другой – снайпер стреляет будь здоров, а в него самого попасть очень сложно. Поэтому выбор непростой.

Так, вот, на «Игроконе» я тогда проиграл в пух и прах. Не был ещё хорошо знаком с игрой, сразу не сориентировался что делать. Пытался безрезультатно обстреливать этого снайпера издалека, сетуя на неудачу с кубами. Потом-таки побежал к ключевой точке рядом с ним, но было уже поздно.

В тот раз мне, наоборот, достались американцы, так что это я мог обстреливать соперника снайпером. Чем, собственно, и занялся. Начало сценария было целиком в одни ворота. Немцы бежали вперёд и падали в чистом поле попадая в перекрестье снайперского прицела. Сам я при этом успел выдвинуть своих бойцов на немецкие контрольные точки, чтобы занять их и победить. А потом что-то пошло не так.

Немецкий игрок несколько раз напихал мне в колоду тумана войны и как-то так дело пошло труднее. Когда тебе в руку приходят 4 карты, а из них 2 – это пустышки «тумана войны», которые можно только сбросить, становится очень неуютно. Во-первых, ты можешь совершать мало действий. Во-вторых, теряешь инициативу, что на этапе, когда уже идут оживлённые перестрелки, довольно неприятно. Ну и, в-третьих, когда на руках только пара стартовых карт разведчиков, колода, действительно, так просто не чистится.

В общем, удача повернулась спиной. Занять ключевую точку не успел, там вновь объявились солдаты противника. До снайпера добрался вражеский разведчик и расстрелял его в упор. При этом сам снайпер не успел отстреляться, т.к. его подавили пулемётчики. У противника тумана войны почти не было, он был куда резвее.

Мотаю на ус. Пусть это будет уроком. Ну и, в принципе, здорово, что сценарий так устроен. Хороший он, непростой, с возможностью для победы и для одной стороны, и для другой. И пусть оно неочевидно, как тут выигрывать, это, наоборот, здорово. Потому что подстёгивает пробовать снова и снова, чтобы посмотреть, а что тут ещё можно сделать, как ещё сыграть. Впереди у нас ещё 8, кажется, сценариев, и как-то уже задумываешься насчёт добавки. В какой-то момент захочется же продолжать играть во что-то новенькое, а не переигрывать заново одни и те же сражения…

Р – реиграбельность! Вот, что это такое? Это когда интересно раскладывать одну и ту же настолку снова и снова. Важным критерием тут считаю различные уникальные игровые ситуации. Грубо говоря, когда наиграл не один десяток партий, и как минимум периодически попадается что-то новенькое, доселе невиданное. Кстати, в том числе и за это так ценю «Генералов». В них и после двух сотен партий до сих пор нет-нет, да и случится что-то невиданное!

Применительно к Jump Drive именно это и случилось в этой партии. Получилось построить классную комбинацию на двух картах, дающих скидку на 2 для освоения и завоевания жёлтых планет (миры пришельцев, которые alien). Вкупе с неплохим движком, обеспечивающим хороший приток карт в руку, это позволило разыграть на стол две приличные жёлтые планеты.

Ощущение такое, что ни на одну из этих карт особого внимания не обращал, а тут так сошлось, что получилось построить обе. И вышло классно. Раньше, по крайней мере, такого не было. Доволен! Всё здорово, обязательно будем играть в Jump Drive ещё!

«Сабурбия» как-то потихоньку придвигается к ощущению пресыщения. Чувствую, скоро придёт пора расчехлять дополнение. А то как-то очень похожа становится одна партия на предыдущую. В начале строим комбинаты, прокачивая доход. Либо, если есть возможность, хватаем на весь стартовый капитал монетный двор. А потом вылезаем из нищеты несколько ходов подряд. Ну, или, по крайней мере, это у нас в компании сложилось такое стереотипное поведение. Как бы то ни было, хочется освежить игру, и проще всего это сделать, добавив дополнение.

Но пока ещё повременим. Вот, отыграем десяток партий, тогда и за дополнение можно будет взяться. А пока попробуем ещё погонять, как есть. Тем более, что в целом игра оставляет положительные впечатления. Города строятся, прокачиваются, и т.п. И снова задумываемся насчёт того, чтобы добавить в коробку еврокубов синего, зелёного, жёлтого и серого цветов, помечать специальные здания, работающие всегда, а не только для соседних кварталов. Так будет проще следить за подобными постоянными эффектами (привет, статусы из «Генералов»).

Ещё одна партия в «Вампирчиков». На этот раз втроём концовка как-то оказалась сильно смазанная. В какой-то момент у каждого осталось порядка пяти вампиров, и никого захоронить уже не удавалось. Просто вскрывали могилки одна за одной, собирали колья, да передавали этих вампирчиков друг другу. Победа в итоге досталась волей случая. Пожалуй, трое, это маловато для такой игры. Надо хотя бы вчетвером собираться. А в идеале, вообще, максимальным составом!

Разложили пробную партию в Arctic Scavengers. Поиграли – прям почти «Доминион», с предваряющими партию раскладываниями карт по стопкам. Но с менее интересным процессом. Свойств практически нет. Карты комбинируются, но местные комбинации очень просты. Во-первых, на картах только цифры. Во-вторых, все комбы заключаются в том, что некоторые карты – как бы ноль без палочки. Сами по себе неплохие, но работают только в связке с другими, пусть даже и практически бестолковыми. Не ощутил по итогам партии каких-то интересных решений и не могу сказать, что каждый отдельно взятый ход был прям приятным. Попробуем ещё повторить со всякими дополнениями, но пока прогноз пессимистический. Вряд ли эта игрушка задержится у нас на столе надолго.

Time’s Up! как обычно оказалась хитом. Море смеха за столом – у этой игры гарантированный результат. И пусть в начале кажется, что она как-то простовата и, может быть, даже примитивна, в итоге смеются все!

Arctic Scavengers, Jump Drive, Suburbia, Time’s Up! Deluxe, Undaunted: Normandy, Вампирчики, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.