Отчёт № 682. 28 марта — 4 апреля 2021. Gloom, Дорожные сети, Cuba Libre

За отчётную неделю сыграно 6 партий в 4 различные настолки, среди них была одна новинка — Gloom:

Дорожные сети

Cuba Libre

Gloom

Jump Drive

Gloom – небольшая карточная игра с уникальными картами на прозрачной основе. На этой фишке строится основная механика – полупрозрачные карты нужно играть поверх других полупрозрачных карт, собирая на персонажей некие эффекты и очки. И нужно прикидывать как наложить несколько карт друг на друга, чтобы очков было видно как можно больше.

На эту механику навёрнута уникальная тема. Каждый игрок получает на старте несколько персонажей, это члены его семьи. На них впоследствии нужно играть карты всяких несчастий, приносящие отрицательные очки, а потом ещё этих героев надо ещё и убить – только в этом случае набранные персонажем очки идут в зачёт. Сюжетно это подаётся так, что мы управляем крайне неудачными, невезучими, несчастными людьми, которые в итоге погибают, и победителем игры выйдет тот, чья семья соберёт на своём веку максимум тягот. Любопытно, что в игре есть и карты со счастливыми событиями. Их предлагается разыгрывать на персонажей противников, мешая тем самым им приближаться к победе.

Несмотря на оригинальные прозрачные карты, механически игрушка ощущается крайне устаревшей. По ощущениям ей лет 20, и почти так и есть, выпустили её в 2005 году, то есть 16 лет назад. Мы получаем случайные карты из колоды, играем что-то на себя, а что-то на других игроков. Потом какие-то карты разыгрывают другие игроки, что-то может прилететь тебе. Планировать свой следующий ход в таких условиях довольно сложно, т.к. сильно чувствуется хаос, порождаемый действиями оппонентов. Ну и в целом активно используется так называемая механика «Take That» (это когда один игрок может сыграть сильно плохой эффект на другого), которая давно и активно порицается. Решений особых в игре нет, пришли карты, их и играй.

Разработчики, видимо, об этом в курсе, т.к. в правилах советую делать акцент на нарративную составляющую и предлагают при розыгрыше каждой карты рассказывать историю, что именно за несчастье произошло с этим конкретным человеком, и как оно случилось. Подобное в настолках не в новинку, вспомним, например, старенький уже «Игросказ» или Story Cubes, но именно здесь смотрится как-то вымученно. Не добавляет очков игре и сложный английский язык, местами сложно понять, какое именно несчастье символизирует та или иная карта и остаётся ориентироваться только на условные обозначения.

В общем, как эксперимент – любопытно. Интересно пощупать прозрачные карты, можно попробовать посочинять какие-то весёлые истории. Но всё это не то, что мне нравится в настольных играх, не то, за что я готов садиться на регулярной основе.

Вторая партия в «Дорожные сети» оказалась чуточку удачнее первой. Важно было учесть три существенных нюанса. Первое – все дороги желательно увязать в одну сеть, но если это сделать не получится, очки начисляются за каждую отдельную сетку, связывающую красные стрелки. Второе – красные стрелки на самом деле неодинаковы. Из одних можно строить только рельсы, из других – только автомобильные дороги. В прошлый раз я как-то это проглядел. Наконец, третье, после первой партии какой-никакой опыт уже был, и, хотя типичные конструкции, эдакие паттерны дорожного строительства ещё неизвестны, но небольшой шажок в эту сторону уже сделан. По крайней мере есть понимание, что бонусные клетки когда рисуешь, надо стараться, чтобы не образовывались лишние ведущие в никуда участки, за них же в итоге полагаются штрафы.

Что касается общих впечатлений от игры, они пока не поменялись. Да, тут всё работает, но как-то особо без изюминки. И я же продолжаю сравнивать «Дорожные сети» с 30 Rails, и сравнение всё ещё оказывается не в пользу сетей.

В Jump Drive сыграли три партии. Ничем особым они не запомнились (кроме одного эпизода, когда до победы не хватило буквально одного очка!), но хочется поделиться мыслями об игре в целом. Вот есть в ней что-то общее с «Волшебными королевствами». И там, и там в режиме филлера надо собирать некие комбинации из карт, но только Jump Drive очень нравится, а от «Волшебных королевств» не то, чтобы воротит, но как-то раскладывать их совсем не тянет.

Почему так? «Королевства» кажутся сплошными случайностями. Приходят какие-то карты, приносят какие-то бонусы. Да, немного можно контролировать ситуацию, в том плане, что на столе всегда лежат некие карты. Но в целом всё очень случайно. В Jump Drive случайности тоже хватает, но тут хотя бы есть если не управляемость, то её иллюзия. Можно прикинуть как построить из имеющихся карт некий рабочий движок (точнее, даже два, один экономический, второй по добыче победных очков). Можно поискать в колоде нужную карту. Наконец, можно просто собрать красивую комбинацию.

В общем, для меня по всем статьям Jump Drive на высоте. Там, вроде Том Леман как-то заикался, что будет дополнение. Это как раз тот случай, когда однозначно надо брать!

Снова разложили Cuba Libre. И сразу неожиданность, в первый ход выпадает событие с бонусом к ресурсам правительства и возможностью выставить на поле полицейский отряд куда угодно. Не раздумывая беру его, загоняю полицию на фабрику тростника. Противник в ответ вербует на поле несколько отрядов, и вот тут начинаются думы.

Как мне кажется, у правительства на старте есть две очевидные опции. Первая – это набрать новых отрядов в Лас-Вильяс и тут же раздать там «сгущёнку», чтобы поднять уровень поддержки населения. Цель тут одна – задрать поддержку на необходимо высокий уровень, чтобы в раунд пропаганды действия правительства не подорожали. Но есть и минус, это дороговато (нужно вкачать 10 из 15 стартовых ресурсов), да ещё и теряешь в темпе, отвлекаешься на целый ход, который может дорого обойтись.

Вот и в этот раз я не решился сразу уделить внимание Лас-Вильяс. Повстанцы со старта завербовались в городах, так что первым делом занялся выявлением скрытых ячеек. Чуть позже в ответ на появление повстанцев в экономических центрах нагнал туда полиции (именно полиции, а не войска, памятуя об ошибке, допущенной в предыдущей партии). Удобно, кстати. Повстанцы были активные, не скрытые. Выбираешь операцию «гарнизон», сразу вводишь полицию на заводы, и в одном из них выполняешь бесплатный штурм, т.е. удаляешь одного повстанца. А мне выдалась возможность ещё и нанести авиаудар, так что за один ход получилось выбить противника из двух заводов.

К сожалению, в третьем ещё остались повстанцы. И это позволило им провернуть любимый трюк – начать воровать ресурсы. Алгоритм такой: играется «террор» с «похищением», бросок кубика, сколько выпало, столько ресурсов правительство теряет, а повстанцы получают. Чтобы этому противодействовать надо нагонять больше полиции, я этого пока не делал, надо зарубить себе на носу на будущее.

После первой пропаганды я решился-таки вложиться в Лас-Вильяс. Мотивация та же, чтобы не подорожали действия. Уж по 3 ресурса платить многовато, а 4 – ну вообще неподъёмно. И как-то так получилось, что Лас-Вильяс стал тёмно-синим, т.е. поддержка правительства там была максимальна, потом ещё выпало событие, позволяющее «засинить» Сантьяго-де-Куба. А в городе Кармагуэй я прокачал поддержку на максимум ещё в раунд пропаганды.

В общем, сложилась ситуация, когда мне оставалось держать кулаки, чтобы скорее выпала пропаганда, т.к. правительством были полностью выполнены условия победы, а оппоненту надо было, наоборот, чтобы пропаганда вскрылась как можно позже, чтобы можно было успеть прибегнуть к террору и понизить уровень поддержки правительства. Тут как раз выпало событие, позволяющее зайти в Сантьяго-де-Куба скрытыми ячейками, и в следующий ход там бы произошёл террор, т.к. ячеек оказалось сильно больше, чем правительственных сил, но тут вскрылась-таки пропаганда. Досрочная победа правительства на второй пропаганде.

Главное, в этот раз не могу сказать, что как-то особенно везло с картами. Получается, практически всё сам. Вовремя повысил поддержку в Кармагуэе, вовремя прокачал Лас-Вильяс. Ну, ладно, на заключительном этапе игры выпало удачное событие, позволившее поднять поддержку до максимума в нейтральном Сантьяго-де-Куба. Если бы не оно, ещё неизвестно как сложились бы дела. У движения 26 июля было немало ячеек, шороху они могли бы навести ого-го, на поле стояло уже 3 базы, и два города из трёх контролировала оппозиция. Партия в очередной раз понравилась. Не вот что-то такое фанатичное, но умеренно хорошая игра, гарантированно выдающая понятную порцию удовольствия. Обязательно будем играть ещё.

Cuba Libre, Gloom, Jump Drive, Railroad Ink, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.