Отчёт № 695. 28 июня — 4 июля 2021. «Китобой», Flash Point: 2nd Story, Cuba Libre и «Ни шагу назад!»

За отчётную неделю сыграно 5 партий в 5 различных настолок, среди них было две новинки – «Китобой. Морская легенда» и дополнение 2nd Story для Flash Point: Fire Rescue:

Китобой. Морская новелла

Кодовые имена: Дуэт

Ни шагу назад!

Cuba Libre

Flash Point: Fire Rescue – 2nd Story

«Китобой. Морская новелла» — это новинка в жанре «бросай и пиши» (он же roll’n’write), официально неизданная игра творческого объединения «Союз Арбуз», куда входят Максим Трофименко, Эльман Гасими и Олег Силуков (все они успели выпустить по паре, а то и больше игр в прошлом). Хоть «Китобой» официально и не выпущена, познакомиться с игрой это совершенно не мешает, благо тут из компонентов всего лишь пара листов бумаги, россыпь кубиков, да маркеры. А дальше – всё как в лучших играх жанра, бросай кубики, ставь отметки на листах и так далее.

По сюжету игроки оказываются в роли капитанов китобойных судов, выходящих из Ройял-Виктории и следующих в Порт-Ройал. В пути китов придётся ещё поискать, а помимо них обязательно придётся вкусить морской романтики по полной: пираты, касатки, сирены, нападение кракена – вот это всё обязательно будет.

Игровой процесс крайне незамысловат. В начале хода надо бросить два кубика, чтобы определить с чем на этот раз придётся столкнуться кораблю. Затем надо бросить кубики, чтобы понять, удалось успешно выйти из текущего приключения или нет. Сами приключения при всём своём литературном разнообразии сводятся к одному – надо накидать некую комбинацию на кубиках. И тут-то у «Китобоя» и начинаются проблемы.

Дело в том, что правила игры крайне просты. В свой ход ты бросаешь кубики и всё. Смотришь, выпала ли нужная комбинация, а затем, если не выпала, получаешь некий штраф. Как думаете, чаще всего везёт или нет? И тут возникает первый вопрос – почему нет никаких вариантов, где игрок мог бы принять решение? Ведь пока что игра играет тобой. Брось кубики и всё. Нет бы, хотя бы, как в «Повелителе Токио», было два переброса. Или, как в «Знаке древних», сколько угодно перебросов, но при каждом теряется кубик.

Второй вопрос – как тут с китами. Мы как бы ориентируемся на охоту за китами, но встретить их надо ещё постараться (читай – надо, чтобы повезло с кубиками). А если вы кита и встретили, надо, чтобы вам ещё раз повезло с кубиками, т.к. поймать его можно только если вы набросаете «четвёрток». Соответственно, если вы кита не встретили, или если встретили, но четвёрок не набросали, ход пропал зря. Как думаете, редко ли такое бывает?

Наконец, третий вопрос касается разнообразия судов. Тут есть разные корабли, кто-то побыстрее, кто-то помедленнее, кто-то более вместительный, кто-то менее. И вот тут возникает подозрение, что более быстрые корабли явно выгоднее. Смотрите, скорость нужна почти всегда. Во всяких неприятных приключениях она помогает спастись. Игра даёт дополнительные очки тем, кто первым закончит маршрут. И ещё, чем меньше ты плывёшь, тем чаще попадаешь в приключения, которые чаще всего заканчиваются негативно (если тебе не везёт с кубиками).

Всех этих недостатков лишены быстрые суда. Знаете какой ценой? Они могут везти несколько меньше запасов китового жира в трюме. Того самого жира из китов, которых в игре ещё поискать! Уж, как минимум, если и зарезать скорость, надо давать такому кораблю больше кубиков каждый ход. Ну хоть какой-то баланс должен быть.

Пока что всё очень примитивно и скучно. Мы попробовали разок, почти тут же свернулись и начали снова с правилом «кубики можно перебрасывать в свой ход 2 раза». Увы, но даже так игра совсем не впечатлила. А обидно! Задумка-то хорошая! Только её ещё пилить, да тестировать. И тогда вполне может получиться конфетка!

Парадокс. Впервые увидев название 2nd Story для Flash Point: Fire Rescue, я подумал, что оно переводится как «Вторая история» или «Следующий пожар». Мол, здания из базового набора игры потушены, пора выезжать на новый вызов, а это уже следующая глава из истории жизни пожарной бригады. Оказывается, это была ошибка. Story – это не только «история», а ещё и «этаж». Так что название дополнения – оно не про продолжение борьбы с огнём. Оно означает ровно то, что предлагает игрокам – тушить придётся двухэтажное здание. Отсюда и название «Второй этаж».

В плане содержания 2nd Story – это новое игровое поле, состоящее из отдельных половинок. Каждая половинка – это, соответственно, первый и второй этаж здания. Поле двухстороннее, на одной стороне мы будем тушить отель и виллу. Помимо поля тут есть ещё россыпь картонных жетонов, ценность половины из которых весьма сомнительна. Они нужны, чтобы считать очки действия игроков, отмечать место взрыва, откуда огонь распространяется во все стороны. Другая половина – это нововведения, жетоны лестницы, это новый инструмент, позволяющий попадать на второй этаж там, где это необходимо.

Ещё в этом дополнении вводятся окна и некапитальные стены, представляющие собой менее прочные перегородки в здании. Они «выносятся» с одного повреждения, а окна, как и двери, можно открывать, чтобы залезать в дом (и вылезать из него). Также появляется развитие механики распространения огня, когда происходит взрыв на первом этаже, теперь огонь распространяется не в четыре стороны, а в пять – ещё и этажом выше.

В целом же игра остаётся всё той же. Мы мечемся по объятому пламенем зданию, пытаемся тушить огонь, спасать людей и вытаскивать их наружу, причём желательно успеть это сделать до того, как дом рухнет. Ощущения от игры, фактически не поменялись. Добавился только один тонкий элемент. Если раньше нежелательно было заканчивать свой ход рядом с огнём (вдруг рванёт и зацепит тебя), то теперь ещё бегая по второму этажу надо посматривать, что там и где горит внизу. Нежелательно останавливаться над огнём, т.к. взрывом может зацепить и верхний этаж.

Ненужные поначалу жетоны для подсчёта очков действия на поверку оказываются довольно удобными, хотя и несколько добавляют в игру «бухгалтерии». И так приходится всё время подкладывать на поле новые жетоны дыма/огня, а тут ещё постоянно туда-сюда гонять эти жетоны очков.

В плане предлагаемых игрокам решений изменений пока не вижу. Всё так же очень и очень тактично, ты либо гасишь пламя, либо спасаешь людей, в долгую планировать что-то очень сложно, что именно делать обычно всегда очевидно, и реальное решение видится только одно – когда и сколько действий сэкономить в конце хода. В общем, в этом дополнении ничего не поменялось. Но впереди у нас ещё карты с самолётом и метро, а также Tragic Events. Может с этими дополнениями ощущения будут иными?

В «Кодовые имена: Дуэт» сыграли быструю партию чуть ли не на ходу. Увы, выскочило слово-убийца, но это не помешало доиграть до конца, сделав вид, что ничего не было. Из интересного в этот раз были «чары, 2», когда правильно удалось угадать «колдуна», а, вот, потом вместо «клеопатры» вылез «оборотень», который как назло оказался чёрным!

В «Ни шагу назад!» в очередной раз разложили «Битву за Москву», и в очередной раз осталось недоумение – как её выиграть-то за немцев. Раз за разом наблюдаем один и тот же сценарий. В первом ходу Германии не везёт с кубами и не удаётся продвинуться вперёд.

Затем немцы завязают в зиме, буксуют, ничего особо не могут сделать, и в последний ход занять города не могут. Вот раз за разом одно и то же. А тут ещё круче вышло – в первом же ходу немцы не только не продвинулись вперёд, а даже получили повреждение одним отрядом.

При том, что они до конца сценария практически не могут чиниться, это, прям, круто. Русские же оборонялись довольно пассивно. У них, периодически, уничтожали отряд-другой, так они тут же бесплатно выскакивали из ближайшего города и снова вставали на пути у противника. А у немцев как назло ещё и атакующих событий не было.

В общем, устоял СССР. Устоял. А, мы, пожалуй, не устоим, и в следующий раз попробуем «Битву за Украину». «Москва» поднадоела уже.

В «Кубу» всё вышло как-то очень сумбурно. В начале на третьей карте вскрылась «Пропаганда». Правительство к этому времени не успело провернуть свой любимый финт с прокачкой поддержки в Лас-Вильяс. Из-за этого поддержка у населения была низкой, действия подорожали, в общем, ничего хорошего. Однако вскоре вышло событие «Батиста сбежал», что позволило вернуть ценник на действия на начальный уровень, хоть за это пришлось и дороговато заплатить.

Вообще, первую треть игры где-то правительство играло на событиях. А, вот, оппозиция времени не теряла. Завербовала себе много где сторонников и, главное, залезла на фабрики. И тут началось… Вот это всё, любимые приёмчики 26 июля. Когда у правительства средств почти нет, а тут каждый ход – похищение. Ужасный порочный круг, из которого практически не выбраться. Ресурсы близки к нулю. Вынуженный пас, чтобы получить хоть что-то. И тут же повстанцы воруют ощутимую долю. Получается, пасовал зря. А другого варианта действий-то и нет.

На второй пропаганде всё, что было, вложил в прокачку Сантьяго-де-Куба. Как потом оказалось – зря. Лучше бы оставил средства на операции, а то так и пришлось пасовать от похищения к похищению. А оппозиция тем временем ещё и успела построить пару баз, а потом, вообще, вытащила из колоды козырного туза – событие, снижающее поддержку во всех городах и втыкающее в каждый по повстанцу.

Как будто обвалившаяся поддержка это само по себе недостаточно плохо, так везде ещё и надо выявлять теперь оппозиционеров, а затем с ними разбираться. И это в условиях, когда ресурсов ни на что нет.

В общем, итог был закономерен. Оппозиция сделала правительство по всем фронтам и на третьей пропаганде удержала уверенную победу, имея что-то в районе 18 пунктов поддержки. У правительства же поддержка в это время была около 5… такого дна мы ещё не достигали…

Конечно, надо было не транжирить ресурсы. Надо было не налегать на события, а не забывать прокачивать Лас-Вильяс и, вообще, выставлять на поле кубы полиции и войск. И Сантьяго-де-Куба можно было оставить на растерзание оппоненту. Пусть бы проводили там акции террора, глядишь, на остальной территории удалось бы их прижать. А так – проигрался в пух и прах!

Codenames: Duet, Cuba Libre, Flash Point: Fire Rescue, No Retreat! The Russian Front, Китобой. Морская новелла, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Red_front
      09 Июл 2021 из 9:25 | #1

      > Затем немцы завязают в зиме, буксуют, ничего особо не могут сделать


      Ого, неужто действительно настолько исторично баланс выстроен?


    2. Mazz_O
      09 Июл 2021 из 12:03 | #2

      Спасибо за отзыв по нашему Китобою!

      Все нюансы примем во внимание, когда/если случится вернуться к этому прожекту.


    3. ivan111
      09 Июл 2021 из 12:41 | #3

      Это первый отчёт за несколько лет без «Генералов»? )


    1. Трекбеков пока нет.