Впечатления от «Наследия Данвича»

Я неоднократно говорил, что из всех разнообразных «Ужасов Акрхэма» самым лучшим считаю карточный. Обычный настольный слишком перегружен правилами, компонентами и затянут по времени. На кубиках (Elder Sign, «Древний ужас») – слишком случайный и тоже кажется слишком долгим. А вот который «Карточная игра» – самое оно. Тут тоже случайность имеет большое значение, но зато ярко выражена сильная сюжетная составляющая, есть элементы колодостроения, да и сами партии укладываются примерно в час времени.

На данный момент на русском языке для карточного «Аркхэма» целиком вышли две кампании: базовая «Ночь фанатички» и «Наследие Данвича». Обе эти кампании пройдены и хочется поделиться впечатлениями, которые в целом хороши, но местами перебиваются не очень радостными нюансами. 

Самое главное – кампании в карточном «Аркхэме» похожи на телесериал. Это неудивительно, ведь настолка позиционируется как «живая карточная игра», для которой всё время выходят новые и новые сценарии. Кстати, благодарность в сторону российского издателя – каждый месяц стабильно появляется новая коробочка. Именно в таком режиме вышла кампания «Наследие Данвича», а сейчас выпускается «Путь в Каркозу». Так, вот, возвращаясь к сериалам, могу сказать, что пока что для меня карточный «Аркхэм» – это сериал, который пока не зацепил.

Знаете, такое бывает. Включаешь первую серию нового сериала, и понимаешь, прям огонь, хочется сразу продолжения. А, бывает, смотришь одну серию, другую, третью. И непонятно. Вроде и не тянет бросить и переключиться на что-то другое, но и к героям особо не прикипел. У меня пока что именно второй случай. Хотя сразу оговорюсь, это не значит, что сериал плохой. Например, лучшим сериалом ever я считаю Community («Сообщество»), хотя бросал его дважды и втянулся только с третьей попытки.

По игре встаёт закономерный вопрос «Почему не зацепила?». Вот несколько предположений.

Начнём с сюжета. Для человека, незнакомого с Мифами Ктулху, игра по творчеству Говарда Лавкрафта – это просто игра с вкраплениями мистики и ужасов (очень часто – неописуемых). Среднестатистический ужастико-сеттинг сам по себе может и не плох, но он ничем не цепляет. Нет никаких клиффхэнгеров, чтобы после завершения сценария хотелось бы скорее узнать что там будет дальше. Нет ярких героев, которым надо сопереживать или с которыми можно себя отождествлять. Да и связь между сценариями хотя и прослеживается, но она не особо явная. Некоторые, вообще, можно было бы переставить местами и ничего бы не изменилось. Да, есть механика последствий, когда что-то происходит, игроки делают отметку в журнале кампании, а потом такая отметка может «выстрелить» в следующей партии или даже позднее. Как игровая механика – это очень крутой приём. Но конкретно в «Наследии Данвича» не могу сказать, что подобные последствия были особо ощутимы.

Вообще, есть парадоксальное предположение. Вроде как вся игра устроена так, что должна образовывать сильную сюжетную историю. На это работает сама идея кампании. У нас есть литературное введение, вставки между сценариями, концовка. Даже те самые «развилки», по которым складывается сюжет на протяжении игры. Но вот что странно: большая сюжетная арка всей кампании ощущается как-то слабо. Даже средняя арка самого сценария перебивается более мелкой. И это не отдельный этап условной книжки, составленной из карт «замысла» и «целей», а просто – один игровой ход. Опять же, это крайне субъективно, но из-за большого количества случайных вводных, ты словно живёшь одним моментов. В целом всегда понятно, что нужно делать в сценарии, но вот планировать свои действия почти невозможно. Никогда не знаешь, что прилетит из колоды контактов. Неизвестно что вытянешь из жетона с мешками. Вот и получается, что ощущается только то, что происходит здесь и сейчас. Не совсем корректный пример, но приведу его: мне больше по душе ситуация в любой версии «Пандемии», когда у игроков есть возможность думать и просчитывать положение дел на 1-2 хода вперёд.

Следующий момент – это игровая механика. В самом начале «Наследия Данвича» мы знакомимся с нововведением, в игре теперь появляется возможность «изгнать карту». Это когда после использования карта отправляется не в сброс, а совсем выбывает из игры. На самом деле сложно назвать эту вещь новой механикой. По сути всё то же самое, что и было. Ну, применил карту, а вместо сброса убираешь её в коробку с игрой. Ну, иногда есть возможность вернуть что-то из сброса себе на руку или в колоду, а «изгнанные» карты вернуть нельзя. И, главное, эта новая механика по факту есть, но она не даёт никаких новых возможностей игрокам. Вот в этом плане развития никакого не видно. Хочется надеяться, в новых кампаниях будет что-то действительно новое с точки зрения игровой механики. Вон, в «Пандемии: Наследие» на протяжении кампании механики добавляются, а некоторые даже исчезают. И это – здорово!

Казалось бы, какие, вообще могут быть претензии к механике? Перед нами карточная игра, вводи новые карты и делай с ними всё, что угодно. Тем более, к каждому новому сценарию прилагается пачка карт, которыми можно пополнять колоду. Но тут какая штука. Если играть один и тот же сценарий разными героями, прохождение будет разным. Кто-то делает упор на силу, кто-то – на поиск улик, кто-то на удачу и так далее. Но если герой у тебя один, он переходит из сценария в сценарий, то существенных изменений не так много. Да, между партиями можно добавить в колоду пару-тройку новых карт. Но они кардинально не меняют игровой процесс (помним же, что новых механик нет), да и, вообще, могут не прийти в руку.

С этим моментом связан ещё один нюанс. Когда играешь одним и тем же героем, партии становятся достаточно одинаковыми. Желания повторно проходить сюжет другим персонажем нет. А если бы и было, скорее всего, через 3-4 партии вновь появилось бы ощущение однообразия, когда карты в колоде одни и те же, и делать с ними надо одно и то же. Возможно это субъективная претензия, поскольку я проходил кампанию Мусорщиком Питом, а у него подход один: на старте есть собака, она очень хорошо ищет улики и атакует соперников, так что делать надо всегда одно и то же. Обвесился по максимуму улучшениям – и вперёд! А ненужными картами «корми пса», т.е. сбрасывай, чтобы обновлять и повторно задействовать собаку.

Если играть на прохождение кампании по сюжету и не переигрывать её заново (опять же, например, другими персонажами или даже тем же, но с другой колодой), возникают ещё вопросы. За разовое прохождение каждого сценария ценник получается негуманный. Одна партия обходится в 600 рублей. Ну, если разок её проиграл и переиграл, получается 2 партии, по 300 рублей за штуку. Но кампания целиком – это базовый набор игры, первый набор «Данвича» и ещё 6 сценариев. В деньгах это 2 000 + 1 500 + 6 х 600 = 7 100. Семь тысяч рублей за игру. Много это или мало зависит от вашего подхода. Если переигрывать и так, и сяк, разными героями, на разных уровнях сложности – наверное нормально. Если же, как мы, подходить к вопросу так: прошли сценарий – двигаемся дальше, получается 7 100 рублей мы платим за 11 сценариев (3 в базе и 8 в «Данвиче»). Получается порядка 650 рублей за сценарий. Дороговато.

И деньги – это не единственный вопрос, который остаётся если играть в сценарии просто на прохождение. После них ведь ещё остаётся целая гора карт. Смотришь на неё и думаешь, а как это хранить. В коробку они еле-еле умещаются. Ну и в принципе – зачем она нужна, если свои персонажем кампанию ты уже прошёл?

При таком обилии вопросов, повторюсь, бросать игру не хочется. Интересно, чего там ещё придумают разработчики. Да и просто новую кампанию хочется попробовать пройти персонажем другого класса, чтобы прочувствовать, а, как, например, ощущаются фиолетовые или зелёные колоды. Так что впереди у нас – «Путь в Каркозу».

Arkham Horror. Card Game, Обзоры



Похожие записи
  • No related posts
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.