Впечатления от настольного «Крепкого орешка»

На Board Game Geek появился один из первых отзывов о настольном варианте «Крепкого орешка», игре, в которой Джон Макклейн бегает по небоскрёбу и сражается с террористами, основанной на сюжете одноимённого фильма (а именно его первой части). Как пишет автор, в игре есть хорошие моменты, но увы, она получилась излишне простой и при этом слишком затянутой. 

«Крепкий орешек. Настольная игра» – это игра для 2-4 игроков в формате «один против всех», которая очень похожа на рождественский фильм Die Hard 1988 года. Один игрок берет на себя роль Джона Макклейна, пытающегося предотвратить убийства и победить Ганса Грубера, чтобы вместе с женой насладиться отпуском, а другие 1-3 игрока становятся преступниками, которым нужно притормозит Макклейна, чтобы им хватило времени взломать сейф, вытащить из него 640 миллионов долларов и скрыться с добычей.

На коробке с игрой указано, что она длится 60-90 минут, но это очень оптимистичные цифры. Даже с опытными игроками, хорошо знакомыми с правилами, полная партия может занять существенно больше, 2-2,5 часа. И это в том случае, если все будут делать свои ходы быстро и вообще ничего не обсуждать (плохая идея для полукомандной игры).

Партия в Die Hard. The Board Game состоит из трёх актов-сценариев. В каждом акте у Мекклейна есть определённый набор задач, которые ему нужно выполнить, а потом покинуть игровое поле, чтобы продвинуться дальше по сюжету. У преступников также будут свои задачи (обычно необязательные), которые в конечном итоге ведут к взлому сейфа. Каждый акт разворачивается на собственном игровом поле, причём, тут проявляется необычная находка: первый акт разыгрывается на поле, сложенном вчетверо, то есть на его четвертинке. Для второго акта поле раскладывается наполовину и, наконец, в третьем акте, оно разворачивается на столе целиком.

Немного о правилах

Обычно я не рассказываю в своих обзорах о правилах. Мне кажется самое главное в обзоре – это передать ощущения от игры и рассказать, что тебе в ней понравилось и не понравилось, чтобы читатели могли сами её оценить и попытаться понять, понравится она им или нет. Однако на сегодняшний день других обзоров Die Hard нет, правила в сети не опубликованы, так что я немного расскажу о том, как в неё играть.

Die Hard – это игра на карточном движке. У Джона Макклейна есть 5 карт действий на руке. В свой ход он будет разыгрывать одну из карт, определяющую, сколько и каких действий он может совершить. У преступников на руках тоже есть карты действий, по 3 штуки, они разыгрывают их лицом вниз, а затем вскрывают их. Карты преступников нужны для двух вещей: взлом сейфа и совершение действий (точно так же, как у Макклейна, карта преступника определяет сколько и каких действий он может выполнить в текущем ходу)

Итак, ход Макклейна. Он выбирает одну из карт на руке и кладёт её перед собой лицом вниз. Затем если у него на руке осталось 2 карты или меньше, он сбрасывает их и набирает новую руку из 5 карт. Затем преступники, не переговариваясь между собой, также выбирают по одной карте и выкладывают их перед собой рубашкой вверх.

Розыгрыш карт преступников несколько изменяется в зависимости от того, сколько человек участвуют в игре на стороне преступников:
— если это один игрок, он не глядя выкладывает одну карту из колоды, затем набирает следующую карту, смотрит её и тоже выкладывает на стол, а после разыгрывает ещё одну карту с руки.
— с двумя игроками одна карта также тянется из колоды, оба преступника на неё смотрят, а затем не переговариваясь каждый из них разыгрывает по карте с руки.
— с тремя игроками текущий лидер выбирает карту с руки, показывает её двум другим и разыгрывает на стол. Затем они не переговариваясь также играют по карте с руки.

Как только все карты выложены на стол, они вскрываются. Макклейн разыгрывает эффект своей карты и выполняет указанные на ней действия в любом порядке. Затем эффекты своих карт применяют преступники. Они могут использовать свои действия в любом порядке. Сперва один преступник использует одно своё действие. Потом одно действие может использовать он же или любой другой преступник (каждый выбирает действия со своей карты). Если вдруг получилось так, что на карте есть ненужные или неактуальные действия, их можно заменять обычным перемещением (так называемым Move 1).

Карты преступников помимо выполнения обычных действий позволяют ещё постепенно вскрывать сейф. За партию преступникам нужно взломать 6 замков. Каждый замок в игре отображается набором карт, выложенных друг на друга в виде набора цифр формата 2х4, 3х4, 4х4 и т.п., например вот так:

1 3 9 5
3 7 9 1

Сыгранные карты преступников раскладываются в порядке возрастания их номеров (все карты преступников пронумерованы от 1 до 19), карты с наивысшим и наименьшем значениями применяются для взлома сейфа – преступники не выполняют указанные на этих картах действия. Теоретически за один ход преступники могут «закрыть» до двух цифр на текущем замке, но для этого нужно выполнять ряд дополнительных условий – цифры должны примыкать друг к другу по горизонтали или вертикали. Например, если преступники сыграли карты с цифрами 3, 7 и 9, 3 и 9 можно использовать для вскрытия замка, чтобы закрыть вторую и третью цифры в последовательности 1 3 9 5. Если бы были сыграны карты с цифрами 3, 7 и 15, можно было бы закрыть только цифру 3 (т.к. в замке нет 15). В общем, преступники не выбирают, какие цифры им закрывать, если могут – закрывают.

Третья, оставшаяся карта преступников (та, что со средним значением, максимальное и минимальное уходят на взлом сейфа) определяет три действия, доступные для преступников в текущем ходу. Эти действия распределяются между преступниками на поле. Можно сделать что-то каждым преступником, либо отдать все три действия одному. Важно отметить, что единственная возможность сыграть действия с карт под номерами 1 и 19 – это когда в одном ходу сыграть 2 таких карты.

Сами действия довольно типичны. Перемещение позволяет двигать фигурки на указанное количество клеток, причем, если на пути встречается препятствие, на него тратится дополнительное очко действия. Удар позволяет атаковать расположенную рядом (но не по диагонали) фигурку противника броском кубика. В зависимости от броска фигурка может быть убита либо Макклейн может получить рану. Стрельба работает точно также, как удар, только между стрелком и целью должно быть расстояние минимум в одну клетку.

У Макклейна есть несколько спецдействий, доступных только ему: уклонение, толчки и поддержка, преступники могут пропустить ход, чтобы добавить на поле дополнительную фигурку преступника либо заблокировать какие-то клетки на поле, но целом игровой процесс всегда выглядит одинаково. Макклейну чаще всего бежит по полю по направлению к цели сценария, атакуя встретившихся на пути преступников, а преступники стараются расположиться так, чтобы была возможность обстрелять Макклейна издалека, чтобы его замедлить и попутно выполняют свои задания.

В каждом акте для каждой из сторон есть по 3 цели. В первом и втором сценарии Макклейн должен выполнить все 3 задачи, а потом дойти до ключевого места на поле, откуда можно перейти в следующий сценарий. Преступникам в 1 и 2 акте задачи выполнять необязательно, они опциональны, но их всё-таки, желательно выполнить, т.к. за это преступники получают возможность успешнее взламывать сейф. В третьем акте Макклейн должен выполнить 2 задачи, а потом добежать до Ганса Грубера и вытолкнуть его из окна. Это – условие победы Макклейна. Преступники же должны взломать 6 замков в третьем акте или ранее, а затем доставить на крышу взрывчатку и подорвать её, чтобы ФБР отключило электричество. При этом отколется седьмой замок на входе в хранилище, где лежат миллионы долларов, что означает победу преступников. Также преступники могут победить, если у Макклейна в любом акте кончатся карты в колоде.

И ещё немного об игровом процессе. Карты, которые Макклейн разыгрывает в 1 и 2 акте замешиваются в новые колоды, доступные соответственно во 2 и 3 сценариях. Это что-то вроде повышения уровня в ролевых играх. А ещё это означает, что Макклейну постоянно приходится выбирать, сыграли ли какую-то карту, которая прямо сейчас не особо полезна, но может пригодиться позже, либо использовать карту, очень полезную в настоящий момент, но бестолковую впоследствии. А ещё помните, что Макклейн сбрасывает карты, когда у него на руках их остаётся 2 или менее. Сброшенные карты не переходят в следующий акт. Поэтому задача Макклейна – грамотно распоряжаться картами с руки, прикидывая, какие из них можно сбросить, а какие ещё пригодятся в последующих актах.

Собственно, обзор

Этот обзор базируется на следующем:

— до покупки игры автор обзора ничего о ней не знал, он случайно наткнулся на коробку в магазине и, обнаружив, что это новинка с интересной темой, про которую почти ничего неизвестно.

— мы сыграли всего 3 партии (одну на двоих, одну на троих, одну на четверых). Первая игра (на четверых) закончилась во 2 акте победой преступников. Вторая (на двоих) закончилась в 3 акте победой Макклейна. Третья (на троих) закончилась в 3 акте победой преступников.

Что мне понравилось:

Пожалуй, самый интересный аспект игры – это механика выбора карт преступников. Она отлично укладывается в тему, поскольку преступники – это вроде как команда, но они недостаточно организованы, чтобы действовать максимально эффективно. Мне понравилось, как запрет на переговоры и обсуждение при выборе карт преступников иногда приводит к смешным ошибкам. Например, преступник-лидер показывает товарищам карту с номером 15, они оба хотят выполнить указанные на действия и играют по карте с номером 17. Каждый при этом надеется, что другой положит что-то с более низким номером. В результате 15 и 17 уходят на взлом замков и действия приходится использовать с оставшейся карты с номером 17. Эта механика также обеспечивает одно из немногих стратегических решений. У вас есть некоторая информация, но далеко не вся. Сыграете ли вы карту с более низким номером, чтобы взламывать сейф, надеясь, что то же самое сделает и товарищ? Или же вы сыграете карту с высоким значением, чтобы совершить больше действий и помешать Макклейну, и при этом очень-очень нужно, чтобы товарищ догадался о ваших намерениях и тоже сыграл карту с большими цифрами. Мне нравится, что эта механика хорошо ложится на тему, и одновременно оставляет простор для решений.

Ещё мне нравится как по ходу игры «прокачивается» колода Макклейна. У него есть отдельная колода для каждого акта, но в неё также добавляются карты, разыгранные в предыдущем акте. Отсюда появляются решения насчёт того, что разыграть, чтобы была возможность использовать карту повторно впоследствии. Наиболее ярко это проявляется в ситуации когда на руке у Макклейна остаётся 3 карты, и он понимает, что получится сыграть из них только одну, а две другие навсегда отправятся в сброс. Из-за этого возникает классное чувство напряжения, постоянно подстёгивающее Макклейна.

Следует отметить, что для несложной игры, которой является Die Hard, механики в ней очень хорошо увязаны с темой. Хотя я, вообще-то, предпочитаю более сложные игры, мне нравится, когда игровые механики соответствуют тематике игры. И в случае с Die Hard это очень хорошо ощущается. Выбор карт преступников прекрасно отображает то, как сложно бывает объединить усилия группе людей, которые ранее не общались, не тренировались, и не имеют опыта взаимодействия и формального лидера. «Прокачка» колоды Макклейна наглядно повторяет историю фильма, когда герой начинает практически с нуля, но по мере развития сюжета получает опыт и помощь, увеличивающие шансы на успех. Даже такие мелочи, как задачи игроков напрямую соотносятся с фильмом. Например, одна из задач преступников во 2 акте – расстрелять 5 стеклянных окон. С точки зрения механики для этого нужно использовать действие «стрельба», но кубик при этом бросать не надо, потому что «сложно промахнуться, стреляя в большое оконное стекло». А ещё преступники могут перемещаться через разбитые стёкла по обычным правилам, а Макклейн при этом каждый раз должен сбрасывать карту из колоды. Почему? Потому что в фильме он бегал босиком. Мне понравились все эти отсылки к кинокартине и, хотя я её уже лет 10 как не пересматривал, соответствующие сцены тут же вспоминаются.

А ещё мне понравилась идея насчёт того, что игра буквально разворачивается от сценария к сценарию. В первом акте игровое поле свёрнуто в 4 раза, во втором акте задействуется половина поля, а в третьем – всё поле целиком. Было бы здорово увидеть подобный подход в каких-нибудь других играх. По большому счёту это ничем не отличается то ситуации, когда поле собирается из отдельных частей, но это некий новаторский подход, раньше мне такого не встречалось, а увидеть нечто новое – это всегда здорово. Это запоминается, и в условиях, когда каждый день появляется множество похожих друг на друга игр, это важно. Этим она непохожа на другие игры и поэтому запоминается.

И ещё в этой игре мне понравился, она кажется хорошо сбалансированной. За плечами у меня всего три партии, я не могу назвать себя опытным игроком, но попробовав её различными составами, и имея опыт игры в другие настолки формата «один против всех», могу сказать, что это баланс тут чувствуется очень хорошо. Например, мне нравятся Descent: Journeys in the Dark и Star Wars: Imperial Assault, но в них зачастую бывает так, что какой-то сценарий выглядит настолько сложным для одной из сторон, что в него не особо интересно играть. В Die Hard всё иначе. Даже когда в самой первой партии Макклейн не дошёл до 3 акта, мы точно могли определить, какие ошибки он совершил и что нужно учесть в последующих партиях. В двух последующих сессиях победа досталась нелегко. Во второй партии Макклейн победил с большими сложностями, а в третий раз он был всего в двух шагах от Грубера, когда преступники взломали шестой замок и активировали детонаторы. Мне нравится, как разработчики поработали над балансом. Скажу больше, исходя из дефицита информации об игре и общего скептицизма по отношению к неизвестным разработкам, я даже не ожидал подобного.

Что мне не понравилось:

Настольная игра Die Hard, как и фильм, ощущается жёстко привязанной к сценарию. Само по себе это не проблема. Вон, я проходил множество «рельсовых» видеоигр с заскриптованными событиями и получил от них много удовольствия, даже если при повторном прохождении пропадает эффект неожиданности. Иногда какой-то момент настолько классный, или игра в целом настолько хороша, что её можно переигрывать и переигрывать.

Увы, к Die Hard это не относится. Его жесткая привязка к сюжету кажется обязательной, чтобы смоделировать культовые сцены из фильма, но в результате получается игра, в которой в каждой партии происходит одно и то же. Поскольку цели в сценариях не меняются, единственный присутствующий в ней инструмент для создания неких уникальных ситуаций – это механика действий. Однако (и на этом я чуть более подробно остановлюсь позднее), мне не кажется, что эта механика способна генерировать достаточно интересных моментов. Было бы лучше, если бы тут был некий набор обязательных и дополнительный целей на каждый сценарий, и чтобы в каждой партии использовались только некоторые из таких заданий. Я понимаю, что во втором акте Макклейну приходится выбрасывать из окна тело преступника, чтобы предупредить полицию о том, что в здании происходит что-то не то, но я не понимаю, почему в каждом акте нельзя было предусмотреть некие вариации в прочих заданиях, чтобы тянуть 2-3 штуки из 5-6 возможных, это сильно освежило бы игру и сделало бы партии не столь повторяющимися.

Ещё небольшие претензии есть к правилам. По большому счёту они информативные и охватывают все игровые моменты, однако иногда в них попадаются опечатки, а некоторые нюансы вовсе не освещены. Например, в них написано, что во втором акте цель «Запустить ракету» приносит преступникам 2 блокировочных действия, а на жетоне этой награды указано не 2, а 3 действия. Чему верить? Мы решили придерживаться варианта из правил, но для игры, где одно действие может отделять победу от поражения маленькая опечатка может привести к значительным последствиям. Или, например, в инструкциях к третьему акту не указано как раскладывать красные жетоны целей. Скорее всего вы догадаетесь, что их надо выкладывать на красные клетки на поле, как это было в 1 и 2 актах, вот только таких клеток на поле 8, а жетонов 10. Что делать? Перемешать и выбрать 8 случайных? Правила об этом молчат, придётся придумывать самим.

Также было пара случаев, когда какие-то моменты в правилах описаны недостаточно точно. Кажется, что имеется в виду одно, но потом понимаешь, что первоначальная трактовка была неверной. Например, в разделе про взлом написано, что «Преступники могут использовать числа, чтобы закрыть 2 соответствующие цифры на картах взлома, если они располагаются рядом друг с другом (но не по диагонали). Если эти две цифры находятся не рядом, или если на картах взлома есть только одна из этих двух цифр, тогда преступник-лидер может закрыть одну из этих цифр». Из этих формулировок понятно, что делать когда цифры на картах преступников совпадают с цифрами на картах взлома. А что, если ни на одной карте преступника нет подходящих цифр? Скорее всего карты взлома не закрываются, но в правилах про эту ситуацию ничего не говорится, а в похоже ситуации при выполнении действия взлома у преступников есть возможность закрыть любую цифру. Хотелось бы, чтобы в этом случае в правилах ясно было прописано что именно надо делать.

Главная же проблема игры, с моей точки зрения, в том, что её довольно сложно отнести в определённую категорию. Это не филлер, потому что партии длятся ощутимое время, но это и не стратегическая игра. Как мне кажется, было бы значительно лучше, если партии укладывались бы максимум в час. Потому что двухчасовые сессии приводят к тому, ощущение повторяемости появляется уже тогда, когда до завершения ещё далеко. Несмотря на попытку внедрить некую стратегию с помощью карточного движка, игра на самом деле получилась весьма неглубокой.

Я говорил, что иногда Макклейну сложно выбрать какую карту сыграть сейчас, чтобы она появилась и в следующем акте, но в большинстве случаев оптимальный ход очевиден. Пока на пути нет преступников, Макклейну нужно разыграть карты с максимальным движением, чтобы добежать до своих целей. Стратегия преступников тоже очевидна. Разыгрывайте любые карты, которые позволят блокировать цели Макклейна, а затем применяйте стрельбу, удары и взлом, чтобы двигаться к своей цели. Если бы игра была на один акт короче, или если бы в ней были более сложные решения, мне бы она понравилась сильно больше. А так она слишком долгая, чтобы быть филлером и слишком лёгкая, чтобы оправдать даже одну такую долгую партию (я не говорю о повторных сессия).

Существенный момент, который, как мне кажется, привносит сильное ощущение банальности и повторяемости, заключается в том, что в колодах преступников все карты с одинаковыми номерами содержат одинаковые действия. Скажем, карта 5 во всех трёх колодах это «Перемещение 3», «Перемещение 3», «Перемещение 3». Это здорово упрощает знакомство с игрой, но я бы оценил некое разнообразие, которое, к тому же, могло бы увеличить стратегическую глубину решений и сделать их более сложными. Например, если бы в колоде одного преступника карта 5 была бы «Перемещение 3», «Перемещение 3», «Перемещение 3», а в колоде другое – «Перемещение 2», «Перемещение 3», «Перемещение 4». Технически почти та же самая карта, но изменение показателей движения может быть важным, потому что в какой-то момент лишнее перемещение может существенно повлиять не текущую игровую ситуацию. Или, например, при стрельбе преступники всегда попадают на кубике на «4+», тогда как в колоде Макклейна есть карты с различными значениями броска на попадание что интереснее.

Ещё один неприятный момент, который я рассматриваю как проблему во многих играх на карточном движке, это проигрыш из-за неудачной раздачи, когда это происходит не потому, что ты что-то сделал неправильно, а просто потому, что не пришли нужные карты. Так случилось с Макклейном в нашей первой партии. Во втором акте он разыгрывал карты, которые пригодились бы ему в следующем акте. В какой-то момент у него остались 3 карты в руке и 3 карты в колоде. Он опять разыгрывает карту, которая сильно поможет в третьем акте, с действием перемещения с небольшим значением. И ему остаётся пройти 4 клетки до выхода. Всё, что для этого нужно, это карта с «Перемещением 3» и любым другим действием (которое можно превратить в «Перемещение 1»). Преступники никак не успевают ему помешать. Он сбрасывает оставшиеся 2 карты из руки и тянет три карты из колоды. Все они – «Перемещение 2», «Стрельба 4», а это означает, что он проиграл, потому что он играет одну карту из трёх, сбрасывает остальные две, и у него заканчивается колода, что означает победу преступников. После этого он показал нам две карты, сброшенные в последнем ходу, они тоже были «Перемещение 2», «Стрельба 4». Получается, в конце колоды попались 5 одинаковых карт. И вроде как Макклейн проиграл не потому, что принял неверные решения, а просто не повезло с колодой. Несмотря на то, что это случилось всего один раз и может никогда не повториться, мне такая вероятность не нравится. Применительно к преступникам тоже могу отметить, что в двух из трёх партий часто было так, что на руку приходит три одинаковые карты, так что даже не надо выбирать, какую из них играть. Такие ситуации воспринимаются негативно, потому что в игре и так не очень много решений.

Возможно самая моя большая претензия к этой игре в том, что у неё практически нулевая реиграбельность, садиться за неё снова не хочется. Как только обе стороны откроют для себя оптимальную стратегию, а это происходит где-то к середине первой партии, никаких стимулов играть в неё снова просто нет. Как отмечалось выше, жестко встроенный в игру сценарий не предполагает никаких вариаций и разнообразия. Скажем, в Imperial Assault можно выбирать разных героев, есть колода Империи и ряд других факторов, из-за которых одна и та же миссия может разворачиваться совершенно по-разному, а в Die Hard в каждой партии всё точно также, как и в предыдущей. Само по себе это не так уж и плохо, но для такой долгой и столь неглубокой игры это ужасно. Я сыграл в неё трижды и единственная причина, по которой я сел за неё во второй и в третий раз, это попробовать, как она работает при различном количестве игроков. Самая первая партия закончилась на втором акте, мы увидели всего 2/3 игры, но этого уже было достаточно, чтобы полностью в ней разобраться и увидеть весь возможный стратегический потенциал. Честно говоря, это совсем не лестная характеристика для настольной игры.

Небольшие нюансы

В этом разделе я хотел бы поговорить о нескольких моментах, которые я не расцениваю как отрицательные либо положительные, но которые заслуживают упоминания, потому что они могут быть важны для игроков с определёнными вкусами.

Прежде всего, в игре много бросков кубиков. Вы бросаете кубики при ударах, при стрельбе, при толчках, и даже чтобы выполнить некоторые задания. Лично у меня нет с этим никаких проблем. Я играл в такие настолки, как Ghost Stories, где иногда кажется, что без везения на кубиках просто невозможно победить. Die Hard такого ощущения не оставила. Неудачный бросок может замедлить Макклейна на 1-2 хода, но в целом по ходу партии бросков очень много, и мне не кажется, что среди них можно выделить какой-то победный бросок, от которого прямо зависит выигрыш или проигрыш. Неудачный бросок у преступников обычно означает, что Макклейн получает меньше урона, так что можно сосредоточиться на взломе замков. Те, кто не любят броски кубиков, вряд ли останутся довольны этой игрой, но я к их числу не отношусь. Мне кажется, что со случайностями тут всё в порядке, но я осознаю, что на этот счёт могут быть и иные мнения.

Странное решение по оформлению, на картах действий зацензурены ругательства. Меня лично это не беспокоит, но я видел публикации, где люди этим возмущены. Несколько странно видеть карту с зацензуренной фразой «Yippee ki-yay, motherf *** er!». И это мы о настольной игре, основанной на фильме с рейтингом R, то есть предназначенном для зрителей 17 лет и старше. Издатели что, думали, что родители будут покупать её, чтобы играть с детьми? Опять же, меня лично это не возмущает, но озабоченность издателя цензурой кажется немного странным, поскольку основная целевая аудитория игры, очевидно, это взрослые любители фильма, выпущенного 30 год назад.

И последнее, что не вызывает отклика у меня, но может повлечь вопросы у других людей, это компоненты. Игра выглядит просто ужасно. Не вижу в этом ничего такого, но упомянуть об этом нужно. На картах используется странный графический чёрно-белый стиль, из-за чего игра выглядит дешёвой. Всё оформление смотрится как студенческая поделка или прототип, а не как готовый продукт. Миниатюры слишком маленькие, меньше игрушечных солдатиков, а компоненты кажутся дешёвыми, особенно карты. Я не использую протекторы, но в случае с Die Hard карты кажутся напечатанными на обычной бумаге, и если бы мы говорили о востребованной игре, которая часто будет появляться на столе, я бы, наверное, одел их в протекторы. Правда, за коробку просят всего $34, и на эти деньги в ней точно есть компоненты. Возможно я бы предпочёл лучшее оформление, но в целом компонентами я не разочарован. Отмечу только, что в недовольных публикациях говорится, что с такими компонентами красная цена игре – $20. С таким мнением лично я не согласен. В Die Hard больше игры, чем в типичных настолках за $20.

Кому эта игра может понравиться?

— Если вы фанат «Крепкого орешка», возможно вы захотите её приобрести, но сначала прочитайте моё предостережение в конце этого обзора. Да, игра воспроизводит ключевые сцены фильма, а на партию уходит не так уж много времени, хотя и длятся они дольше, чем хотелось бы. И разработчики определённо постарались, чтобы связать механики игры с темой фильма и воссоздать его культовые события.

— Если вы подбираете игру для начинающих игроков в жанре «один против всех», возможно Die Hard будет подходящим выбором. Она достаточно проста, чтобы в неё было легко научить играть практически кого угодно, и при этом достаточно интересная для начинающих игроков, которым, например, Imperial Assault может показаться перегруженной правилами. Хотя тут я на 100% не уверен. Сам бы я, пожалуй, не стал рассматривать её как первую игру для знакомства с жанром «один против всех», разве что исключительно в компании фанатов фильма.

Кому следует избегать этой игры?

— Любителям насыщенных игр стоит держаться от неё подальше. Я убеждён, что в Die Hard нет достаточной глубины, чтобы поддерживать интерес на протяжении даже одной партии, не говоря уже о повторных играх. Она точно не понравится любителям евро.

— Не-настольщикам также не стоит обращать на неё внимание. Она не такая уж и сложная, в неё можно научить играть компанию новичков, но для того, кто сел за настолки впервые, и она может показаться довольно тяжёлой. Некоторые моменты при розыгрыше карт с руки на стороне Макклейна и розыгрыше карт преступников могут показаться новичкам слишком сложными.

— Всем, кто не в ладах с кубиками. Несмотря на то, что результаты бросков тут не столь важны, как в «Ужасе Аркхэма» или в «Риске», помимо розыгрыша карт в игре есть только кубики. Если вы их не любите, скорее всего останетесь недовольны.

— Игрокам, у которых не так много времени. На коробке сказано 60-90 минут на партию, но мне кажется, на деле игра длится сильно дольше. Ни одна из трёх наших партий не оказалась короче двух часов. Единственный возможный вариант – это если Макклейн досрочно проигрывает. Если у вас есть всего полтора часа, знайте, вы не успеете в неё сыграть. Это неподходящая игра для тех, у кого туго со временем.

Заключение

Мне сложно сделать определённый вывод. Перед нами довольно многообещающая игра, и в конечном счёте, я уверен, найдутся люди, которым она понравится. Однако исходя из её особенностей, полагаю, это будет очень узкая, специфическая аудитория. В первую очередь, это поклонники фильма «Крепкий орешек». Скажем, в Battlestar Galactica можно играть даже если вы не смотрели сериал. Здесь ситуация иная.

(Личный пример: мне категорически не нравится сериал Battlestar Galactica, я посмотрел половину серии и выключил. Но настольную игру я считаю очень классной, причём, я оцениваю её как хорошую игру именно потому, что она хороша как настольная игра, а не из-за того, что это игра по моему любимому фильму).

Ещё чтобы полюбить Die Hard нужно быть игроком, которому нравятся простые игры, причём с пожеланием, чтобы они не слишком быстро заканчивались. Я точно не отношусь к такого рода категории. Мне нравятся быстрые филлеры. Мне нравятся глубокие стратегии. А Die Hard длится как глубокая стратегия, а играется как филлер. Полагаю, точно также про неё будет говорить большинство игроков, она слишком долгая и слишком простая.

И вы должны любить игры, в которых один игрок выступает против всех остальных, что, опять же, сужает потенциальную аудиторию. Мне кажется, многим игрокам больше пришлась бы по душе подобная длинная и лёгкая игра, будь она полностью кооперативной или целиком соревновательной. Если говорить обо мне лично, даже и не знаю, кому бы я мог её рекомендовать. Слишком узкой получается ниша, чтобы по-настоящему понравиться хоть кому-нибудь.

Мне это не нравится. Мне очень хотелось бы рекомендовать эту игру друзьям, но она настолько долгая, и настолько специфичная, что я не знаю, кто в неё смог бы играть. И мне жаль, потому что в этой игре есть отличные находки разработчиков, которые я бы с радостью увидел в других, более хороших играх. Например, мне нравится уникальная механика выбора карт преступниками, особенно возможность делать акцент на действиях или на взломе. Мне нравится как устроена прокачка колоды Макклейна. Возможно что-то подобное пробовали внедрить и в других играх, мне что-то не попадались игры, где всё реализовано именно так. Однако несмотря на то, что мне понравились две эти механики, их не хватает, чтобы спасти игру, на середине партии в которую уже становится скучно и дальше не хочется доигрывать, потому что ты уже видел всю игру целиком, и ничего нового она тебе уже не предложит.

Эту игру сложно оценить. Я не считаю, что она заслуживает категорически низкой оценки, которую я собираюсь ей поставить. В ней неплохие механики, но играть в неё снова мне совершенно не хочется, потому что игры-то тут особо и нет. Единственный вариант, когда я могу снова за неё сесть, это если кто-то попросит меня рассказать правила. И я сыграл в неё аж три раза на самом деле только потому, что это игра моего отца, а мне куда проще объяснять её другим людям, чем ему. Если бы не это, скорее всего после первой партии я бы к ней уже не вернулся.

Ну а поскольку я заставил себя сыграть в неё трижды, теперь знаю точно, я могу объяснить Die Hard друзьям, но сам за неё определённо больше не сяду, особенно на стороне преступников. За Макклейна хотя бы не много интереснее. Мне даже кажется, что на самом деле это игра для двоих игроков. Она никак не выигрывает от добавления третьего или четвёртого участника, тем более, что в правилах им прямо запрещено между собой общаться при розыгрыше карт. Единственная их возможность – выбирать кому какие действия использовать в текущем ходу, но и то обычно там всё довольно очевидно. И в любом случае игра со стороны преступников подвержена эффекту альфа-игрока. Лучше всего играть в Die Hard вдвоём, если вы оба – фанаты «Крепного орешка» и готовы к долгим, но простым настолкам. Все остальные могут совершенно спокойно проходить мимо.

Интересность (в первой партии). за Макклейна 6/10, за преступников 3/10.

Реиграбельность: 0 из 10.

Итого: 2 из 10.

Учтите, столь низкая оценка не значит, что игра плоха. Это означает, что я не буду больше в неё играть. У Die Hard есть своя аудитория, но она очень нишевая и очень маленькая.

Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game, Обзоры



Похожие записи
  • День рождения Александра Булгакова
  • Новогоднее поздравление – 2013
  • Гравицапу – с днём рождения!
  • Новогоднее поздравление – 2017!
  • Приехал «Босс-монстр»
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.