Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Темы - Piligrim

#1
Здравствуйте

У меня появился вопрос которого я не могу найти ответа. Вот и он:

Что получится, если Властелин сыграет карта-слух "Неизвестные сокровища" в начале шага "Посещения магазина" в фазу после Интерлюдия, когда в соответствии с правилам, раскрываются все остальные карты из магазина Акт 1 или перед Финалом...?

Напоминаю, что эта карта является единственная карта-слух, которая может играться и в Act II...

(Если получится то, что я подозреваю... лично я, бы убил этого ублюдка!)

#2
The Mystic Wood (Base and Extension) Redesign & PnP (2013)-v2



Русская сборка:
MWE Earth & Enchanted Wood Map Tiles RU 
MWE Earth & Enchanted Wood Map Tiles 
MWE Knights RU 
MWE Tokens RU 
MWE Tower & Gates RU
 
Правила:
Таинственный лес   
Перевод карт и тайлов
----------------------------------------------------------------------------------------------
English assembly:
MWE Earth & Enchanted Wood Map Tiles EN 
MWE Earth & Enchanted Wood Map Tiles 
MWE Knights EN 
MWE Tokens EN (A3 EDITABLE) 
MWE Tower & Gates EN

Rules:
Mystic Wood - Fantasy Boardgame Base Rules EN   
MysticWoodNewManual   
MW ExtKit Rules EN   
Mystic_Wood_Summary_11th_Edition_(June_2002)
----------------------------------------------------------------------------------------------
Дата сборки / Build Date: 13.04.2013
Язык игры / Language: Русский / English
Формат / Paper Size: А4
DPI: 300
Странички игры / Game pages:
На BGG / On BGG: Mystic Wood (1980)   &   Mystic Wood Extension Kit (1982)
----------------------------------------------------------------------------------------------
Подготовка материалов Редизайн & PnP / Redesing & PnP: Piligrim

Благодарности / Thanks:

n0body - которой обнаружил эту игру

Atsukawa Toshiro - для перевод карты к базу и расширение и правил к базовую игру

Ninjadorg - для правил к расширению и недостающие карты леса / about the rules to Extension Kit & some missing map tiles

А тоже к: SitCom, Xandr001, Metaller, mistftf, coolerbox, Skimen, wario, Malkom, maxxmaxx, KoTdeSigN, scorp666ion и King_Elvis

(Если я пропустил кого-то - это случайность, a не намеренно!!!)
----------------------------------------------------------------------------------------------
Связанный топик / Linked topic:
1. http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,6273.0.html
2. Как сделать карта-каунтер / How to make a card-counter
----------------------------------------------------------------------------------------------
Специальные благодарности к Malkom, которой потрудился сделать это:
(если есть заметки, дополнения, ошибки и т.д. пишите и я откорректирую)

Вопрос: сколько всего карт местности в базовой игре и дополнении.
Ответ: В базовой игре 45 карт. Из них 42 карты (по 21 карте зачарованного и обычного леса), 3 карты фиксированного положения (2 врат и башня). Расположение тайлов местности расписано в правилах игры. В дополнении 18 карт.

Вопрос: в правилах вначеле сказано - Карты рыцарей (knights): Бритомарта, Роланд, Джордж, Персеваль, Гийон, Астольфо, Марфиса. (итого 7 шт.),  но дальше сказано "возьмите 4 фишки" подразумевая что героев всего 4? И что за карта "King"
Ответ: Тот перевод правила обобщает базовую версию и частично дополнение. В базовой версии игра рассчитана на 4 человек, выбор предлагается делать из 5 рыцарей, дополнение добавляет нам еще 2 рыцарей (Астольфо, Марфиса). У каждого рыцаря индивидуальная цель.
Когда рыцарь победит короля, карта рыцаря убирается в коробку, а игрок становится королем и берет себе эту карту, при этом сохраняются предметы и те спутники, которые ему нравятся. Кстати приятная мелочь, король может не доставлять ребенка, девушку или старуху (из дополнения) к обозначенной локации. Задание у игрока тоже изменяется: теперь для победы ему необходимо занять замок на один ход.

Вопрос: Существует ли предел характеристик Силы и Разума героя
Ответ: Общая сумма Сила+Разум любого рыцаря на конец хода не может превышать 10. Все предметы, дающие превышение этого числа, должны быть брошены бесхозно на поляне, где находится рыцарь в конце хода. Также можно сбросить не только предметы, но и побежденных существ, дающих вам увеличение характеристик, в этом случае они снова становятся существами и телепортируются. Таким образом, можно применить еще один грязный прием против других игроков, например, бросив карту "Победитель Тирана" на пути другого рыцаря... 

Грааль, единственное исключение, которое позволяет иметь характеристику "Сила+разум" = 12.
Еще есть другие исключения - временное увеличение ваших характеристик могут дать Мудрец или/и Принц, но только на 1 ход.

Вопрос: Откуда вообще начинать игру? с карты №1 или с ворот?
Ответ: Игра начинается с Земных врат - это написано на первой странице правил.

Вопрос: Нигде не написано сколько действий можно сделать в свой ход.
Ответ: Все что можете, не можете, должны и не должны сделать описано хм... в правилах.

Вопрос:  В правилах про тупик: если вы совершаете ход и смотрите карту, а там тупик вы положите ее рубашкой вверх и чтобы другие не видели! Возникает вопрос: так все запомнят, что туда ходить не нужно потому, что я помню что "вася переворачивал эту карту и положил ее назад не походив туда - значит там тупик!".
Ответ: Все верно, если на вновь открываемой местности "случится" тупик, оставьте карточку местности закрытой. Пусть все знают, что там тупик. Во время игры другие игроки забывают об этом и посещают данную местность. Они теряют свой ход! Что на пользу вам. Кроме того, эта карта будет открыта, когда к ней подойдут с другой стороны, с которой эта карта не будет являться тупиком.

Вопрос:  В правилах написано: "Если игрок взял карту обитателя, то он помещает её рубашкой вниз на поляну.
В этом случае он может выбрать одно действие:
1) выйти с поляны и на этом закончить свой ход.
2) встретиться с обитателем
".
Выйти с поляны куда?
Ответ: Рыцарь должен вернуться на тот  тайл местности, с которого пришел.

Вопрос:  В правилах написано: "Иногда рыцарь может войти в область, содержащую сразу несколько обитателей. Например, вы открываете поляну и как обычно берёте ролевую карту, но ранее сюда телепортировался ещё «Архимаг»" как там могут быть обитатели если карта леса закрыта?
Ответ: Ситуация может быть следующая, игрок открывает тайл местности, вызывает обитателя, которым оказывается, например "Архимаг", игрок бросает кубики, неудачно, Архимаг телепортируется в соответствующий тайл другого леса, этот тайл может быть не раскрыт, карточка Архимага кладется поверх тайла местности в ожидании прихода какого либо героя.

Вопрос:  Вытянул карту жителя леса. Ведьма - предмет! Как это интерпретировать?
Ответ: Открывая карточку обитателя вы обязаны провести бой или сбежать, поговорить или сбежать. Вы кидаете кубик, чтобы определить выход из битвы или из разговора с обитателем. В результате вы будете иметь предмет, повышение характеристики, событие указанное на карточках обитателей с синим кубом или путешествие в "БАШНЮ".

Вопрос: Одноразовые ролевые карточки событий куда кладутся? В сброс или в мешочек и могут опять быть вытянуты?
Ответ: В сброс.

Вопрос: Для чего нужна тайл местности "остров"
Ответ: Представьте ситуацию: все тайлы леса уже раскрыты, а ваша добыча находится тихо дремлющая в мешке с ролевыми карточками. В такой ситуации "остров" может стать очень привлекательным пунктом назначения... Рассматривать его надо как обыкновенный лесной тайл, но с одном дополнительном условие: если идете на второй уровень "острова" или "пещеры", вы не имеете право на отступление. Также в правилах указано, что битвы внутри "острова", "пещеры" проводятся без союзников, они остаются на первом уровне.

Вопрос: Закрытых тайлов местности в базе 44(с учетом острова и пещеры), а ролевых карт 32. Как быть когда закончаться карточки, а не все тайлы местности будут открыты?
Ответ: Когда мешок пуст - раскрываете тайлы леса как прежде, но уже не будет новых встреч с обитателями.

Вопрос:  Битва рыцарей. С одной стороны вроде все нормально. Но в одной игре у нас получилось так. Меня догнал чужой рыцарь и устроил мне дуэль. Победил и стащил у меня 1 шмотку. В следующем ходу опять напал и опять стащил шмотку. Таким образом он раздел меня догола.
Ответ: В правила записано: "После поединка, эти рыцари НЕ могут вызвать друг друга (словно получили свойство – игнорируют друг друга),
пока рыцарь, желающий вызвать на поединок, НЕ встретит обитателя в другой области, или же сделает вызов на поединок с другим рыцарем."   
так, что он не имел право делать этого с вашим рыцарем.

      

Вопрос:  если в начале хода я телепортнулся, могу ли исследовать местность или начать движение если местность уже исследована?
Ответ: да, в случае когда вас телепортировали, а вы не сделали шагов по исследованию местности вы можете открыть тайл леса и исследовать его или продолжить движение.
Например 1. вы сделали шаг и исследовали тайл леса, ваш обитатель оказался Архимаг, бросив кубики вас телепортировали на неизведанный участок леса. В этом случае тайл местности вы будете изучать в следующем ходу.
2. кто то из рыцарей играл с Архимагом, Архимаг телепортнулся на тайл местности на котором находились вы. В ваш ход вы разыграли с ним жребий, вас телепортировало, в данном случае вы можете совершить движение.

Вопрос:  Если по каким либо причинам ролевая карта телепортнулась, на не исследованную местность, он остается лежать на ней или его убирать под нее? (под тайл местности)
Ответ: Ничего под тайл местности прятать не нужно. Он просто лежит на неисследованной местности. Когда рыцарь доберется до этой местности,
он ее исследует (перевернет тайл), вытянет жетон обитателя/заклинание, принимает решение о бое/отступлении. Причем тут действуют общие правила.
К примеру на местности уже был Архимаг (он в неисследованный тайл телепортировался), а вы своего рыцаря ввели в эту местность и вытянули Гиганта.
Сначала вы бьетесь с Гигантом, только после этого, в случае победы, можете поговорить с Архимагом.

Вопрос: Тайл пилигрим. "Сила+разум равна параметру сильнейшего". Поясните, сильнейшего рыцаря? Как предмет этот посох будет с вами все время и вы будете иметь характеристики сильнейшего рыцаря?
Ответ: Да, посох будет у вас всегда, пока вы его не сбросите или у вас не отнимет его другой рыцарь после битвы.
Посох пилигрима выравняет ваши параметры Силы и Разума с Силой и Разумом рыцаря, в случае когда этот рыцарь сильнее вас и вы решили на него напасть.
Посох действует только в поединках.

Вопрос: Нимфа. "каждый свой ход может посмотреть одну скрытую карту". Карту местности любую? И что там за доспех нарисован?
Ответ: Да, любую закрытую. Смотрите сами, положите обратно, никому не показывая. Удобная штука, вогда вам срочно нужно обнаружить
ключевую для вас зону типа Священной Рощи или Пещеры.
Кроме того, если кто то из рыцарей открыл дварф и он лежит на тайле местности, то с помощью нимфы я могу поглядеть на этого гнома и бежать за доспехом.

Вопрос: Колдун. Если игроки играют первый раз как они могут знать всех обитателей или предметы?
Ответ: Достаточно видеть те предметы и союзников, которые находятся на игровых тайлах либо в инвентаре других рыцарей. Вы можете телепортировать на свою местность любой из них (те, которых еще не достали из мешочка, вы не можете телепортировать, т.к. они еще не в игре). По логике, я бы телепортировал самый выгодный мне, а посмотреть какой бонус дает каждый предмет не трудно, все жетоны лежат в открытую.

Вопрос: Единорог. Если скачет за край карты или в тупике? так же как конь становится союзником?
Ответ: Захват единорога происходит по аналогии с конем. Ключевой обитатель для квеста Марфисы.
Важно подчеркнуть, что единорог игнорирует мужские персонажи.

Вопрос: Бессмертный. Это вообще что за фрукт? Бессмертный страж тайла? Оживает в конце хода, то в следующем уже придется биться, когда покидать тайл?
Ответ: Рассмотрим пример. Вы исследовали тайл. Там сидит Бессмертный. Бьете его, он умирает. Ход заканчивается. На следующий свой ход вы должны
либо биться с ним еще раз (он же ожил) или покинуть тайл. Собственно со всеми обитателями также. Если вы зашли на тайл и там обитатель - либо бьете его, либо уходите туда, откуда пришли. С Бессмертным похоже. Но разница в том, что если вы других побеждаете, они вам либо дают бонус, либо, при проигрыше вас заключают в Башню. Бессмертный никогда не даст бонус, зато преспокойно может отправить вас в Башню. А теперь представьте ситуацию: На тайле лежат Бессмертный и Епископ. Последний даст вам кольцо, если вы проторчите с ним на одном тайле 3 хода. А значит и Бессмертного каждый из этих трех ходов вам придется бить, с возможностью попасть в Башню и так и не заслужить заветное кольцо.

Вопрос:  Епископ. Надо ли с ним стоять на одной карте местности 3 хода или с ним достаточно просто путешествовать 3 хода для получения кольца?
Ответ: Сидим три хода, слушаем как он бубнит вам про ересь и Ветхий Завет. Получаем кольцо и можем дальше богохульствовать

Вопрос:  Что дает иллюзия? просто "подложить кому нибудь свинью"?
Ответ: Именно так. Можно заранее закрывать ключевые тайлы. К примеру у вас появился король-игрок. Вы отправляете Иллюзию на тайл с Замком
(куда должен прийти Король, чтобы победить). Иллюзия за счет защиты замка становится на 2 пункта параметра сильнее. Мелочь, а неприятно Королю.
Иллюзия просто отправляется на открытый тайл местности, нести ее туда не нужно.

Вопрос: В одном из вариантов жетонов обитателей, на тайле чародейка присутствует табличка, прочитав правила пункт "башня" и "чародейка", я не понял ее значения.
Ответ: На самом деле это подсказка (опять же по турнирным правилам, но очень логичное). Побег из Башни(от Чародейки) возможен при броске 5-6 (6) в первый ход, 4-6 (5-6) во второй ход, 3-6 (4-6) в третий ход и так далее до освобождения. Это упрощает побеги, иначе может случиться что вы 10-12 ходов будете пытаться сбежать, а это почти треть игры.

Вопрос:  Когда я могу использовать свойства союзников
Ответ: Используете свойства союзников тогда, когда вам они нужны. Например, у вас есть Принц как союзник и вы начинаете битву с сарацином. Кидаете кубик но, кажется, что удача находится на стороне вашего противника и Вы начинаете чувствовать, что результат будет болезненным для вас... Вам не хочется терять Принца как союзника, но выбора нет и вы обращаетесь к ему скажем так: "Ваше Высочество, не могли бы Вы мне помочь направить этого сарацина к истинную веру?" Принц улыбается грязненко и сарацин становится католиком...
ВНИМАНИЕ: Битва в которая рыцарь воспользовался от помощью Принца НЕ приносит ему Доблесть (разум)!

Вопрос:  Является ли зелье ведьмы постоянным эффектом?
Ответ: Да, цитата из правил "некоторые обитатели могут дать волшебное оружие. «Кольцо», «Доспехи», «Жезл», «Золотая ветвь», «Щит», «Кристалл», «Посох», «Ключ», «Шлем», «Меч», «Копьё», «Зелье» - всё это предметы, каждый из которых можно использовать любое количество раз за игру."
Пока эта карта у вас вы можете ее использовать, если ее отнимут в поединке или вы решите ее сбросить, то применить зелье вы не сможете, в отличии от карты "Жена" из дополнения. Эффект этой карты приносит постоянный эффект до конца игра.


Продолжение следует....

Вопрос: Легкость внедрения подобных вещей и гениальность базовой механики, и возбуждают полет фантазии.
Ответ: Это однозначно так! И не только. Даже самое малейшее изменение в правил может вызвать серьезные изменения в игрового процесса. Например: представьте себе, что получится, если магия не выполняется сразу же после ее обнаружение, а потом, по волю игрока, которой нашел ее! Т.е. игрок обнаруживает магический свиток и использовать его при необходимости. Хи, хи, хи! Кто-то собрал куча предметов, а вы бедны и несчастны но... у вас есть свиток "Таинственный ветер" и вы находитесь на очень подходящее место в другом лесу... Или, находитесь по следам мерзавца кто первый встретил принцессу но он показывает вам свой средний палец издалека, издалека, а вы думаете только для цвет его крови... Но вдруг, бах: вы вытащили из мешка свиток "Таинственный гром"! Гррррр!

И т.д. и т.п.
#3
PnP Ghost Stories: White Moon Expansion (2013)


Скачать PnP   74 MB
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дата сборки: 27.02.2013
Язык игры: Английский (игра вполне независимая от языка)
Формат: А4 Landscape PDF
DPI: 300
Странички игры:
На BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/47616/ghost-stories-white-moon
На Тесере: http://tesera.ru/game/Ghost_Stories_White_Moon/
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Подготовка материалов PnP: Piligrim
Сканы: сделал denis13 / предоставил Tukib
Благодарности к: denis13, Tukib, govindadas, Reig, Kariotip и KoTdeSigN
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Связанный топик: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,7128.0.html
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дополнительные материалы: Правила игры   1.2 МВ
Благодарности к: Александра Булгакова, Евгения Поповича и тов. yushin (Связанный топик)
Карты без заголовки для 1:1 смену страницы 1 и 3 из PDF-а: GSWM Cards No Captions 300 dpi 290x200 mm   15 МВ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Внимание! Все материалы предоставлены для ознакомления.


#4
Для изготовление этого примера "пожертвовал" одну из большие карты рыцарей которую делал для Mystic Wood.
Можете облепит защёлку с черной фольге (я оставил ее "в натуре", чтобы лучше было видно что я делал).
Размеры защёлке: 50х40 mm (все отступы х10 mm).
Таким образом, каждый может сделать большое игровое поле из относительно небольшие части.
ВНИМАНИЕ! Техпластина и ПВХ для защёлке надо быть с одинаковой толщине!!!



#5
Puerto Rico Base Redesign & PnP (2012)


Скачать PnP   106 MB

Page 6   12.6 MB   "Трость" был заменен на "Тростник"

Эта ошибка была исправлена в основном файле тоже и он был выложен заново!
----------------------------------------------------------------------------------------------
Дата сборки: 14.12.2012
Язык игры: Русский
Формат: А4 Landscape
DPI: 300
Странички игры:
На BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3076/puerto-rico
На Тесере: http://tesera.ru/game/puerto_rico/
----------------------------------------------------------------------------------------------
Подготовка материалов Redesign & PnP: Piligrim
----------------------------------------------------------------------------------------------
Связанный топик: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,1294.msg3768.html#msg3768
----------------------------------------------------------------------------------------------
Фотографии готового PnP еще нет.
----------------------------------------------------------------------------------------------
Дополнительные указания если не знаете что и как печатать:

1. Скачайте правила отсюда: http://tesera.ru/images/items/96212/Пуэрто%20Рико%20(Puerto%20Rico).pdf
2. Вычитайте, что написано в самом начале в "Компоненты игры"
3. Для эту игру рубашки не нужны! Двусторонние жетоны только на девятой странице и дублоны разумеется..
4. Для колонисты: возьмите кусок ПВХ с толщину 1~2 mm и размеры 100х100 mm.
    Потом: клеем с обеих сторон оранжевый фольги и нарезаем ножом 100 фишки размером 10х10 mm.
5. Все печатается на самоклейку и потом приклеиваться на ПВХ или толстого картона.
6. Рекомендую сделать все, согласно схеме, представленной на предпоследней странице PDF файла.
7. В последних двух страницах есть вариантах отдельных компонентов и не обязательно печатать их.
8. VP жетоны сделайте односторонними!


#6
PnP Summoner Wars: Phoenix Elves vs Tundra Orcs (Compact) 2012



Скачать PnP   88 MB
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дата сборки: 29.11.2012
Язык игры: Русский
Формат: А4 Portrait
DPI: 300
Размер карты: 68 x 44 mm
Размер 1/2 поля: 420 x 242.5 mm

Странички игры:
Официальны сайт Plaid Hat games: http://www.plaidhatgames.com/games/summoner-wars
BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/82421/summoner-wars-phoenix-elves-vs-tundra-orcs
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Редизайн и подготовка материалов PnP: Piligrim

Благодарности:
Xandr001 & Kariotip - для проверка текстов.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дополнительные материалы:
SW Tokens.jpg   2.16 MB (16x16 mm)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Внимание! Материалы предоставлены для ознакомления с игрой, нравится игра - играйте более.
#7
Elder Sign PnP (2012)


Скачать PnP с яндекс диск    140,6 МБ
Альтернативный лист входа от KoTdeSigN (Заменяет страницу 19 файла Карты.pdf)   2.6 МБ

04.02.2018 - лист-замена 25 и 27 листа карт
https://yadi.sk/d/tKsBpgrr3S5Znp
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дата сборки: 12.12.2012
Язык игры: Русский (Любительский перевод)
Формат: А4
DPI: 300
Странички игры:
На BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/100423/elder-sign
На Тесере: http://tesera.ru/game/Elder_Sign/
--------------------------------------------------------------------------------------
История изменений:
12.12.2012 - первая "тестовая" сборка.
23.12.2012 - предварительная сборка 1:
* Размер увеличился из-за повышения качества (меньшее сжатие)
* Правила просмотрены и исправлены, но они всё ешё в формате "doc". А верстать их в оригинальном оформлении пока ни времени ни желания нет.
* Исправлен оборотный лист карт с древними/следователями. (увеличена заливка по краю).
* Исправлена ошибка с мягким знаком на карте "страна снов".
* "Наклейки на кубики" теперь в формате "png" + исправления в тексте.
* Добавлен файл "Доп_Поле_(целиком).jpg" - для желающих печатать фанатское дополнение не на А4.
25.12.2012 - исправленная и дополненная версия 1:
* Исправлена ошибка на листе входа. 10 трофеев = 1 Знак Древних, а не 6 трофеев = 1 Знак Древних, как было до того.
* Добавлен задник на лист входа от KoTdeSigN.
--------------------------------------------------------------------------------------
Авторы PnP: Piligrim, AnDy_ninJa, KoTdeSigN, Kariotip

Обработка сканов, вёрстка материалов PnP, создание дополнительных счётчиков "Рассудка и Стойкости" и наклеек на кубики: Piligrim
Перевод художественных описаний и названий карт "Приключений" и "Путешествия в иной мир", названий карт "Мифов" жетонов "Монстров": AnDy_ninJa
Перевод терминологии, оставшихся названий и "присобачивание" всего этого добра к материалам Piligrim'а, перевод доп. карт и мелкие доработки: Kariotip
Создание оборота карты входа: KoTdeSigN

Выражаем свои благодарности следующим людям:
За сканирование материалов игры - Ruudzaki
За консультации по переводу - Muryskin, KoTdeSigN, Krasotun, Arnoid, Igi
За дополнительное (фанатское) поле для игры пользователю BGG - michael redston и его брату, которое это поле и сделал
За перевод правил игры - Zataro, и тому кто сделал "Отредактированный перевод пользователя Zataro" (отзовитесь в коментах плиз)
За "Перевод карт (Древние, Исследователи, Союзники)" на Тесере. Этот перевод послужил ориентиром в переводе, части карт. Я (Kariotip) с ним сверялся и кое что взял оттуда, кое что изменил, а кое что оттуда не брал... ну вы поняли
--------------------------------------------------------------------------------------
Elder Sign — кооперативная игра по мотивам произведений Говарда Лавкрафта. В 1926 году коллекция оккультных артефактов, собранная в музее Аркхэма за несколько десятилетий, прорвала границу между измерениями, и из открывшихся врат в наш мир полезли жуткие твари. Только группе исследователей может удастся помешать возвращению Великих Древних, которое в противном случае обернётся гибелью мира.
--------------------------------------------------------------------------------------
Обзор компонентов или "Как изготовить?":
--------------------------------------------------------------------------------------
"Доп_Cчетчики" и "Доп_Поле" не обязательны к изготовлению, но могут помочь вам в игре. Печатайте на своё усмотрение.
(Примечание: поле уменьшено под формат А4, ибо в оригинале оно 60 см в высоту, а в этом варианте - 59,4 см., т.е. 4 А4 в сумме)
"Жетоны" рассчитаны под одностороннюю печать с последующим наклеиванием на их картон с двух сторон.
"Карты" сперва идут лицевые стороны карт, потом их задники. так листы с 1 по 8 это лицевая сторона, а 9 лист - задник (1-8/9), и далее - 10/11, 12/13, 14-15/16, 17/18, 19/20, 21/22, 23/24, 25/26, 27/28.
"Обложки_альтернатива" Альтернативные обложки без отступа. Подойдёт тем у кого сверхточный принтер или кто печатает в хорошей типографии. Схождение НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ. Так же можно печатать для последующей склейки с картами. В общем на любителя. Соотношение задников такое: 1 стр. аль.обложек заменяет 11 файла "карты" (1/9), и далее - 2/11, 3/13, 4/16, 5/18, 6/20, 7/28.
"Наклейки на кубики" инструкция по изготовлению написана в самом файле.
"Elder Sign_RUS v.1.0 адаптированные" - это правила игры, проверены на корректность автозамены ворда. Возможны смысловые ошибки, доставшиеся от прошлого автора.
--------------------------------------------------------------------------------------
Все материалы предоставлены исключительно в ознакомительных целях.

Приятной игры!
#8
PnP Ghost Stories Base (2012)


Скачать PnP   239 MB
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дата сборки: 19.10.2012
Язык игры: Русский (Любительский перевод от Reig)
Формат: А4 Landscape
DPI: 300 CMYK Proof
Странички игры:
На BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories
На Тесере: http://tesera.ru/game/ghost_stories/
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Подготовка материалов PnP: Piligrim

Благодарности:
Reig & Erh - большое спасибо за предоставление сканов оригинальной игры.
Reig - спасибо за перевод.
vasyapetin, Leper, KoTdeSigN - спасибо за советы.
Kariotip - для оформление Wiz-War 8th edition, откуда скопировал тот шаблон для оформление топика
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Связанный топик: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,6989.0.html
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дополнительные материалы:
PICTOGRAMS.png   2.38 MB
4 Pieces Border A3 CMYK Proof.jpg   10.2 MB
Ghost Stories Base Cards A3 RU   93.2 МВ
TOKENS A3   15.6 МВ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Фотографии готового PnP
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Внимание! Материалы предоставлены для ознакомления с игрой, нравится игра - играйте более.


#9
Как сделать PnP?

1. Убедитесь в том, что PnP для этой игры еще нет. Если кто-то уже сделал: ответите себе сколько вам нравится его работа и можете ли использовать что-то из этого PnP.

2. Внимательно прочитайте правила и решите стоит ли та игра усилия и время нужны для изготовления PnP!

3. Из правил (или другого источника) узнайте вид и количество компонентов.

4. Определите размер исходных компонентов и эвентуальная необходимость от изменения (в соответствии с обычной для бумаге формата A4 и/или A3). Определения размеров иногда сложная работа, но абсолютно необходимо сделать ее в самом начале!

5. Проанализируйте формы компонентов и определить необходимости от изменения (в зависимости от возможности для выработке. Пример: круг -> восьмиугольник.).

6. Проанализируйте качество материалы, которые имеете, и если оно вас не устраивает, убедитесь, что нет другой возможный источник с более высокого качества.

7. Ретуширование, редизайн, допечатная подготовка
На данном этапе, все становится слегка шероховато, но мы можем условно разделить наши действия на две основные группы - действия, требующие только Знания и действия, которые требуют Специальные знания.

7.1 Действия, требующие только Знания.
К этой группе относятся действия, которые мы можем определить как "технологические": Поворот, Обрезка, Изменение размеры и Позиционирование. Изучение, как вы можете выполнить эти действия довольно просто: выбираете подходящую программу, вычитываете руководство для употребления, а также: книгу, статью или тему форума и вы уже можете продолжить. Хорошее то, что "технологические действия" могут быть скопированы без необходимости размышлять много, как и почему.

Например: у вас есть сканированные караты повернуты под разными углами и программа Photoshop. Одним из возможных рецепт:

1. Выберите инструмент Crop Tool (C);
2. Сделайте рамку вокруг одну из карт;
3. Поверните рамку так, что ее стороны были параллельны с сторонам карту;
4. Измените размер рамку так, чтобы он соответствовал на размер карту;
5. Нажмите кнопку Enter;
6. Измените размеры карту: Image -> Image Size ... (Alt + Ctrl + I) + необходимое разрешение (обычно 300 точек на дюйм)
7. Сохраните файл с Save As (Shift + Ctrl + S)
8. Перемещайтесь к самую верхнюю часть панель "History"  и повторите шаги с 1 до 8  пока не обработаете все карты из этого файла.

И так. Наконец, с помощью эти простых, повторяющихся действия, у вас будет полный набор карт - заготовки.

7.2 Действий которые требуют Специальные знания
Эта группа в основном связана с ретушью и допечатной подготовке. Специальные знания, необходимы для выполнения Анализа и получение ответ на вопрос: "Что должно быть сделано?"

Например: "Что должно быть сделано?"...
1. Чтобы удалить растер;
2. Чтобы уменьшить текстуру;
3. Чтобы сбалансировать уровнях;
4. Чтобы сбалансировать цвета;
5. Чтобы уравновесить остроту;
6. и т.д. и т.д.

Каждая из этих "потребностей" может относиться как ко всему изображению так и к одну или больше его части (области).

7.3 После завершения Анализа, нам нужно ответить на другой вопрос: "Как и в какой степени сделать то, что необходимо?".

К сожалению здесь, нет простого ответа как в 7.1! Есть слишком много возможных программ, средств, алгоритмов, фильтров и т.д., которые выполняют одинаковые действия в той или иной степени, но с относительно разные результаты ...

7.4 После того, как сделали все, что решили, мы заново должны проанализировать и оценить результаты своих действий. Таким образом, наш Опыт увеличивается, Знания накапливаются, и наши результаты улучшаются.

ВАЖНО! Не заучивайте механически! Если у вас подход оказался хорош в одну ситуацию, это не означает, что он будет хорош во всех ситуациях!

Например: В одной из моих тем тов. Азазель написал: "Современный фотошоп обычно без всяких заморочек прекрасно "цветокорректирует" практически любые картинки в RGB (в CMYK это не получится) функцией auto в Curves (Уровни) (з.а. здесь ошибка: надо быть "Кривы"). Для печати на принтере больше и не надо. Все равно будет отличаться по цвету от оригинала."

Недавно я делал допечатной подготовке для карты Claustrophobia DP и решил проверить истинность заявлению Азазеля (у меня есть навык делать все это "вручную").  С удивлением обнаружил, что он прав - кнопка Auto в Curves (Кривы) работала очень хорошо пока..., к мне не пришла серия карт, на которые она действовала очень плохо... Для меня Анализ уже является автоматизированный процесс на подсознательном уровне, и мне легко поймать такие отклонения, но для неопытного пользователя, который принял "на доверие", что кнопка Auto в Curves (Кривы) всегда хорошо работает, все по-другому ...

Повторяю: ВАЖНО! Не заучивайте механически! Постарайтесь понять механизм, сущность того, что вы изучаете!


Если есть время и настроения - ожидайте продолжение...   8)

P.S. Все заметки, дополнения и возражения будут приниматься с вниманием и благодарностью!!!
#10
И так. Карта-каунтер... Как ее сделать? Ответ: Не очень быстро, но не так уж сложно!

На первом снимке вы можете увидеть почти все, что вам понадобится (кажется, я пропустил аптечку и спец-тряпку...)

Белый материал слева называется экструдированный вспененный ПВХ (в данном случае с толщина 1 mm) но, все можно сделать и из толстого картона (но с применением другого клея разумеется, цианакрилатный клей для бумаги не подходит).


Передняя и задняя панели, счетчики и некоторые структурные элементы.
В данном случае счетчики представляют собой десятиугольники, хотя могут быть и дисками, но вырезать их сложнее...


Здесь вы можете увидеть, как с помощью ультра-технологического инструмента, а именно шампура для шашлыка, я сделал небольшое отверстие в самом центре счетчика. А потом вырезал выпуклость.


Вот почему я пробил счетчик чуть-чуть. Установил его на место и отметил где должна быть ось.




Затем сделал отверстия, расширил их с зубочисткой и вырезал выпуклости на обратной стороне.


Поставил временно бумажную клейкую ленту на обратную сторону так, что бы закрыть отверстия.


Зубочистку разрезал на две равные части.


Капнул по одной капле клея в каждое из двух отверстий, а потом поставил "оси" в них.


Обрисовал контур счетчиков и отрезал оси по высоте счетчиков.
ВНИМАНИЕ! Счетчики должны лежать лицом вниз, иначе вы можете повредить рисунок на самоклейке


Монтаж структурных элементов. Здесь один трюк: я использовал малярный скотч, что-бы прикрепить элемент прежде чем приклеить его. Скотч выполняет 2 задачи:

1. Так как я использую цианакрилатный клей, части склеиваются практически мгновенно. Скотч держит элемент именно там, где он должен быть.

2. Не позволяет клею вытечь, иначе вся композиция приклеится Бог знает к чему...


Итак, задняя панель почти готова


Удаляем скотч, затем клеим пленку, обрезаем и Вуаля!


Потом делаем тоже самое с передней панелью (думаю что здесь трюки ясны и без объяснения).


При обрезке, нужно держать край ПВХ заготовки, а не пленку. Здесь видна и моя спец-тряпка. Хотите узнать что у нее "спец"? Ну, она антистатическая и цвет у нее хороший.


Приклеиваем переднюю панель (при этом опять воспользуемся трюком с малярным скотчем)


Приклеиваем "карту" рыцаря и...


Ура! Мы сделали карту-каунтер.  :D ;D 8)



Здесь, вы найдете все что нужно для повторения: CARD COUNTER.pdf

P.S. Такие каунтеры можете делать для  чего угодно, думаю, что "метод" вполне универсален...

P.P.S. Спасибо огромное к Xandr001, кто исправил мои ошибки, чтобы все звучало по-русски.
#11
Я человек любознательны! Для меня уроки как апорт для собаки. Только покажите мне одного Урока и от меня увидите только хвост исчезающей по направлению. Так получилось и с этот Учимся делать макеты адрес, который показал, любезны тов. n0body.

Ну, урок оказался относительно хороший как и относительно правдивы... НО! Я всегда утверждал, что для каждого действия в работу с компьютере есть минимум три разных способа сделать его! Когда был молодой я называл им Хороший, Плохой и Мой (мой - читается как лучший). Эх молодость! Сейчас я уже нет такой наглый разумеется, но продолжаю стремится к лучшего. И вот, смотрю я этого фильма и разговариваю с моего носа: "Хорошо, хорошо, верно и это тоже, хорошоо... Ей постой, что ты говоришь? Почему называешь Уровни (Levels) "цветокоррекция". Это ошибка! Это неверная информация! И более плохого, теперь тов. n0body будет думает что Уровни (Levels) используются для коррекция цветов и никто не знает, что можно случится, и до чем этого можно привезти..."

Как вы уже догадались мой нос не благоволил дать мне никакого ответа. Только фыркал. Ну, после того как он решил молчать, я буду говорить для нас обоих.

И так! Уровни (Levels) используются для коррекции Яркостью (Brightness). Меняются и цветы в некоторую степень но это нечто как побочного эффекта и не корректируется цветов, а их баланс. Сейчас объясню. Представьте себе что находитесь в абсолютно темную комнату, а перед вами девочка. Представили? Хорошо! И так, вам не известно какая она белая, черная, блондинка или брюнетка и т.д. И в один миг "Да будет Свет!". Ну, Свет приходит, Яркость достигает своего максимального уровня, которого можно обеспечить источник света и... У вас уже есть возможность узнать как выглядит Бабуля Ягуля и какие у нее есть цветы. Эти цвета в темноте и в свете то же самые, только мы их видим по-разному.

Но я отклонился от того что хотел поделиться с вами. В этот фильме показан один из методов для корректирование (определения) Уровни (Levels) с помощью "черной и белой пипетки". Этот метод принимается как не очень точный, потому что определения самую светлую и самую темную точку в изображению осуществляется через использованием субъективных элементов какие являются ваши глаза, ваш монитор и в основном, ваш опыт. У людей, которые занимаются с допечатной подготовки (и в основном у начинающих) есть одна Мечта: кто-то придумать Универсальный рецепт для ретуширования изображений. Для графические дизайнеры это как "Perpetuum mobile" для физиков. На первом взгляде, этот "пипеточной" метод выглядит как частичное осуществление нашу мечту..? Да, но Нет! Но... В туннеле принципиально всегда достигаем свет. Ну, иногда это только приезжающий поезд, но то другая тема. Есть один метод, с помощью которого мы можем повысить точность "пипеточного". И так вперед. В книжку появляются картинки...

Давайте рассмотрим Уровни Бротомарту, которая так понравилась нашего друга n0body. Мне кажется что и без коррекцию у нее Уровни очень, ОЧЕНЬ хорошие но как сказывается в одного #&*%$! выражения: "Проверка, это высшую форму доверия!". И так наконец Метод. Та даа:
Чтобы определить самую светлую и самую темную точку в изображению мы воспользуемся от очень полезную функция PS, а именно Порог (Тhreshold) и инструмент Счет (Count Tool). Передвигаем ползунок Порога в конечную, левую позицию и маркируем с Счетчика одну из самых темных точек.

 

Потом: Передвигаем ползунок Порога в конечную, правою позицию и маркируем с Счетчика одну из самых светлых точек. И воаля, мы уже знаем куда находятся две из самых важных точек в этого изображения (я убежден, что вы знали одна из них и без показания Порога но метод есть метод...).

 

Потом все легко. Стартуем Уровни (Levels) и делаем с пипетки то, что там надо делаться.



В резултат устанавливаем что (как я уже сказал) у Бротомарты Уровни просто идеальный и нет никакую необходимость от корректирование!

И так друзья, все это еще один раз доказывает что все как в сексе: Все знают что и где оно находится, но воспользуются от этой информацией по разному...!

#12
Полная offline версия того топика, находится здесь: Один из методов уменьшить влияние текстуру.mht  7.9 MB

Photoshop Action: Texture reduce M01 v2





                 





















             





             










#13
Ссылки на другие статьи:
Один из методов уменьшить влияние текстуру
Темно, Светло и Уровни
Как сделать карта-каунтер


Вчера решил что будет полезно для всех если поделить некоторыми идеями с тем, кто хотят оцифровать компоненты играм. Языковая барьера является препятствие, которое надеюсь я смогу преодолеть. Если я с этого не справлюсь, остается только надежда что может бы найтись кто-то, которой успеет исправить мои ерунды...

Давайте сначала определим наши главные противники - пусть это будут Растер и Текстура - а потом определим основного метода для борьба с ними. Если вы заметили я употребил термин "оцифровать", а нет сканировать... Поэтому, пусть наш основной метод будет фотография с помощью цифровой камерой. При использованию фотографии нам будет нужно преодолевать два проблема: Угловое смещение и Освещение.

Угловое смещение происходит, когда ось объектива отклоняется от перпендикуляру к плоскости объекта. В результате, прямоугольных объектов (карты например) становятся трапециевидные, а круглые объекты (монеты, жетоны и т.д.) становятся эллиптическими. С другими словами - появляется перспектива которая в том случае вредна для нас. В меньшей степени, мы можем наблюдать то же дефектом, и когда объект находится намного в сторону от оси объектива (особенно, когда объектив маленький как и фокусное расстояние).

Освещение... Каждый фотограф может часами говорить об этом, и все еще не исчерпал тему. Но в этом случае мы будем размышлять не как фотографы, а как хирурги. У хирургов есть одной такой очень полезный гаджет, который называется безтеневая лампа. Вы видели ее в кино. Давайте подумаем. Что произойдет, если наблюдаем объект с текстурой, но у нас есть такое освещение, которое выключает из уравнения Тени. Точно! Текстура не исчезает, но становится практически невидимая.

Ха! Первый противник упал. Для этого необходимо лишь... найти свободную хирургическую залу..!

Остается только второй оппонент - Растер. К счастью этот боксер из категория "Перо" или в крайнем случае "Пуховая подушка". Здесь нам поможет то, что называется Теорией восприятия. И так, что это такое растер (halftone) сам по себе? Это на самом деле крошечные точки чернил. Если вы внимательно посмотрите (с лупой), они просто точки, но если вы посмотрите на них с расстояния... Ого! Тогда они объединяются и может быть что угодно - от Анджелины Джоли (только в нижнем белье или полностью без, если Вам очень повезет) до тостера!

Но давайте теперь удалимся от образа г-жа Джоли (да-да тотчас...) и обратит внимание на нечто "более важное", а именно расстояние. По скольку оптика камеры имитирует человеческий глаз пусть мы предположим, что расстояние между объектом и линзой должно вызывать так желанное нами ... Слияние (между точками, я имею в виду).

И в то время, когда сканер несомненно, действует как увеличительное стекло, мы полагаем нашу камеру на расстояние, выключим разных макросов, цифровых зумов и т.д., и в конечном счете одерживаем победу и над втором противнику - Растер.

Думая обо всем этом (и конечно для Анджелине) мой гениальной ум создал планы одного Единственного, Невероятного, Верховного, Сверх технологического, Никогда и Нигде не увиденного и т.д устройство...

Нет! К сожалению, я проснулся и обнаружил, что кто-то уже открыл горячую воду ...

Фотографы называют этого устройство "Софтбокс" и у него есть разные формы, размеры и цени разумеется.
Не напрягайтесь! Иногда слово "цена" нечто относительное, как "Счастье" или как "Честны политик" (нет, это скорее оксюморон).
Посмотрите что сделал я за около 40 минут с помощью старой коробке вина, небольшое количество клейкую ленту, два принтерных листа белую бумагу и макетный нож разумеется (но без пластыря этот раз). Та даа:



Для эксперимента я воспользовался от абсолютно непрофессиональную цифровую камеру моего сына, а для освещение использовал космического феномена, которой мы называем "дневной свет, входящий через окно". Как объект использовал рекламную карту из "Descent: Journeys in the Dark" , которая обладает все необходимые атрибуты, а именно: текстура "лён", глянцевый лак, мелкие детали, темные и светлые области и растер разумеется.



Настройки были:

Фокусное расстояние 18 cm;
Zoom - 1.2;
Shutter - Off;
Image brightness Ev +0.7;
Face detection - Off;
ISO - Auto;
Metering mode - Central point;
Focus - On a central point;
White balance - auto;
Red eye reduction - Off;
Color mode- Normal
***
Very, very, very Important: Self - Timer: 2 sec. AND HANDS OFF (и руки прочь)
***

И в конце концов результаты:
1. Оригинальное фото

2. XY ориентированны и вырезаны оригинал и результат после применению немного волшебства...


Оригиналы находятся здесь:  http://www.megaupload.com/?d=AQ54AFY3  11 MB *.rar

Если конструкция была более устойчивая, чем коробке из вина я бы мог жестко прикрепить камеру, а на дне своеобразного софтбокса прикрепить установочные направляющие (из картона например) "  | _ " чтобы карточки всегда были ориентированных ровно по XY и в центре объектива.
Кроме того, карты не надо находиться в близости угла между горизонтальную и вертикальную сторону софтбокса, потому что вертикальная сторона будет осветлять больше региона, который находится ближе к нею (как на изображение 4).


P.S. Если Вы переусердствовали с Zoom-мом - Растер будет победителем, а тот кто будет делать PnP будет... догадайтесь сами.



P.P.S. Только между нами - вино было очень хорошее (независимо от того, что было из коробке)..! Я предполагаю, что в винный завод опутали вино на экспорт и для внутреннего рынка... Следующие коробки будут доказательственного материала... И нет, я не выпил целую коробку, прежде написать всё этого!
#14
1. Отдельные, ретушированные и очищенные карты + рубашки: 63,5 х 88 mm, 300 dpi.
Low res example:


2. Отдельные, ретушированные с измененный размер и немного переработанные плитки Подземелья: (159)139 х (159)139 mm, 300 dpi
Low res example:


3. Ретушированные и немного переработанные лексемы: A4P, 24 х 24 и 30 х 30 mm восьмиугольную форму, 2-стороннее 300 dpi.
Low res example:


4. Ретушированная и очищенная доска Демона: 250 x 250 mm, 300 dpi.
Low res example:


5. Переработанные доски игрока для людям: Human Player Boards 141x72 mm 300 dpi
Low res example:


Links for download
**************
Cards 48 MB:   http://www.megaupload.com/?d=1T6629LT
Demon board 14 MB:   http://www.megaupload.com/?d=GLHH3G5V
Tiles 102 MB:   http://www.megaupload.com/?d=GN4GLWFR
Tokens 6.95 MB:   http://www.megaupload.com/?d=SU1OBT41
Human boards 11 MB: http://www.megaupload.com/?d=Q3AT6W4W

P.S. Материалы которые я пользовался  взяты из поста Мишаня Питерский, BGG и http://www.claustrophobia-theboardgame.com/en/
#15
Частичный редизайн и ретушь игры.

После отзывы ZoRDoK и Gravicapa об этой игре... У меня уже не был выбор!

Пример на новые карты...



...и ссылка на скачивание

Conquest of the Fallen Lands PnP.rar   175 MB

Цитата: sablmald от 04 декабря 2013, 20:09:41
Перезаливка

http://yadi.sk/d/0qIq0IHtDoK4g

Contents:
Additional Information.txt
CotFL Cards 300dpi For A4 RU Cardboard.pdf
CotFL Tiles 300dpi For A4 Self-adhesive paper.pdf
RULES REF CARDS.pdf

HQ Памятки без текста, только фон: RULES REF CARDS.pdf   4.85 MB  (присутствуют также и в большом архиве)