Дополнения решат этот дисбаланс с вашей точки зрения
С моей точки зрения - это не выгодно. Вы всколькером играете обычно? В самом лучшем раскладе Триш начинает получать артефакты только в четвёртом раунде (часто оба слуха уже в игре). Чтобы купить услугу (которая ещё должна выйти) - ей нужно вернуться назад. Нужно, чтобы не открылись врата в Городе Старцев, иначе у неё неплохие шансы там помереть.
У нас уже далеко не каждую партию маг добывает себе "Пронзить пустоту" - слишком много разных ритуалов, а часть контактов в Буэнос-Айресе уже к тому же даёт и ореолы вместо ритуалов.
Мы играем обычно вчетвером, и часто получаются ситуации, что выходят крайне неприятные слухи, которые нужно срочно прекращать усилиями всех сыщиков.
По сути каждый следующий доп фиксит предыдущий.
Strange remnants - куча хламовых городских контактов, не очень полезные артефакты, но очень мощные ореолы. В общем жить сложнее не становится, разнообразие возможностей повышается.
Пирамиды - куча адских состояний и хламовых ореолов + механика ухудшения навыков. Мелкие приятности есть, но дополнение больше усложняет жизнь сыщиков.
Знаки Каркозы - это вообще адский ад. Наверное, самый страшный набор мифов, мерзкие состояния, малополезные таланты.
Мир грёз - выдыхайте сыщики, жить станет чуточку легче против старых Древних. Но не факт, что жить станет легче против двух Древних, идущих в комплекте.