А я вот всё жду отзыва Alan87 о игре, что понравилось и где не оправдала ожиданий. Сам пока сыграть не могу, могу лишь про неё только почитать
Ок, расскажу)
Поиграли мы в базу и весь Данвич, плюс слегка "зацепили" Проклятье Ругару. Играли втроем, все довольно опытные игроки в карточные настолки.
Из сыщиков: Венди Адамс, Зои Самарас и Роланд Бэнкс.
Поскольку по понятным причинам я знал весь сюжет, то предоставил право сюжетных выборов друзьями, никак не вмешиваясь в их решения.
Из общего:
Игра безусловно хорошая и для меня даже привнесла немало нового игрового опыта. Довольно неплохое погружение в происходящее, интересно бегать по локациям, исследовать их, двигаться по сюжету, наблюдать за изменениями от продвижения по колодам глав/актов. Немало атмосферы задают карты, играемые с руки, все эти пистолеты и прочее снаряжение и события. Т.е. атмосфера ЕСТЬ! и она прекрасна)) На Тесере есть один из показателей оценки игры "Глубина", вот тут он на высоком уровне.
Отлично реализованная "прокачка" персонажей между сценариями в режиме кампании. Зачем играть в какой-либо сценарий отдельно от кампании я честно говоря не понимаю. Но нужно отметить, что играть желательно честно, т.е. не переигрывая проигранные сценарии. Повышается ощущение происходящего вокруг безумия и начинаешь сильнее оберегать своего сыщика. С двух сценариев мы даже отступили, когда понимали, что продолжать слишком опасно, боялись получить травмы.
Ложка дёгтя:
Из явных минусов НАШЕГО [именно нашего!] прохождения могу выделить два момента.
Первое - это как ни странно художественный текст. Дело определенно в игроках, но у нас атмосферные игры легко теряют свою атмосферу. Т.е. если разбирать игру на составляющие, то есть "скелет" (механика) и на нем "мясо" (художественный элемент, привязанный к механике). И вот у нас видят исключительно механику. Всем почти плевать на то, что там происходит на фоне. Мне даже кажется, что они не особо слушали художественные вставки, когда я их зачитывал. Именно поэтому я не переводил художественный текст в LOtR'е, его у нас все равно никто не будет читать. Думаю, что если посреди игры внезапно сменить сеттинг с Лавкрафтовских мифов на космическую оперу, то некоторые даже не заметят [утрирую]. Поэтому большая часть атмосферы как мне кажется прошла мимо в угоду механике. Что немного обидно)
И второй момент... Самое страшное для меня) То, из-за чего я изначально сомневался браться за работу над этой игрой и в итоге мои опасения подтвердились. Это проклятый мешок хаоса с одноименными жетонами. Я очень люблю LOtR. Причем люблю именно за тактические возможности, за минимум случайности, за реализацию задуманной тактики, за большое количество способов контроля игры. Здесь же....Хаос!. Жетоны из мешка убивают всю тактичность. Их мы тянем при любом случае: сражение с противником, поиск улик, уклонение....любой чих сыщика [кроме разве что перемещения, да и то, встречаются моменты, когда и для этого будьте любезны пройти проверку и вытащить злополучный жетон], сопровождается обязательным рандомом! А по факту это тот же рандом, что и просто бросить кубик(и). Способов повлиять на вытянутый жетон очень мало. Из-за этого любая тактичность игры уходит к черту. Вполне обычной у нас была ситуация, когда целый ход сыщик тратил все свои 3 действия на попытку взять последнюю улику из локации и все 3 оказались проваленными. Рандом делал свое дело.
Итог:
После завершения Данвича возвращаться к игре пока не хочется... Ловлю себя на мысли, что переводить эту игру мне нравится гораздо больше, чем играть в нее. Мне нравится погружаться в сюжет, смотреть сюжетные развилки, сопоставлять все это с картами сценария. Та же Каркоза для меня оказалась очень интересной именно с сюжетной составляющей, захотелось книгу почитать с таким сюжетом. А как ГМ ролевых игр по DnD, я подчерпнул немало идей для приключений. Еще не знаю почему, но мне нравятся карты игроков. Все эти возможности сыщиков, реализованные через карты событий, да и сами предметы, однозначно задают общий тон игры. Но я искренне надеюсь, что мы просто переиграли в нее, так как пройти через 12 сценариев за 3 дня, это наверное слишком быстро и нужно просто пока отдыхать и затем браться за Каркозу. В любом случае игра - достойное приключение, с которым однозначно необходимо ознакомиться.
Позволю себе несколько советов:
- Составляя колоду, обязательно уделите внимание наличию в ней оружия. И когда начинаете сценарий, обязательно выкладывайте в первую очередь любое оружие. Вообще берите оружие как можно раньше! В нашей группе из 3 сыщиков было сразу 2 Guardian'а и мы не успокаивались, пока в наших руках не оказывался заветный кольт или мачете. Если вы вытяните противника из колоды столкновений и у вас не будет выложенного оружия, это может стать для вас фатальным. И хорошо если эта самая пушка окажется у вас в руке. Иначе.... Взять карту - свободная атака, Выложить оружие из руки - свободная атака. Если не можете хорошо уклоняться (как например Роланд, которым я играл), отсутствие оружия в нужный момент может вас убить. Именно так мой сыщик погиб в последнем сценарии Данвича)
- Вторым крайне полезным видом карт игроков оказались союзники. И даже не сколько из-за своих абилкок, а из элементарной возможности распределять в них часть повреждений. Поэтому карта "Обаяние" (вроде так называется...), которая позволяет держать на столе одновременно двух союзников, показалась нам очень полезной, учитывая наличие довольно большого количества сюжетных союзников в колодах игроков в кампании Данвича [не думаю, что это спойлер].
- Мини кампания из базы дает лишь поверхностное и скомканное впечатление об игре и является лишь тренировкой. Настоящая игра начинается именно в Данвиче. В базе нас заваливают очками опыта, в Данвиче вы будете очень стараться, чтобы получить хотя бы 1 очко опыта после сценария. В базе очень резко возрастает сложность между 1 и 3 сценарием, в Данвиче рост сложности происходит плавно и постепенно, что позволяет адаптироваться. В базе ваши сюжетные выборы очень слабо влияют на игру. В Данвиче это ощущается гораздо сильнее, ведь многие моменты, которые я переводил, и сюжетные карты мы вообще не встретили по ходу прохождения.
- Маааленький спойлер: В предпоследнем сценарии (Where Doom Awaits) есть единственная во всем Данчиве возможность проиграть всю кампанию, так и не перейдя на последний сценарий. Если вы играете честно не переигрывая, то помните об этом и будьте осторожными, иначе может быть очень обидно)
Итог нашей игры (если кому-то интересно):
База:
- Средоточие: Победа!. Простой сценарий, что логично для тренировки. Но именно в качестве тренировки он идеален!
- Полуночные маски: Победа! (сложно проиграть). Но нашли всего 2 культистов из 5.
- Глубинный пожиратель: Проиграли. Игра завалила нас монстрами.
Данвич:
- Казино всегда в выигрыше: Победа! Классный сценарий! Очень понравился. И довольно простой.
- Внеклассная работа: Победа! Почему-то этот сценарий казался мне сложнее, когда я его переводил...
- Мискатоникский музей: Победа! Ооочень простой сценарий. Даже закрадывается мысль, что мы где-то ошибались.
- Экспресс Округа Эссекс: Проиграли. Несмотря на поражение, идея сценария очень понравилась.
- Кровь на алтаре: Победа! Несложный в общем-то сценарий.
- Необъятный и незримый: Победа....которая в общем-то одно и тоже, что и поражение. Смогли убить всего 1 монстра из 5. Это было довольно сложно.
- Там, где ждет судьба: Победа. Но далось непросто.
- Затерянный во времени и пространстве: Поражение. Как это вообще можно пройти о_О...
Итого: Кампания проиграна, несмотря на явные успехи по ходу развития событий.
Играли на среднем уровне сложности.
Роланд Бэнкс - Отличный сыщик. И подраться может, и улики ищет неплохо. Уклоняется только вяло, поэтому надо быть к этому готовым. Очень низкий показатель рассудка, поэтому у меня он активно развивал в себе привычку пафосно курить трубку, тем самым успокаиваясь.
Зои Самарас - Главная ударная сила отряда. Собрала себе в колоду самые большие и крутые стволы и охотилась за большими и толстыми монстрами, весело постреливая по ним из Лучевой пушки.
Венди Адамс - Самый "читерский" персонаж оказался! Одинокий волк + Пожарный топор + куча постоянных карт, позволяющих за ресурсы увеличивать почти любой свой навык до небес + абилка, позволяющая перетягивать жетон хаоса. В итоге практически любая проверка проходилась без проблем и даже с первоначальной силой 2 умудрялась топором валить всех врагов.