[PnP][RUS] Eldritch Horror || Древний ужас и все дополнения

Автор UAnonim, 29 октября 2016, 18:39:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.

Sam777

  •  

Sam777

  •  

Atatan

За последних два месяца откатали 20+ Партий. Играем с базой и двумя первыми допами (Забытые Тайны и Хребты безумия).
Игра безумно хороша, на нее подседают люди, ранее вообще незнакомые с настольным досугом.

Но есть пара проблем в балансе, которые чуточку портят впечатление.
Первый и самый главный косяк - возможность взять артефакт за 1 улику (с проверкой на внимание) в Городе Старцев (локация на карте Антарктиды из допа "Хребты безумия"). В итоге за пару-тройку ходов фарма на руках 2-3+ артефакта, что очень облегчает игру и разбалансирует ее. К тому же, отчасти нивелирует и без того хромающую значимость экспедиций, в которых арты добываются гораздо сложнее, чем в Городе Старцев.
Лечится это хоумрулом - артефакт берется не за 1 улику, а за 2.

Второй серьезный косяк, имхо - это возможность дистанционного уничтожения эпик монстров. При игре 4+ эпиков довольно просто можно слить, слетевшись в Токио и успешно пройти контакт на урон монстра.
У нас этот вопрос также устранен хоумрулом - ранить эпика можно дистанционно, а вот победить, т.е. нанести финальный урон - только в боевом контакте.

А в остальном - прекрасная и разнообразная игра. Реиграбельность зашкаливает.
  •  

Алекс@ндр

  •  

UAnonim

Первое - играем со всеми дополнениями, против Старцев играли раз 5, не более, а карта прологов, к счастью, с доп полем не выпадала. Сперва тоже думали, что это чит, но это развеялось первой проверкой на практике. Сыщик, который туда отправился, взял три бестолковых в этой партии артефакта подряд, мы без него не успевали закрывать врата и прекращать слухи, в результате чего закономерное поражение перед разгадкой второй тайны. Отправляться туда - риск и авось, а ещё время.
Второе - с кучей дополнений снижается вероятность "прямого" урона монстру. именно урон наносит только каждая четвёртая карта. А ведь ещё поверку нужно пройти. Кучу сыщиков не выгодно сгонять, ради эпика. в партии всегда есть танк, который идёт бить лицо эпику, если есть возможность - кто-то пытается ему помочь из Токио, но эффективность этого низкая.
Я летаю снаружи всех измерений (с) Летов
  •  

Atatan

#265
Цитата: UAnonim от 11 февраля 2017, 12:23:18
Первое - играем со всеми дополнениями, против Старцев играли раз 5, не более, а карта прологов, к счастью, с доп полем не выпадала. Сперва тоже думали, что это чит, но это развеялось первой проверкой на практике. Сыщик, который туда отправился, взял три бестолковых в этой партии артефакта подряд, мы без него не успевали закрывать врата и прекращать слухи, в результате чего закономерное поражение перед разгадкой второй тайны. Отправляться туда - риск и авось, а ещё время.
Второе - с кучей дополнений снижается вероятность "прямого" урона монстру. именно урон наносит только каждая четвёртая карта. А ведь ещё поверку нужно пройти. Кучу сыщиков не выгодно сгонять, ради эпика. в партии всегда есть танк, который идёт бить лицо эпику, если есть возможность - кто-то пытается ему помочь из Токио, но эффективность этого низкая.

Закономерно, что сыщик очень часто возьмет бесполезный для себя арт, но мы почти с начала игры загоняли туда шпионку Триш Скарборо, которая одним действием получает улику, если у нее на руках нет улик, а вторым действием собсно брала арт. При изначальном внимании 4, проверки проходились регулярно, и начинался просто адский фарм артов. Потом магом телепортили ее к нужному человеку, либо передавали арты услугой.
  •  

UAnonim

Дополнения решат этот дисбаланс с вашей точки зрения :)
С моей точки зрения - это не выгодно. Вы всколькером играете обычно? В самом лучшем раскладе Триш начинает получать артефакты только в четвёртом раунде (часто оба слуха уже в игре). Чтобы купить услугу (которая ещё должна выйти) - ей нужно вернуться назад. Нужно, чтобы не открылись врата в Городе Старцев, иначе у неё неплохие шансы там помереть.
У нас уже далеко не каждую партию маг добывает себе "Пронзить пустоту" - слишком много разных ритуалов, а часть контактов в Буэнос-Айресе уже к тому же даёт и ореолы вместо ритуалов.
Мы играем обычно вчетвером, и часто получаются ситуации, что выходят крайне неприятные слухи, которые нужно срочно прекращать усилиями всех сыщиков.
По сути каждый следующий доп фиксит предыдущий.
Strange remnants - куча хламовых городских контактов, не очень полезные артефакты, но очень мощные ореолы. В общем жить сложнее не становится, разнообразие возможностей повышается.
Пирамиды - куча адских состояний и хламовых ореолов + механика ухудшения навыков. Мелкие приятности есть, но дополнение больше усложняет жизнь сыщиков.
Знаки Каркозы - это вообще адский ад. Наверное, самый страшный набор мифов, мерзкие состояния, малополезные таланты.
Мир грёз - выдыхайте сыщики, жить станет чуточку легче против старых Древних. Но не факт, что жить станет легче против двух Древних, идущих в комплекте.
Я летаю снаружи всех измерений (с) Летов
  •  

Atatan

#267
Цитата: UAnonim от 11 февраля 2017, 16:32:36
Дополнения решат этот дисбаланс с вашей точки зрения :)
С моей точки зрения - это не выгодно. Вы всколькером играете обычно? В самом лучшем раскладе Триш начинает получать артефакты только в четвёртом раунде (часто оба слуха уже в игре). Чтобы купить услугу (которая ещё должна выйти) - ей нужно вернуться назад. Нужно, чтобы не открылись врата в Городе Старцев, иначе у неё неплохие шансы там помереть.
У нас уже далеко не каждую партию маг добывает себе "Пронзить пустоту" - слишком много разных ритуалов, а часть контактов в Буэнос-Айресе уже к тому же даёт и ореолы вместо ритуалов.
Мы играем обычно вчетвером, и часто получаются ситуации, что выходят крайне неприятные слухи, которые нужно срочно прекращать усилиями всех сыщиков.
По сути каждый следующий доп фиксит предыдущий.
Strange remnants - куча хламовых городских контактов, не очень полезные артефакты, но очень мощные ореолы. В общем жить сложнее не становится, разнообразие возможностей повышается.
Пирамиды - куча адских состояний и хламовых ореолов + механика ухудшения навыков. Мелкие приятности есть, но дополнение больше усложняет жизнь сыщиков.
Знаки Каркозы - это вообще адский ад. Наверное, самый страшный набор мифов, мерзкие состояния, малополезные таланты.
Мир грёз - выдыхайте сыщики, жить станет чуточку легче против старых Древних. Но не факт, что жить станет легче против двух Древних, идущих в комплекте.
Играем двумя составами - с женами и без)) Соответственно, 6-7 людей, либо 3-4. При 6-7 людях один сыщик на артах - не особо критично. да и при 4х умудрялись фармить. а потом за 3 последних мифа успевали закрывать две последних тайны=)
За инфу по допах спасибо)) Интересно, что ждет впереди=)
  •  

UAnonim

добавьте 3 дополнения - и претензии исчезнут :)
Strange Remnats один добавлять - сделать игру в среднем чуточку легче.
Я летаю снаружи всех измерений (с) Летов
  •  

локос

Ещё бы правила Тайны прошлого и будет полная сборка
  •  

UAnonim

А какие правила вам нужны? там нет новых механик. Как подготовить колоду контактов загадочных руин? так же, как и экспедиционную. всё, вроде бы.
Я летаю снаружи всех измерений (с) Летов
  •  

Atatan

Цитата: UAnonim от 11 февраля 2017, 19:29:30
А какие правила вам нужны? там нет новых механик. Как подготовить колоду контактов загадочных руин? так же, как и экспедиционную. всё, вроде бы.
А в Мире Грез как дела с новыми механиками? Есть что-то интересное?
  •  

UAnonim

Там всё та же концентрация, которую ещё в Хребтах ввели. из нового - "плавающие" локации перехода на дополнительное поле. Расширили линейку талантов, появилась парочка интересных. возможность игры, зная следующие врата. очень мощные заклинания с жуткой расплатой за провал проверки (после условного мусора в Каркозе). куча всего интересного, но ничего особо нового. И это неплохо. сюжет - крепкий, прологи и мифы - отличные. Монстры - не только на силу и с интересными эффектами. Хороший доп.
Я летаю снаружи всех измерений (с) Летов
  •  

Atatan

Цитата: UAnonim от 11 февраля 2017, 23:29:52
Там всё та же концентрация, которую ещё в Хребтах ввели. из нового - "плавающие" локации перехода на дополнительное поле. Расширили линейку талантов, появилась парочка интересных. возможность игры, зная следующие врата. очень мощные заклинания с жуткой расплатой за провал проверки (после условного мусора в Каркозе). куча всего интересного, но ничего особо нового. И это неплохо. сюжет - крепкий, прологи и мифы - отличные. Монстры - не только на силу и с интересными эффектами. Хороший доп.
Спасибо)) С нетерпением ждем ПНП))
  •  

AwLeg

замеченные ошибки по жетонам монстров:
1. FL- должно быть 7 эпиков, а в сканах 9
2. SoC- должно быть 6 обыкновенных монстров, в сканах 4
  •  

UAnonim

Вы таки правы в SoC два культиста пропали куда-то.
а в FL не клейте или отложите дублей.
Я летаю снаружи всех измерений (с) Летов
  •  

AwLeg

Цитата: oks
, у Вас в SR отсутствуют жетоны и монстры. И еще, не поделитесь настройками для превращения оригинальных карт в карты для печати со смещением.

  •  

oks

Цитата: AwLeg от 14 февраля 2017, 17:03:55
Цитата: oks
, у Вас в SR отсутствуют жетоны и монстры. И еще, не поделитесь настройками для превращения оригинальных карт в карты для печати со смещением.
В папке Фотошоп все жетоны есть. Сегодня или завтра добавлю и в другую папку.
В смысле инструкции? Смотря что называть оригинальными картами, я брала уже готовые переведенные и сверстаннве карты (подгоняла их по размеру если нужно было), располагала на листе так как мне удобно, потом скругляла края карт и уменьшала их так что по краям появлялся белый бортик, располагала карты вручную, для остального написала скрипты которые запускала в нужном порядке.
  •  

AwLeg

#278
Цитата: oks от 14 февраля 2017, 17:20:28
В смысле инструкции? Смотря что называть оригинальными картами, я брала уже готовые переведенные и сверстаннве карты (подгоняла их по размеру если нужно было), располагала на листе так как мне удобно, потом скругляла края карт и уменьшала их так что по краям появлялся белый бортик, располагала карты вручную, для остального написала скрипты которые запускала в нужном порядке.
вот эти данные о радиусе скругливания и процент уменьшения и интересны. Пользуюсь Вашей версией и готов помогать верстать для владельцев кривых принтеров. Да и для других игр пригодится.
  •  

AwLeg

Замеченные общие ошибки
Готов сам исправить, если дадите шрифты.

База: жетон улики Антарктики.

FL:Поисковый контакт Азатота №13- вместо значка Внимания стоит надпись "eye"

MoM:
29 лист- запорота верхняя левая рубашка мифов
54,56- все так же приключения АнтарктиКи
В Загадке Итаквы (70 лист) "Исследование Гипербореи" указано разыграть особый контакт, если УЛИКИ на карту собраны, то загадка закрыта. Проблема в том, что в особом контакте (31 лист) разыгрывается ЖЕТОН на карту. Скорее всего неверно в загадке- должны быть жетоны.
  •