Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Темы - Shadoquin

#1
Здравствуйте.
Зельеварение – одна из любимейших наших игр. В нее играли, пожалуй, больше, чем в любую другую – если судить по количеству партий, конечно, а не по затраченному времени. И больше всего мы любим играть именно в полный набор (хотя с нашей 7-летней дочкой пока что такой вариант не проходит, приходится обходиться базовым).
При всем нашем уважении к создателям игры, после первого же знакомства с Гильдией Алхимиков мы переделали все официальные линейки Великого Делания. Причины этого изложены ниже, если вам интересно – ознакомьтесь. Мы же, со своей стороны, представляем вам новые, альтернативные линейки Великого Делания.

Особенности новых линеек:
- Участвуют рецепты из всех колод (база, Университет, Гильдия)
- 4 набора линеек вместо 3
- Исправлен баланс линеек на основе частоты и трудности рецептов
- Линейки выстроены по принципу «От простого – к сложному»
- Предпринята попытка придать «атмосферность» линейкам и всему игровому процессу.

Все новые линейки представлены в текстовом формате (Название Школ, Путей и соответствующих им линеек, см последнюю главу) и в виде готовых картинок (сканы с рисунков вручную, имеют ряд преимуществ: наглядно видны картинки нужных рецептов, кайма вокруг рецепта показывает цвет каймы колоды, из которой происходит рецепт).

Теперь подробней.

I. Критика официальных линеек
Почему вообще возникла идея об исправлении официальных линеек?
Первая причина – отсутствие в линейках рецептов из Университетского курса. Понятно, почему они отсутствуют – это сделано для того, чтобы Гильдию Алхимиков можно было совмещать просто с базовым курсом, без привлечения лишней колоды – но для тех, кто любит играть полным набором, это оборачивается тем, что Университет почти не участвует в игре: если мне предстоит взять карту, то я лучше возьму ее из Гильдии, где и рецепт камня может попасться, и заклинания как раз подходят под сбор линейки; взяв карту из Университетской колоды, я могу, конечно, вытащить интересное заклятье, но с таким же успехом – и абсолютно бесполезный для меня рецепт.
Вторая причина – дисбаланс в сложности линеек. Здесь понадобится более пристальный взгляд.
Для начала вот какое – довольно очевидное – предположение: рецепты имеют разную сложность для сборки. И дело тут не в компонентах – как раз компоненты, особенно с универсалами из дополнений, проблем не доставляют – а в количестве дубликатов рецептов. Например, Единорога собрать куда труднее, чем Феникса, и не потому, что Единорог собирается только из двух четко обозначенных зелий, а у Феникса один из компонентов может варьироваться, но в первую очередь потому, что Единорог всего ОДИН на всю колоду, а Фениксов – четыре. Т.е. просто-напросто шанс, что хоть кто-нибудь соберет Феникса, несомненно выше, чем в случае с Единорогом (это у нас, кстати, сразу вызвало вопрос, почему за Феникса дают те же самые 8 очков – впрочем, это еще не критично). Итак, для начала выделим эти рецепты – которые существуют в одном экземпляре – в группу, например «Редкие». Далее, среди собственно редких рецептов существуют также градации: например, Порошок Контроля (несомненно, редкий рецепт) собрать легче, чем Единорога, т.к. он требует для сборки 1 простое зелье и 1 элемент, а Единорог – 1 простое Зелье и 1 «тройное» (из 3 элементов). Наконец, даже среди простых зелий (собираемых всего из 2 элементов) существует градация: зелья из Колоды Гильдии собрать легче, чем из базовой колоды: там больше дубликатов при меньшем размере самой колоды, т.е. сварить какое-нибудь Нигредо легче, чем элементарный Исидас Мортум.
Теперь рассмотрим для начала Красную карту линеек. В левой колонке мы видим 3 редких рецепта: Порошок Контроля, Талисман Телепортации, Василиск. Причем 2 из них идут подряд – это, как мы называем, «неперешагиваемый» отрезок (отрезок пути, который не получится преодолеть с помощью «жульнического» заклинания  Трансмутации, которое позволяет пропустить этап последовательности). Плохо. Средняя колонка: 3 редких рецепта, и все подряд, да еще в конце, ужас (2 Великих эликсира и Незримый страж)! Правая колонка... Постойте, тут всего 1 редкий (Великий эликсир Безвременья),  его и собрать полегче, чем какую-нибудь Баньши, и перешагнуть можно, если что; вдобавок еще 2 рецепта из этой колонки – из колоды Гильдии, что сразу наталкивает меня на мысль: проворачивать именно эту колоду (Гильдейскую), так я и рецепты получу, и рецепт Тинктуры, и самые полезные заклятья... Так вот, а теперь вопрос: зачем мне даже рассматривать возможность идти по двум трудным путям, если есть легкий?? Только сверхудачный расклад, разве что...
Смотрим на Зеленую карту линеек. Левая: только Верховный эликсир в конце, к этому времени Великих эликсиров для него может достаточно набраться, да и перешагнуть, если что, легко. Отлично. Вторая линейка: 2 редких, но ни одного подряд, можно попытаться собрать в крайнем случае. Правая линейка: 2 редких подряд в конце, трудно – ну и не трогаем ее. По сравнению с красной – положение даже лучше, есть варианты.
Голубая карта линеек. Левая: только один Великий эликсир? Прекрасно. Центральная: 2 редких (порошок Истины и Великий Эликсир), не подряд – хорошо, тем более, что Порошок и собрать легче, чем какого-нибудь зверя. Правая: Великий эликсир и Баньши в конце подряд, не очень, но не хуже Зеленой.
Итого: Зеленые  и Голубые линейки собрать легче, чем красные (у красных 1 легкий путь и 2 очень трудных). И во всех картах есть более легкие линейки и более трудные – зачем? Чтобы человек, которому элементарно повезло с раскладом на легкий путь, просто выиграл? Допустим. Но нам это не понравилось.
И есть еще третья причина, не такая критичная, но для нас также сыгравшая роль. Официальные линейки... такое впечатление, что они создавались, как бы сказать, ну «ни о чем». Наляпали рецептов как попало, чуток перемешали, чтобы слегка сохранить видимость баланса, и все. Для нас во время игры все эти рецепты всегда были не просто карточками за очки – это были Зелья, с большой буквы. «Я сварил Великий эликсир Защиты – теперь вам меня так просто не взять, ха-ха-ха!!!». А тут, достигая апогея алхимии – Великое делание, как-никак! – мы тупо вливаем одно за другим, и почему-то в одном случае это Делание требует серьезных рецептов и трудных Зелий, а в другом – 4 простых эликсира плюс пару заклинаний. В общем, хотелось большей атмосферы, что ли... Но этот пункт – сугубо субъективный, и вы можете не обращать на него внимания.
В общем, руководствуясь тремя вышеизложенными причинами, мы составили альтернативные линейки Великого Делания, которые и представляем вам.

II. Альтернативные линейки: особенности
Для начала мы рассортировали все рецепты из вех ТРЕХ колод Зельеварения. Рецепты сортировались в первую очередь по редкости (частота встречаемости с учетом количества карт в данной колоде), плюс с учетом трудности сбора (редкость компонентов, необходимых для варки рецепта). Новые линейки составлялись по следующим критериям:
- Необходимо охватить все рецепты Зельеварения;
- Все колонки в каждой линейке должны быть максимально равнозначны при прохождении;
- Все наборы линеек должны быть максимально равнозначны;
- По возможности, наборы должны минимально включать в себя повторяющиеся рецепты.
- Линейки должны иметь некоторый смысл (алхимический) и содержать в себе рецепты «от простого к сложному».
В результате у нас получилась следующая картина.
В игре теперь представлены 4 алхимические школы (да, теперь имеется 4 группы линеек!):
Школа Света
Школа Тьмы
Школа Мистики
Школа Диалектики
Эти школы ставят перед собой разные задачи, хоть и объединены общими поисками Философского камня. Учтите, что это не воюющие школы – они просто заняты разными научными проблемами)).
Каждая Школа предлагает своим последователям 3 пути, каждый из этих путей имеет название и конечную цель. Ниже следуют описания путей по школам.
1. Школа Света: самосовершенствование, поиск гармонии с миром и природой.
а) Путь Природы: путь познания Природы, учит мудрости растительного и животного мира:
Эликсир Цитринитас – Зелье Вечного Сна – Младший талисман дохода – Телепатическое снадобье – Талисман повелителя зверей – Огненная саламандра – Красная Тинктура.
б) Путь Совершенства: путь духовного и физического самосовершенствования:
Эликсир Возрождения – Эликсир знания – Эликсир Силы – Порошок контроля – Птица Феникс – Великий эликсир Вечной любви – Магистериум.
в) Путь Жизни: путь познания тайны жизни и слияния с природой:
Эликсир Альбедо – Эликсир невидимости – Порошок Жизни – Эликсир Полета – Единорог – Великий эликсир Возрождения – Панацея Жизни.

2. Школа Тьмы: поиск личного бессмертия, власти над другими, темных знаний.
а) Путь Повелителя: путь сотворения противных природе сущностей и управления ими:
Эликсир Рубедо – Эманация Власти – Алкагест – Эликсир Мудрости – Авокадо-кадавр – Великий эликсир Безвременья – Красная Тинктура.
б) Путь Чернокнижника: путь темных знаний, дающих возможности жить вечно:
Эликсир Нигредо – Исидас Мортум – Раствор Вечности – Порошок Бестелесности – Талисман Кибалион – Великий эликсир Могушества – Магистериум.
в) Путь Призрака: попытка достичь бессмертия, превратившись в могущественное бестелесное существо:
Эликсир Возрождения – Эликсир Огня – Младший талисман Полезности – Эликсир Полета – Талисман Палантириум – Незримый страж – Панацея Жизни.

3. Школа Мистики: исследование и развитие способностей собственного разума с помощью алхимических средств.
а) Путь Чувств: путь пробуждения всех познавательных способностей организма и достижение сверхспособностей:
Эликсир Противоречия – Эликсир Вечной молодости – Любовное зелье – Порошок Судьбы – Талисман Смарагдиум – Великий Эликсир Исчезновения – Красная Тинктура.
б) Путь Рассудка: путь пробуждения всех способностей разума:
Эликсир Рубедо – Эликсир тайного зрения – Младший талисман Всеобщности – Телепатическое снадобье – Талисман скрытого знания – Баньши – Магистериум.
в) Путь интуиции: путь раскрытия способностей видеть будущее и воспринятия тайных знаков окружающего мира:
Эликсир Цитринитас – Зелье Полиглотум – Порошок Атраментум – Эликсир повелителя Растений – Гиппогриф – Великий эликсир Предзнаменования – Панацея Жизни.

4. Школа Диалектики: познание мира в его двойственности, умение видеть во всем начала Добра и Зла и соблюдать идеальный баланс между ними, получая таким образом власть над вещами.
а) Черный путь: путь познания Зла и способов защиты от него:
Эликсир Нигредо – Раствор-оберег – Порошок Вермиллон – Эликсир повелителя растений – Василиск – Великий Эликсир защиты – Красная Тинктура.
б) Путь Лезвия: путь нахождения идеального баланса между добром и злом, жизни на грани:
Эликсир Противоречия – Эликсир Забвения – Настой Прорицания – Порошок Истины – Аква Регис – Великий Эликсир Прозрения – Магистериум.
в) Белый путь: путь познания Добра и использования его возможностей:
Эликсир Альбедо – Эликсир Верности – Младший талисман Роста – Эликсир Мудрости – Талисман Телепортации – Дракон – Панацея Жизни.

Примечание: при игре мы всегда убираем "Заклятье Зачарованного леса" из колоды Университета, чтобы собранные Существа оставались на поле.
Сканы альтернативных линеек для печати:
http://s018.radikal.ru/i515/1201/2b/b3327d460da9.jpg
http://s018.radikal.ru/i500/1201/a9/9fee8124f5f5.jpg
http://s015.radikal.ru/i332/1201/6d/13e17bf8c8a1.jpg
http://s018.radikal.ru/i511/1201/af/d3a14191742f.jpg

#2
Суть:
Строим городок поблизости от серебряных рудников: столбим участки, производим застройку, получаем деньги, воюем с конкурентами (если надо).
Отличительные особенности:
1. В игре задействовано сразу несколько механик, хорошо зарекомендовавших себя в евроиграх. Есть "работники" - ваши ковбои, которых вы посылаете на нужные участки (покупать землю, строить здания, добывать вам плюшки). Есть тайлы - участки земли на карте, которые могут быть более или менее выгодны вам, в зависимости от построек, которые вы хотите возвести. Причем взаимное расположение тайлов влияет на их рентабельность. Есть, наконец, "герои" - известные личности города, которые могут оказать вам поддержку, каждый в своей области.
2. В отличие от, допустим, Кингсбурга, где ваш "работник", занявший какую-либо клетку, уже не пустит туда соперников, в Карсон-Сити все решает количество револьверов))). Иначе говоря, тут можно решить часть проблем силовым методом. Выиграть игру просто силой, с другой стороны, на мой взгляд почти невозможно - конкуренты рано или поздно обойдут... хотя надо проверить)).
Плюсы:
+ сочетание... точнее, удачное сочетание сразу нескольких механик предоставляет весьма немалое количество тактических возможностей. Иногда даже просто огромное. Ковбоев мало, а вариантов - тьма: послать занять свободный участок? купить постройку? получить бонус к аренде? героя получше? господи, а если еще продумывать и следующий ход (что вообще-то правильнее, а то и не один), то даунтайм может затянуться)). Тем не менее - в плюс. Ибо обдумывать свой ход можно и во время хода противника.
+ рандомная генерация ландшафта и стартовых построек позволяет улучшить реиграбельность. Кстати, в зарубежной версии (надеюсь, и в нашей тоже) карта двухсторонняя, с другой стороны усложненная версия (с рекой), что увеличивает вариативность.
+ основной источник дохода - постройки - работают по-разному в разных сцепках. Таким образом, каждую игру можно собирать разные комбинации и они будут работать.
Минусы:
- Иногда подсчет дохода от зданий становится сложноватым для неискушенных игроков - надо учесть и местоположение, и соседние здания, и дороги... можно ошибиться.
- Стрельба между ковбоями решается на кубике. Конечно, игрок, постаравшийся вооружить своих парней получше, имеет больше шансов на успех, но иногда неудачный бросок кубика может свести на нет всю подготовку. Впрочем, можно спокойно играть вообще без стрельбы.
В итоге на мой взгляд - одна из наиболее интересных евроигрушек, которые я видел. И да, тематика меня тоже прельщает)). Кстати, название для оригинала было выбрано не случайно, но видимо, при локализации посчитали, что нашей аудитории оно ни о чем не скажет, поэтому заменили на более понятный "Дикий Запад".
#3
Собственно, речь идет о том, покупать или нет, учитывая, что в основном нас двое. Потому что по остальным показателям игрулина подходит чуть ли не идеально, но вот то, что это "от 3 до 5 игроков" немного напрягает - неужто нет праивл для 2? Если кто знает, помогите, пожалуйста.
#4
Здравствуйте.
Еще в начале 90-х продавалась настольная игра под названием, если не ошибаюсь, "Астронавты". Поле изображало карту звездного неба на черном фоне, с планетами солнечной системы, игровая механика - "кинь-двинь", а особая фишка заключалась в карточках с описанием всех созвездий и планет, на которые попадали игроки. Понимаю, что шансы невелики, но мало ли, вдруг у кого есть экземпляр - купили бы за приемлемую цену (все предложения обсудим)! Дочка заболела космосом не на шутку, возраст как раз, да и сделана игра была на совесть...
#5
Здравствуйте. Некоторое время назад с нами приключилась некая история, связанная с международной посылкой с играми. Знаю, что многие заказывают посылки за рубежом - возможно, вам эта информация когда-нибудь пригодится.


Итак, заказали мы в Thoughthammere, инет-магазине американском, посылочку, большую, красивую, со многими играми заморскими. Вышла посылочка на 308 долларов примерно, с пересылкой – мы на всякий случай старались лимит в 10 000 рублей не превысить, чтоб с таможней лишний раз не объясняться.
И вот здесь нам полезное знание номер 1:
Всегда внимательно проверяйте адресные данные. В нашем случае мы уже получали посылки из этого магазина, и в форме даже не меняли ничего – но по закону Мерфи в адресных данных оказался неверный адрес, который мы по неумению забили как «Primary» – то есть, на который слать надо. Неверный – в смысле, в нем номера дома не хватало, а мы не проверили.
И вот пошла посылка наша, бодренько так полетела – а что бодренько, так о том мы знали с сайта официального почты России.
И вот здесь нам полезное знание номер 2:
Магазин обычно посылает вам код почтового отправления (в России это обычно 14 цифр, международный содержит буквы). Этот код хорошо отслеживается на сайте russianpost.ru – по крайней мере, можно увидеть, когда посылка приходит на таможню и проходит ее. Обычно запоздание информации составляет не более пары дней. А вот уже путешествие по России отслеживается... ммм... по-разному. Как повезет.
И вот настал момент, когда в колонке "Атрибут операции", что на сайте, увидели мы, что посылка "Покинуло место международного обмена" – что означает, что уехала она на сортировку на главпочтамт и дальше. Это уже немножко совсем осталось (нам полегче, ибо в Москве живем). Но неделя прошла, нет извещения, и вдруг бац! – на сайте строчка обновилась, и видно, что посылочка-то обратно на международный пункт приехала! Что случилось? Как быть?
Полезное знание номер 3:
Сделали мы три вещи:
1. Позвонили по горячей линии;
2. Сходили на почту;
3. Написали магазину.
И вот зачем:
1. На сайте почты указан телефон горячей линии: 8-800-2005-888. Не было случая, чтобы нам не ответили на первый же звонок, причем в любое время; операторы исключительно вежливы и проявляют некоторую заботу (мы такого даже не ожидали, ибо от почты в свое время потерпели немало нервотрепки). Что полезного можно узнать: где точно находится ваша посылка (здесь информация обновляется постоянно) и куда она следует (здесь нам и сказали, что посылку отправили на возврат). Но: не смогли сказать, почему посылку отправили на возврат (этой информации у них может и не быть!), и мы пошли в местное почтовое отделение...
2. В почтовом отделении, из которого нашу посылочку отправили обратно в Америку, нам сказали, собственно, почему – номера дома не было. Правда, посылка должна была лежать в отделении какое-то время, а тут ее отправили пораньше, и недели не прошло. По идее, мы могли подать заявление по этому поводу, но должны для этого иметь копию квитанции об оплате из магазина (даже просто распечатанную, не оригинал). И главное, проблемы это не решало.
3. В письме магазину мы описали ситуацию и просили помочь. Магазин выразил соболезнование, что почта России не побеспокоилась найти нас сама))), и в тот же день обратился к почте США, а представитель почты США в тот же день подал заявление в почту России. И вот так вот посылку оставили в том самом "пункте международного обмена", вместо того, чтобы отправить-таки обратно за океан.
Но скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается. Проходит неделя, и другая, и ничего не происходит. Конечно, почта заявление может рассматривать до 60 дней, но ведь интересно же, что там происходит. И вот...
Полезное знание номер 4:
На сайте почты есть еще очень хорошая страничка "Контакты". В нашем случае нас привлек телефон под заголовком "Информация относительно исполнения претензий в отношении международных почтовых отправлений, находящихся на рассмотрении в Департаменте претензионной работы по МПО" (495) 223-44-44, добавочный 3-47. И опять нам ответили, да с первого раза! (учтите, что, в отличие от горячей линии, у этих людей рабочий день нормированный, так что звоните в рабочие часы). И вот тут и выяснились интересные вещи: они, конечно, получали запросы от американской стороны, но это были запросы на уточнение местонахождения посылки (американская почта интересовалась ее судьбой)), а для того, чтобы посылку переслать все же по нужному адресу, требовался запрос на переадресацию! А без такового запроса они права не имеют посылку отослать (хотя в запросе американской стороны нужный адрес указывался). Вот где подводная мель скрывалась! А дальше снова чудеса начались: не сходя с места, в продолжение разговора нам предложили посылку все же отправить, если только мы побеспокоимся, чтоб запрос на переадресацию, пусть и постфактум, пришел, чтобы при проверке ничего неправильного в документах не было... Конечно, в тот же день мы снова написали магазину, и там все сделали как надо, а посылку доставили уже через несколько дней.
Выводы:
1. Активно пользуйтесь телефонами на сайте почты России. Удивительно, но дозванивались мы всегда, и ни разу не напоролись на бюрократическую грубость – а вот помогали нам не раз.
2. Всегда выясняйте, что вам надо сделать, чтобы все получилось правильно – большая часть проблем возникает из-за бюрократических мелочей, которые нам, простым обывателям, кажутся незначительными - вроде неправильной формы запроса.
3. Всегда связывайтесь с отправителем – от него зависит большая часть успеха (как правило, запросы по любому повод подает именно отправитель – посылка-то его!).
4. И ОБЯЗАТЕЛЬНО имейте под рукой код отправления – без него вам ничего не скажут, ибо посылок миллионы...
Всем удачи!
Shadoquin
#6
Здравствуйте. Может, кто-то играл в кампании в Descent (необязательно целиком))). Такой вопрос: обычно подземелья состоят из 3 уровней. Последний уровень, с местным главгадом, описан в рулбуке, а как строить первые два уровня?? У нас сейчас Sea of Blood, может, в Road to Legend как-то по-другому было? Спасибо.