А какой смысл был строить в первый ход вокзал?
А вот сразу бац - и построили первое же доступное жёлтое здание
. И кстати, пришла мне ещё мысль в голову тогда - наличие в центре стола зданий, требующих 2 кубика, являются некоторым стимулом постройки Вокзала как можно раньше.
неоднозначных карт: одна шхуна (12-14: Если у тебя есть порт, получи 2d6 монет (бросает активный игрок) - В любой ход) чего стоит, не говоря уж об убийственном суси-баре (1: Если у тебя есть порт, получи 3 монеты от игрока, который выбросил это число)
Это мы тоже заметили. Шхуну строили сразу же при первой возможности.
к-то странно сравнивать игры разных классов и механик.
Суть не в механиках, а в интересности процесса игры - в том, на какое количество аспектов игрок должен/может обращать внимание. СанХуан предоставляет довольно большой выбор элементов, на которые нужно/можно смотреть, а также несколько стратегий игры - разные методы получения дохода, разные стили ведения игры в зависимости от карт на руках.
Не важно, каким способом идёт игра, важно что она требует от игрока - есть ли где ему развернуться. А почему сравниваю с СанХуан? Потому что компания попалась игроков именно в СанХуан
. Ну и в другие игры, но эта - одна из любимых. "Хорошая игра" по общему мнению. Время игры примерно то же (у МК всё же не 30 минут), компактность - примерно сравнимая. Потому и разложили.
Не, у МК есть интересные моменты, однозначно стоит сыграть ещё. Но от игроков МК не требует и трети того, что требует SJ. Ощущения, я уже упоминал, как от монополии, только получше
. Сам процесс несколько прост: игра протекает в одной плоскости (опять же, писал выше, почему). С монополией сравниваю потому, что там кубик определяет, на чью клетку ты стал, кто ит броска получит доход. Тут так же, только без поля и фишек. Т.е. да, монополия - кинь-двинь-распредели деньги, МК же - кинь-распредели деньги
.
Да, кубики добавляют случайности ... Нужно суметь приспособиться под любые результаты бросков, да ещё раньше и лучше других.
Кубики - всё же центр распределения денег
. Они - всё. Потому и стратегии достаточно просто в начале игры угадываются: покрыть максимальный диапазон бросков желательно синими зданиями. Причём если нет синих, можно любые строить, - желательно все деньги потратить, т.к. построенное так или иначе можно использовать, а деньги красными картами отбираются только те, что на руках в начале хода. Потому всегда выгодно их "вкладывать" по максимуму, строиться от доходов в этом раунде и остаться с минимумом на руках - всё равно накапает от других
. Т.е. копить как-то бессмысленно.. Есть разные варианты неких ожиданий, в зависимсти от феолетовых зданий у других/тебя, но в целом такие финты довольно легко определяются, а активируются только кубиками, т.е. по рандому..
С таким же успехом можно заявлять: "Сан-Хуан" - просто кастрат, лучше играть в полноценное "Пуэрто-Рико"! Smiley
Заявлять-то можно что угодно
. Однако Пуэрто - это полноценная настолка с жетонами, карточками, маркерами и прочим. Т.е. класс другой. Сравнивать надо одного класса изделия. Тут, как упоминал уже, примерно всё то же самое на взгляд неопытного игрока: карты, на них здания, которые имеют свойства, играем до часа. "Давайте пробовать?" "Давайте!"
Т.е. можно и сравнить.