Очень интересуюсь военно-морской историей и давненько подумывал о настольной игре по мотивам РЯВ (русско-японской войны). Формат игры все время был расплывчат, с одной стороны есть отличные варианты, которые рассчитывают все повреждения, по солжнейшим формулам учитывают попадания и места попаданий, в зависимости от попаданий рассчитывается прочность корпуса, скорость хода, количество оставшейся артиллерии и т.д. Но дайнтайм у игр - просто космический. На бой в бухте Чемульпо (кто не в курсе - попытка прорыва "Варяга" с "Корейцем" в открытое море) всего-то около 5 кораблей у народа ушло от 4-х 5-ти часов. Понятно, что в такую игру никто, кроме фанатов играть не будет. Хотелось бы попроще, подинамичней и привлекательней. И вот как-то я купил "Крылья войны"...
После покупки и опробовании "Крыльев войны" понял, что механика для моделирования сражений отдельной техники - гениальна, и решил подло ее скопировать. Игра будет состоять из нескольких типов юнитов: Броненосцы (новейшие эскадренные и устаревшие береговой обороны), крейсера (броненосные и простые), миноносцы, думаю можно дообавить береговые батареи и ландшафт - острова, мели и т.д. Общая концепция - заимствована из "Крыльев войны" - т.е. мы имеем карты определенного размера, на которых с видом сверху отрисованы корабли и ландшафт. У каждой башни корабля есть свой угол обстрела, линейки дальности упрощенные: броненосцы: 1 - главный калибр; 2 - противоминная артиллерия; крейсера только главный калибр и торпедные аппараты; минонсцы - торпедные аппараты и главный калибр = противоминному у броненосцев. Крейсера могут выпускать торпеды, которые идут по своим картам маневра с большой скорстью.
Маневрирование: такое-же как в "крыльях" каждому типу судна соответствует своя колода маневров: самые быстрые - миноносцы, самые медленные броненосцы, крейсера - посередке. Повреждения наносятся так же как в "крыльях" дальняя дистанция - тяни одну карту, ближняя - тяни две (ну и зависит от калибра орудия из которого произведен выстрел).
В общем и целом это общая концепция... Дает большой простор для моделирования как исторических, так и выдуманных морских сражений. Например: бой у Чемульпо, Цусимское сражение, атака Порт-Артура... можно попробовать провести караван из транспортников от одного края карты до другого, а противник должен утопить n-судов противника, и т.д. Вариантов масса.
Что привлекательного - при большой тактической глубине - почти не занимает места при хранении, не требует отдельного поля - достаточно просто большого стола или пола (в идеале сукно синего цвета). Крылья войны имеют довольно высокую популярность как среди моих друзей, так и зарубежного игрового сообщества, поэтому вполне вероятно игра будет иметь свою аудиторию.
Ну и главный вопрос: стоит ли попробовать взяться за разработку такой игры? И если кто знает - подскажите где можно найти картинки довольно хорошего качества с изображениями кораблей времен РЯВ.
Идея очень интересная! Тем более что по РЯВ оченьмного материаллов в сети.
Интерсно было бы посмотреть что получится. Вот тут (http://www.forum.ohobby.ru/index.php?topic=1303.0) уже занимались чем-то подобным.
Цитата: Langraff от 15 июля 2010, 17:08:47
Интерсно было бы посмотреть что получится. Вот тут (http://www.forum.ohobby.ru/index.php?topic=1303.0) уже занимались чем-то подобным.
Это игра на Гексах. В ней есть стратегическая карта и тактическая. Сами правила не очень сложные, но много всяких таблиц для тактических боев. На стратегической карте корабли противников перемещаются одновременно по предварительно сделанным записям.
Вот-вот, именно громоздких таблиц и сложных расчетов хочется избежать. Нужно чтобы игра была простой и понятной даже не посвященному человеку. Тестовый вариант уже находится в отрисовке, как только появятся первые материалы - обязательно выложу здесь
Цитата: MadKryl от 16 июля 2010, 08:06:31
Вот-вот, именно громоздких таблиц и сложных расчетов хочется избежать. Нужно чтобы игра была простой и понятной даже не посвященному человеку. Тестовый вариант уже находится в отрисовке, как только появятся первые материалы - обязательно выложу здесь
Спасибо за Труд! Удачи!
Самое главное, чтобы в процессе упрощения не утратилась индивидуальность кораблей! В ту эпоху каждый Броненосец не просто носил название а был действительно "Личностью".
Итак, мысли более-менее конкретизировались:
Состав флотов: 10 броненосцев, 15 крейсеров, 20 миноносцев и 10 транспортов с каждой стороны. Прикинув я решил что такого количества и состава кораблей более чем достаточно чтобы отыграть большинство знаковых сражений времен РЯВ. Полностью цусимское сражение конечно не разложить... НО в уменьшенном масштабе - легко!
Теперь о бронировании. Так как калибр орудий весьма сильно отличался на кораблях разного типа - я подумал сделать 2 колоды повреждений (главный калибр броненосцев, и главный калибр крейсеров, противоминная арт. броненосцев + главный калибр миноносцев (они более-менее одинаковые)) и ввести бронирование целей. Броненосцы - 2; крейсера - 1; миноносцы - 0. Как работает броня? При попадании вытягиваются один или два токена? с повреждениями и из полученных повреждений вычитается значение брони, например: два токена при попадании в броненосец на одном 4 на другом 3, вычитаем броню 2 и получаем: 4-2 и 3-2 -итого всего 3 повреждения.
О маневрах: корабли будут ходить на трех скоростях - полный, средний, малый.Все они будут находится для экономии места на одной карте маневра. Полный ход - красным цветом, средний - зеленым, малый - синим. Мгновенно ускоряться и останавливаться нельзя, только последовательно.Т.е. начинаем движение малым ходом и хотим идти полным. Необходимо сначала сыграть "малый ход", потом "средний ход", и только потом "полный ход".
Стрельба торпедами: так как крейсера и миноносцы имели минно-торпедное вооружение, то было бы грех не отразить это в игре. Торпеды будут представлять из себя уменьшенного размера карты с рисунком торпеды. Двигаются с постоянной скоростью и неизменным направлением. Скорость надо будет подбирать практическим путем для соблюдения баланса.
Вот примерно такие мысли появились после некоторого обдумывания сего проекта. Если какие-то предложения и замечания, то прошу отписываться. Переговоры о "доставании" качественных рендерингов моделей кораблей того времени уже ведутся.
(http://s50.radikal.ru/i129/1007/71/f8ab835680f4t.jpg) (http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i129/1007/71/f8ab835680f4.jpg.html)
вот пример арта... как-то так. правда, тяжело найти нормальные картинки - этот броненосец взят из дополнения к крыльям войны - на море. А вот что делать с японскими броненосцами, миноносцами и крейсерами.... Если кто знает где взять аналогичный арт - поделитесь, пожалуйста.
Посмотрите вот эту игру.
http://boardgamegeek.com/boardgame/4916/1904-1905-the-russo-japanese-war
Она очень простая. Таблиц нету. Арт для всех кораблей есть.
Если на БГГ нету правил могу выложить, правда для базовой игры.
было бы неплохо заиметь эту игрушку. Если у Вас есть бумажный вариант, отсканьте, пожалуйста.
У меня нету. У меня есть сканы предыдущего выпуска по первой мировой.
По РЯВ могут быть сканы кораблей но не уверен. Вообще на БГГ сканы есть, хотя вроде не очнеь хорошего качества.
арт там есть, но в маленьком разрешении... А за правила буду весьма благодарен
отлично, давайте сканы по первой мировой!!! А то игр с кораблями - раз и обчелся.
Игр с кораблями полно.
Если не считать серию great war at sea - то именно стратегических не так уж и много. Это кораблики - из книги "кораблики и солдатики", старая советская игра "война на море" или что-то такое. Больше навскидку не могу придумать, огласите свой список, пожалуйста ;D
Правил не нашёл. :( Я играл еще в первую версию, а там правила боя были крайне примитивные.
Зато есть сканы фишек и для РЯВ тоже.
Выложил тут (http://www.mediafire.com/?sharekey=f72b189ddbd1686b496a62b5c093ea0c4acedc6f7528c791512cbd6e0b76bb641a4d6bc5af175c3652f332e9c035d02d)
Огромное, человеческое спасибо! Надо будет перевести правила и собрать нормальный п-н-п вариант!
Кстати, у кого нибудь есть правила??? Я что-то на сайте производителя найти не смог, только странный вариант - игра за 5 мин. Если у кого есть - выложите, пожалуйста - очень надо!
Цитата: MadKryl от 23 июля 2010, 09:06:54
Если не считать серию great war at sea - то именно стратегических не так уж и много. Это кораблики - из книги "кораблики и солдатики", старая советская игра "война на море" или что-то такое. Больше навскидку не могу придумать, огласите свой список, пожалуйста ;D
С превеликим удовольствием: http://www.boardgamegeek.com/geeksearch.php?action=search&advsearch=1&objecttype=boardgame&q=&include%5Bdesignerid%5D=&include%5Bpublisherid%5D=&range%5Byearpublished%5D%5Bmin%5D=&range%5Byearpublished%5D%5Bmax%5D=&range%5Bminage%5D%5Bmax%5D=&floatrange%5Bavgrating%5D%5Bmin%5D=&floatrange%5Bavgrating%5D%5Bmax%5D=&range%5Bnumvoters%5D%5Bmin%5D=&floatrange%5Bavgweight%5D%5Bmin%5D=&floatrange%5Bavgweight%5D%5Bmax%5D=&range%5Bnumweights%5D%5Bmin%5D=&searchuser=makvlad&range%5Bminplayers%5D%5Bmax%5D=&range%5Bmaxplayers%5D%5Bmin%5D=&playerrangetype=normal&range%5Bplayingtime%5D%5Bmax%5D=&propertyids%5B%5D=1008&propertyids%5B%5D=1019&B1=Submit
Спасибо, действительно список впечатляющий, правда, из-за того что многие игр весьма и весьма целевые, распространения они особо не получили...
Итак, поиски более-менее приемлемого арта почти зашли в тупик. С сайта по разработке комп. игры по РЯВ моделлерами были высланы рендеры некоторых кораблей (вид сверху), но их катастрофически не хватает... Т.е. не хватает по факту "Микасы" и "Бородино" а из остальных можно сработать рабочий экземпляр.
Теперь продолжение: этично ли будет использовать выдранные из игры Distant Guns кадры?
Цитата: MadKryl от 17 августа 2010, 10:12:20Теперь продолжение: этично ли будет использовать выдранные из игры Distant Guns кадры?
Твой проект полностью бесплатный как я понимаю. Так что вроде никаких проблем (если ты об авторских правах).
Отлично, я уже надергал картинок - качество вполне удовлетворительное.
Итак, российский императорский флот готов. От первоначальной идеи на механике Крыльев войны пришлось отойти - достать нормальные изображения кораблей того времени оказалось на редкость сложной задачей. Есть один ресурс но там хотят довольно приличных денег 10+ евро за модель, что для некоммерческого продукта явно дороговато.
Игра приводится к формату Great War at Sea. Корабли представлены токенами - вид сверху, а поле гексагональное. Базовые правила в варианте 5мин. от грит вор не устроили - слишком много рандома, да и бросок на инициативу... Если кинул хорошо - то +2 к перемещению всех кораблей - думается перебор, причем явный. За 5 мин. накидал свой вариант правил, надо еще много отыграть тестовых боев и проверить.
1. Передвижение:
все броненосцы имеют скорость 1 гекс за ход.
Крейсера - 2 гекса за ход.
Транспорты – 1 гекс.
Миноносцы – 3 гекса.
Скорость хода отмечена на токенах посередине сверху в сером квадрате.
Если корабль не произвел перемещение в текущем ходу, то на следующий ход он остается на месте (т.к. корабли не могут мгновенно набирать\сбрасывать скорость).
2. Маневренность:
Броненосцы могут поворачивать на 1 сегмент гекса в любую сторону.
Крейсера на 2 сегмента.
Транспорты на 1 сегмент.
Миноносцы на 2 сегмента.
2. Стрельба дальность:
Главный калибр – 4 гекса.
Вспомогательный калибр - 3 гекса.
Противоминная артиллерия – 2 гекса.
Если есть возможность вести огонь, то кидается столько d6 каково значение показателя стрельбы (для броненосца 3+3 = 6).
При выпадении 6 – происходит попадание.
А теперь хотелось бы советов:
1. что делать после попадания, тупо убирать хитпоинт? В оригинале кидается 2d6 для определения результатов попадания по спец. табличке. В принципе, вариант не плох - но это увеличит даунтайм (особенно при массовом обстреле), с другой добавляет реализма.
2. как учитывать бронирование? Мне кажется у каждого типа корабля\отдельного корабля будет свое значение хитпоинтов, которое можно рассчитать используя за основу броню броненосцев типа "Бородино", и уже исходя что макс. значение у них высчитать примерное количество для каждого корабля.
3. выстрелы разных калибров. Снаряд 305мм пушки априори наносит куда больший ущерб чем 180 и 150 (средний калибр крейсеров) как это учитывать? Я ввел различную дальность, чтобы хоть как-то разделить влияние разных калибров. Но кажется, что главный калибр должен бить ощутимо мощнее... Разве что рассчитывать попадание по разным таблицам для разных калибров. Т.е. шанс нанести "крит" у главного ощутимо больше.
Пока как-то так.
Вот материалы для России http://ifolder.ru/18997297 , япы - в процессе.
Распечатаны тестовые материалы и отыграны два боя:
Партия1. 3 новых броненосца типа "Бородино" против устаревших Адм. Сенявин, Адм. Нахимов, Николай 1. Итог предсказуем - Бородино потеряли одну единицу и почти вынесен еще один - остался один хитпоинт, а старички все утопли. В принципе более менее достоверно, думаю, три бородина вынесли бы трех старичков.
Партия 2: два броненосца - Ослябя, Николай 1; против 3-х крейсеров: Баян, Аскольд, Боярин. В итоге крейсера имели преимущество в скорости и маневре, но проигрывали в вооружении броне. В итоге три крейсера утоплены, ослябя потерял 1\3 хитпоинтов, Николай 1 - целехонек (огонь велся только по Ослябе). Вот тут есть пара вопросов, так как я отыгрывал наличие брони на броненосцах и после попадания бросал кубик еще и на пробитие. Плюс КР не везло с кубиками. Как думаете результаты - более менее достоверны???
Дело в том, что у броненосцев условно было 5 ХП, у крейсеров 4. Плюс при стрельбе крейсерами по броненосцам - применялся модификатор, т.е. если выброшено 6 - то попадание, и если вторым броском выброшено 2,3,5,6 - то пробитие, которое приводит к повреждениям.
Теперь самый главный вопрос - выстрел основным калибром "сферического крейсера в вакууме" времен РЯВ по такому же "сферическому броненосцу в вакууме" наносит повреждения в 4 случаях из 6. Это нормально или много\мало???
Ведь основной калибр крейсеров и основной калибр броненосцев с учетом брони, по воздействию на цель должны отличаться очень сильно!
Даунтайм при сражении 6-7 кораблей составил не более 1-3х минут, что очень приятно.
Дальность выстрела изменена:
главный калибр - 3 гекс
вспомогательный - 2 гекс
противоминный - 1 гекс
И да, корабли ходят ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО носом вперед.
http://ifolder.ru/19022980 Вот ссылка на материалы. Печатать можно как черно-белый так и цветной варианты. Поле нужно напечатать хотя-бы 4. Если 6 - то больше простор для действий, но для пробы хватает 4 - если бой происходит не более 4 на 4 корабля. Количество хитпоинтов пока устанавливаю на глаз, броненосцам от 6 до 8, крейсерам от 3 до 5.
Все, готово!!! Игра называется "Эпоха броненосцев: русско-японская война". концепция довольно сильно изменилась - отказались полностью от игрового поля (накладывало много условностей и ограничений), в чем-то принцип похож на "Крылья войны". Все коэффициенты рассчитаны на ТТХ реальных кораблей. Несколько тестовых боев показали, что игра получилась неплохая, интересно играть даже людям которые "не в теме".
http://ifolder.ru/19597259 Здесь архив с правилами и материалами для печати. Печатать всего 3 страницы, что очень доступно.
Сценариев пока нет. Нужно рисовать схемы расположения кораблей - выйдет отдельным "бустер-паком" :)
Сделано неплохо :) На досуге поизучаю. Может что по поводу правил своей игры придумаю.
Отлично исполнено! Спасибо!
Жду сценариев, с ними игра приобретет идейный смысл и еще большую глубину.
надо ток не руско японскую а 2 мировую )
Можно и вторую мировую... только корабликов там побольше будет! В принципе, ничто не мешает сделать фишки кораблей 2-й мировой, заново просчитать коэффициенты, добавить авиацию и авианосцы, пл. Только вот объем работы очень большой.
По ВМВ можно сделать на этом движке. Только боюсь будет совсем не интересно играть. ВМВ это война авианосцев, арт перестрелки огромная редкость. Фактически будет вараинт Крыльев войны с целями в виде кораблей. Не думаю что это сильно интересно.
По РЯВ я бы сделал некоторые изменения в бронебойности и убойности. У русских снаряды должны лучше пробивать, но хуже разрушать, а у японцев наоборот. Связано с разной начинкой. Ну и какие то броненосцы одинаковые.
Цитата: tanone от 08 октября 2010, 12:22:31
По РЯВ я бы сделал некоторые изменения в бронебойности и убойности. У русских снаряды должны лучше пробивать, но хуже разрушать, а у японцев наоборот. Связано с разной начинкой. Ну и какие то броненосцы одинаковые.
Не совсем понятно про "одинаковость" броненосцев. Действительно некоторые одинаковы, поскольку строились в серии.
Разную пробиваемость и повреждения можно реализовать только через карточки повреждений наподобие "Крыльев Войны", но это существенно увеличит количество печатаемого материала (порядка 400 с лишним доп. карт), а существенного влияния на игру не окажет. Если нужна точная симуляция артиллерийского боя - то нужна другая игровая механика. Эта же строилась для максимального упрощения с некоторым уклоном в реализм.
Фанаты играют по своим правилам применяя нетбук в качестве баллистического калькулятора и работая с реальными чертежами.
Цитата: MadKryl от 11 октября 2010, 07:27:36
Не совсем понятно про "одинаковость" броненосцев. Действительно некоторые одинаковы, поскольку строились в серии.
Ну японские и русские броненосцы явно не в одной серии были. А очень похожи. Хотя это конечно издержки механики.
Цитата: MadKryl от 11 октября 2010, 07:27:36
Разную пробиваемость и повреждения можно реализовать только через карточки повреждений наподобие "Крыльев Войны", но это существенно увеличит количество печатаемого материала (порядка 400 с лишним доп. карт), а существенного влияния на игру не окажет. Если нужна точная симуляция артиллерийского боя - то нужна другая игровая механика. Эта же строилась для максимального упрощения с некоторым уклоном в реализм.
Такого реализма не надо. Собственно я думал сделать просто модификаторы к кубику.
Например японцам на пробитие -1, а русским на повреждение -1. Модификаторы можно погонять и подобрать.
Просто разные характеристик снарядов были реальностью, которая сыграла одну из решающих ролей в войне.
Ну в игре русские и японские броненосцы как раз непохожи (например Князь Суворов 59 ХП, Микаса 61 и разница в 1 стволе ГК3) еще раз повторюсь все числовые значения рассчитывались на реальных ТТХ кораблей. Допустим количество хп считалось по формуле: водоизмещение*коэффициент старости(длинное условие в зависимости от года закладки)*коэффициент защиты(зависимость от класса корабля)/1000.
Разница в снарядах - русские стреляли бронебойными, а японцы фугасами по большей части. Как-то пытаться дифференцировать... На тематическом форуме http://tsushima.su/forums/viewtopic.php?id=4095 тема разрослась на 7 страниц. Я опробовал разную механику - отыграл большое количество тестовых боев, при применении коэффициентов броненосцы "разбирали" друг друга за довольно большое количество залпов... Кидать кубики - надоедало. Т.е. мне не надоедало (ибо я фанат этой темы) а вот простым игрокам...
Сейчас не могу точно вспомнить, но бой Микасы и Князя Суворова с коэффициентами к пробитию и урону длился 40+ залпов. Микаса утопила Князя, но и сама "словила" неплохо. А ведь каждый залп это 4 броска за ГК1 (конкретно эти корабли) + если попали то каждое попадание бросок на пробитие - если пробили то бросок на урон. Т.е. от 6 до 12 кубиков бросаются последовательно для одного корабля, + расчеты коэффициентов. А если залпов 40??? А если еще и кораблей штук 5 с каждой стороны - реально кубики кидать надоедает. поэтому правила именно такие как есть, и вариантов было проверено - масса.
А можно в общих чертах узнать основную механику окончательной редакции игры? А то вначале у вас были КВ на море, потом стандартная гексо-фишечная игра, а что сейчас получилось непонятно.
http://ifolder.ru/19597259 Так вот же все, и правила и фишки. Механика очень похожа на Крылья Войны. У нас есть фишки кораблей - каждая со своими показателями. Есть линейка скорости в узлах (сколько корабль проходит за 1 ход), есть "транспортир" для поворотов, дистанцию меряем спец. линейкой, на которой указана так же вероятность попадания и дальность стрельбы различным калибром.
Материалов для печати всего 3 листа. Тестовые партии показали, что все играбельно и интересно даже не фанатам войны на море. По моему мнению - игра получилась.
Прошу прощения, но у вас ничего не осталось от Крыльев Войны. Основа механики КВ - карты, упростившие и ускорившие геймплей. Карты движения сделали перемещение очень простым, ни о чем не надо думать, приставили карту к самолёту и переставили его на новое место, причём специфика различных объектов (скорость движения и поворота) была заложена уже в самом наборе карт. Вы же заменили карты на линейку и транспортир, которые используются в половине морских варгеймов, переложив работу по расчёту перемещения на самих игроков. Затем, в КВ есть колоды повреждений, которые позволили предельно упростить расчёты боестолкновений, просто тянете одну-дву карты и смотрите, какие повреждения произошли. Вы заменили вытягивание карт тройным броском горсти кубиков (да ещё для каждого калибра в отдельности). Далее, в КВ ход является одновременным и предустановленным, игроки одновременно закладывают несколько карт движения в порядке, котором они потом будут разыграны, и поменять его нельзя, это их план на будущее. Вы заменили его обычной механикой "твой ход-мой ход", игроки не только принимают решение не одновременно, а по-очереди, уже увидев предыдущий ход противника, но не осуществляют никакого долгосрочного планирования, и могут резко поменять все свои планы после очередного хода противника.
В общем от элегантных решений КВ у вас ничего не осталось, получилась обычная военно-морская игра со слишком упрощёнными правилами. Впрочем, это неудивительно, КВ изначально заточена на небольшое количество игровых объектов (2-4 самолёта) и невозможно просто скопировать эту систему на сражения 20-40 кораблей. Да и кроме того, маневрирование в морских боях 20 века уже не было столь важно, как раньше, всё стало решать количество и размер орудий. Поэтому мне кажется нерационально использовать на морские бои РЯВ движок КВ , в котором важнейшая часть - именно маневрирование. А вот для небольших сражений эпохи парусников она очень подошла бы. Как раз, бои на 2-4 корабля, важность маневрирования, чтобы выстрелить всем бортом по противнику, различные сценарии, например быстроходные английские каперы атакуют мощный, но медленный испанский галеон. В общем, очень интересная могла бы получиться игра.
Очередность хода у меня весьма условная - когда играли, ходили почти одновременно. Была изначально мысль организовать что-то наподобие крыльев, с картами передвижения и маневров. После обдумывания пришлось отказаться - механика отличная - но мало подходит для морского сражения (достаточно глобального) - если его симулировать более-менее достоверно. Да, в итоге получилась военно-морская игра по заданной эпохе, на мой взгляд, достаточно интересная.
Цитата: MakVlad от 13 октября 2010, 09:31:15
Да и кроме того, маневрирование в морских боях 20 века уже не было столь важно, как раньше, всё стало решать количество и размер орудий. Поэтому мне кажется нерационально использовать на морские бои РЯВ движок КВ , в котором важнейшая часть - именно маневрирование.
Маневрирование очень важная часть артиллерийского боя любого столетия - возможность вести огонь всеми орудиями, углы встречи снаряда с броней, рассеивание больше идет по дальности, чем по горизонту и т.д. поэтому я рад, что отражена специфика управления эскадрой. Когда повороты совершаются либо последовательно, либо одновременно - что являлось основой тактики морских сражений в то время.
Так же есть мысли по созданию игры про парусники, только вот тут возникает вопрос направления ветра... Парусные сражения интересны именно тем, что приходилось бороться "за ветер" и как это отразить в картах маневра...? Пока раздумываю. Сразу вспоминается "вертушка" из старой советской игры "Кораблики" - которая указывала направление ветра. Хорошая, кстати была игра - заигрывались до позднего времени.
ЦитироватьОчередность хода у меня весьма условная - когда играли, ходили почти одновременно.
Как это? То есть, пока вы двигаете один свой корабль, противник может двигать свои корабли и стрелять ими? Вообще очерёдность хода у вас в правилах вообще не описана. Написано, что "игровой ход состоит из двух фаз", из контекста я понял, что имеется в виду не общий игровой ход, а игровой ход одного игрока. То есть сначала один игрок ходит и стреляет, потом другой ходит и стреляет. Про возможность одновременных действий у вас ничего не сказано.
ЦитироватьМаневрирование очень важная часть артиллерийского боя любого столетия
Я не говорил, что не важная, я говорил, что она стала не столь важна. Почти до конца 19 века орудия не наводились по горизонтали и направить их на цель можно было только разворотом всего корабля. Затем, когда орудия стали устанавливать в крутящихся башнях, необходимость в манёвре с целью наведения орудий резко снизилась.
Цитироватьпоэтому я рад, что отражена специфика управления эскадрой. Когда повороты совершаются либо последовательно, либо одновременно - что являлось основой тактики морских сражений в то время.
Простите, я у вас в правилах не нашел ни последовательных и одновременных поворотов, ни вообще какого-либо упоминания об управлении эскадрой. У вас в правилах есть только движение, поворот и стрельба отдельного корабля.
ЦитироватьТак же есть мысли по созданию игры про парусники, только вот тут возникает вопрос направления ветра... Парусные сражения интересны именно тем, что приходилось бороться "за ветер" и как это отразить в картах маневра...?
Первую версию можно и без ветра сделать. В КВ сначала высот не было, и ничего, играли люди, и нравилось. А насчёт того, как отразить в картах - так же, как в КВ отражается скорость - две стрелки на одной карте, одна показывает движение по ветру, другая против.
Цитата: MakVlad от 13 октября 2010, 15:02:18
Простите, я у вас в правилах не нашел ни последовательных и одновременных поворотов, ни вообще какого-либо упоминания об управлении эскадрой. У вас в правилах есть только движение, поворот и стрельба отдельного корабля.
Да, тут моя промашка - как-то из головы вылетело, что не все "в теме" по управлению эскадрой. :( Просто такой способ управления - однозначно выигрышнее, чем свалка из отдельных кораблей, появляется возможность выполнить охват головы эскадры противника, концентрировать огонь и т.д.
А вот про парусники тема зацепила... Есть желание поучаствовать в разработке?
ЦитироватьДа, тут моя промашка - как-то из головы вылетело, что не все "в теме" по управлению эскадрой. Просто такой способ управления - однозначно выигрышнее, чем свалка из отдельных кораблей, появляется возможность выполнить охват головы эскадры противника, концентрировать огонь и т.д.
Я "в теме" по управлению эскадрой, я отыгрывал несколько сценариев по системе GWAS на сайте Поле боя. Вы покажите, где это всё реализовано у вас в правилах.
ЦитироватьА вот про парусники тема зацепила... Есть желание поучаствовать в разработке?
А у вас есть желание участвовать в разработке? Механику учёта ветра я уже придумал. Можете нарисовать карточки?
вторая мировая да была битвой авианосцев, НО никто не мешает нам пофантазировать. Или даже можно сделать тематику космических сражений ) Нападобие батлфлит готик из вселенной вархаммер
Некоторый медиа-материал, планировалось сделать для презентации, но Madkryl поспешил выложить игру.
(http://lh6.ggpht.com/_0MXk5pldQ7k/TLge4TYcMZI/AAAAAAAAAGQ/pmLcLolhQZY/s720/poster_full.jpg)
(http://lh5.ggpht.com/_0MXk5pldQ7k/TLge455poRI/AAAAAAAAAGc/OZkRQLhVFrI/rjw03.jpg)
(http://lh5.ggpht.com/_0MXk5pldQ7k/TLge4vVuSEI/AAAAAAAAAGU/YbZuZ483Jas/rjw01.jpg)
(http://lh5.ggpht.com/_0MXk5pldQ7k/TLge42exN_I/AAAAAAAAAGg/_7KDxiAzHsE/rjw04.jpg)
(http://lh3.ggpht.com/_0MXk5pldQ7k/TLgfOrUkOyI/AAAAAAAAAGk/n2NTJpeKJXE/rjw05.jpg)
(http://lh5.ggpht.com/_0MXk5pldQ7k/TLgfO1h5_qI/AAAAAAAAAGo/44VATXixy2Q/rjw06.jpg)
Извините, а не подскажете как и из чего изготовили такие карточки кораблей?
Легко отвечу. Правда, в данный момент игра полностью перерисовывается на вид сверху. Так же есть изменения в правилах и компонентах. Как закончу - так выложу полностью готовый вариант.
А карточки кораблей делались до безобразия просто: печатаем фишки кораблей на самоклейке (либо лазерная печать либо струйная), покупаем толстый картон 2 мм. (обычно есть в магазинах "Художник" по цене 50 с небольшим рублей за 70х100 см), там же покупаем прозрачную самоклейку Оракал (можно с текстурой)...
Описание процесса: сначала печатаем на самоклейке фишки, потом каждый лист целиком закатываем в самоклейку с текстурой. Потом так же целый лист наклеиваем на толстый картон, острым макетным ножом разрезаем по металлической линейке... Имеем качественные фишки. Профит!
Кстати, таким же образом я делаю большинство фишек/гексов/тайлов для других ПНП
А какой вариант последний есть? Выложите плиз. Вообще интересуют несложные игры с морской тематикой XX века