[PnP RUS] Luna Llena: Full Moon / ПОЛНОЛУНИЕ (2009)

Автор Ruudzaki, 17 июня 2010, 15:31:31

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Ruudzaki






BGG  |  Тесера

ЦитироватьLuna Llena: Full Moon это атмосферная полу-кооперативная игра. Шести игрокам отыгрывающим туристов предстоит выжить в лесу, где давным-давно обитает один из последних кланов Оборотней, а седьмому игроку предстоит взять на себя роль вожака стаи, пополнить семейство новыми представителями и сохранить в тайне местоположение логова.

Цитата: Metaller от 24 апреля 2013, 20:24:52
http://yadi.sk/d/EG-hvpVp4K88r

Карты, 5 листов формата А4 для двусторонней печати. 21 карта на лист. На 6 листе карты инфекции - делал вместо жетонов.

Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Ruudzaki

#1
LUNA LLENA – FULL MOON – ПОЛНОЛУНИЕ

Обзор игры

Luna llena – это игра для 2–7 игроков с продолжительностью одной партии от 90 до 150 минут.

В игре принимают участие две стороны: Люди и Оборотни. В начале игры один игрок контролирует стаю ликантропов, которые живут в долинах леса Агиррэ, одиноком, практически неисследованном уголке природы. Этот игрок должен заразить как можно больше людей, чтобы увеличить численность своей стаи, для чего ему необходимо задержать их как можно дольше в лесу, пока ночью его семья не обратиться в волков.

Остальные игроки отыгрывают роли людей-путешественников. Они прибыли сюда в поисках острых ощущений... и получили даже больше, чем им хотелось бы.

Игра начинается утром, после первой ночи, проведённой в лесу Агиррэ. Искатели приключений просыпаются и обнаруживают, что одна из палаток была разрушена и оба её обитателя исчезли, оставив за собой след из крови и разбитых предметов.

К несчастью, двое пропавших были единственными, кто знал окружающую местность. И именно у них была карта этого места, купленная несколькими днями ранее в антикварной лавке. Игроки-люди должны проследовать по оставленным стаей следам до волчьего логова, снова завладеть картой и покинуть лес до того момента, когда ночь превратит его сумасшедших обитателей в нечто более ужасное.

Цели игры:

Для людей – хотя бы один человек должен покинуть лес. Вы должны выследить своих пропавших друзей, обнаружить логово стаи и найти выход из леса, воспользовавшись картой.

Для оборотней – стае необходима новая кровь. Поэтому, недостаточно просто атаковать и съесть вторгшихся на территорию леса. Цель ликантропов – обратить хотя бы одного человека в себе подобного, а также не оставить очевидцев, которые могли бы рассказать о случившемся.

Основная проблема состоит в том, что никто не знает, заражены укушенные люди или нет до прихода ночи, когда взойдёт Полная Луна. И если укушенные умрут до момента, когда вирус начнёт действовать, они не обратятся...
  •  

Ruudzaki

#2
Компоненты, необходимые для игры:

105 карт:
•   35 карт Действий
•   16 карт Предметов
•   6 карт Особенных Предметов
•   6 карт Предметов из Логова
•   33 карт Боя
•   9 карт Стаи
44 шестиугольных тайлов леса:
•   7 Cтартовых тайлов с окантовкой зелёного цвета (1 Лагерь и 6 Прилегающих Территорий)
•   2 тайла Выходов с окантовкой жёлтого цвета
•   1 Логово – тайл с окантовкой красного цвета
•   34 Лесные Территории – тайлы с окантовкой чёрного цвета
1 тканевый мешочек для 34 тайлов Лесных Территорий
6 шестигранных кубиков
8 карточек Персонажей-людей
6 карточек Персонажей-оборотней
8 маркеров Персонажей-людей
6 маркеров Персонажей-оборотней
фишки Инфекции
фишки Спокойствия
фишки Жизни
фишки Очков Планирования
фишки Решительности
6 фишек Кровавого Помешательства
1 фишка Призыва Метери-Луны
1 фишка Преграды из Деревьев
1 карточка смены Дня и Ночи (поделенная на часы / ходы)
1 маркер Хода
1 блокнот с картами леса Агиррэ
1 карандаш :)
1 Книга правил Руководство по выживанию

  •  

Ruudzaki

#3
Подробнее о компонентах

Тайлы леса Агиррэ. Представляют собой территории, которые исследуют люди в ходе отчаянного поиска своих друзей и попыток найти выход из леса. Тайлы относятся к одному из четырёх типов:
•   Стартовые тайлы (окантовка зелёного цвета) – изначально размещаются на игровом поле. Всего их семь: центральный тайл – Лагерь, – который является начальной точкой для игроков-людей, и шесть тайлов Прилегающих Территорий (холмы, храмы, смотровые башни и др.). Последние видны из лагеря выживших и, благодаря своему расположению, являются местами с определёнными полезными свойствами, облегчающими исследование окружающей местности.
•   Тайлы Выходов (окантовка жёлтого цвета) – эти два тайла открывают доступ к небольшим автомобильным дорогам у внешних пределов леса Агиррэ. Игроки-люди получают к ним доступ только после нахождения Карты леса. В начале игры эти тайлы кладутся отдельно от остальных.
•   Тайл Логова (окантовка красного цвета) – символизирует месторасположение логова, в котором обитает стая оборотней леса Агиррэ. Ликантропы удерживают здесь похищенных ими людей, выжидая момента, когда проявится попавшая в кровь заложников инфекция. Тайл Логова входит в игру только после того, как игроки-люди обнаружат его, идя по следу, оставленному похищенными. Поэтому, в начале игры этот тайл также кладётся отдельно от всех игровых тайлов.
•   Тайлы Лесных Территорий (окантовка чёрного цвета) – представляют собой другие участки леса. Для каждого из них характерны определённые полезные свойства, а также неблагоприятные условия для персонажей, которые изображены в виде специальных символов на тайлах. Каждый тайл в отдельности описан в Приложении Б данного руководства. Все тайлы Лесных Территорий перемешиваются и кладутся в специальный тканевый мешочек, чтобы никто их не видел.

Тканевый мешочек. Тайлы с окантовкой чёрного цвета помещаются в тканевый мешочек до начала игры, и извлекаются оттуда по мере того, как Персонажи-люди исследуют лес Агиррэ. Эти тайлы постепенно формируют игровое поле.
  •  

Ruudzaki

#4
Карточки Персонажей. В игре используется 8 карточек Персонажей-людей и 6 карточек Персонажей-оборотней:
•   Карточки Персонажей-людей – представляют искателей приключений, отважившихся войти в лес Агиррэ. У них бледная подложка со схематическим изображением различных участков карты леса на ней. В зависимости от количества людей, принимающих участие в игре, под контролем каждого из игроков может оказаться от 1 до 3 персонажей (см. табл. 1).
Карточки Персонажей-людей дают возможность постоянно отслеживать их показатели Жизни и Спокойствия, а также возможности и ресурсы, к которым они получают доступ в ходе игры.
На карточке указаны исходные значения для четырёх основных параметров персонажа:
   Жизнь - отражает физической урон, который в состоянии перенести персонаж (см. далее раздел Жизнь и смерть).
   Сила атаки – базовые боевые умения персонажа (раздел Бой).
   Сноровка – его интеллект, ловкость и наблюдательность. Используется для поиска, исследования леса и выслеживания пропавших заложников.
   Спокойствие – отражает способность персонажа держать себя в руках (уровень самоконтроля).
Значения показателей Жизни и Спокойствия могут меняться по ходу игры. Для отслеживания этих изменений используются соответствующие фишки.
Обратная сторона Карточек Персонажей-людей отражает инфицированную форму персонажа после его обращения в волка. Они используются только в ночное время суток и только в случае если организм инфицированного восприимчив к действию вируса ликантропии.
•   Карточки Персонажей-оборотней – представляют стаю, живущую в лесу Агиррэ. Они выделяются зеленоватой подложкой. Играющий на стороне Оборотней контролирует всю стаю. В начале игры он может потратить любое количество Очков Планирования для ввода в игру членов стаи, но в пределах значения, указанного в таблице 1, которое зависит от числа играющих.
Карточки Персонажей-оборотней также двусторонние. В дневное время суток оборотень находится в человеческом обличье. В этом случае его сила атаки равна силе атаки не заражённого человека (кроме случаев атаки, выполняемой в состоянии Кровавого Помешательства), но он остаётся бессмертным. Оборотень, принявший форму человека, может быть убит теми же двумя способами, что и ликантроп, обратившийся волком: Серебряной Пулей или путём Обезглавливания топором.
Обратная сторона карточек представляет членов стаи, трансформировавшихся в волков с наступлением ночи. В этом состоянии у Оборотней отсутствуют показатели Жизни, так как они могут быть убиты (серебряной пулей или обезглавлены с помощью топора), но не ранены. На этой стороне карточек указаны лишь показатели Силы. Оборотни также могут разыгрывать карты Стаи.

Маркеры Персонажей-людей. Олицетворяют людей в ходе их путешествия через лес. По аналогии с карточками персонажей, эти маркеры также двусторонние: лицевая сторона представляет незаражённого человека, обратная – его волчью форму после обращения. Когда маркер персонажа находится на территории (тайле местности), которая требует проверки определённых показателей за выполнение тех или иных действий, то используются соответствующие значения из карточки Персонажа. Цвет фона маркера совпадает с цветом окантовки соответствующей ему карточки персонажа.

Маркеры Персонажей-оборотней. В распоряжении играющего на стороне Оборотней имеются маркеры, олицетворяющие каждого из членов стаи. У этих маркеров также две стороны – как и карточки персонажей, они отражают пребывание ликантропов в человеческом обличье на протяжении дня и их волчью форму в течение ночи. Маркер оборотня используется для того, чтобы помечать цель его атаки днём, и отслеживать его перемещения ночью. Цвет подложки маркера аналогичен цвету окантовки соответствующей ему карточки.
  •  

Ruudzaki

#5
  •  

Ruudzaki

#6
Карты. Не рассмотренные ранее типы карт кладутся на стол рубашкой вверх так, чтобы все игроки могли свободно до них дотянуться. Карты распределяются по типам, тасуются и формируют следующие колоды: Действий, Предметов, Специальных Предметов, Логова и карты Стаи. Возле каждой колоды необходимо оставить место для разыгранных карт, которые пойдут в сброс.
•   Карты Действий. Отражают возможные действия, которые играющий на стороне людей назначает к исполнению своим персонажам в течение хода. Несколько основных команд – Разведывать, Бежать, Искать, Боеготовность и Прятаться – указанных в картах, отражают те действия, которые должен предпринять выбранный персонаж. Сдвоенные карты действий Разведывать / Бежать, Искать / Бежать позволяют игроку выбрать одно из этих действий для персонажа ПОСЛЕ того, как он увидит карты, сыгранные другими игроками.
Карта  Действие по выбору позволяет выбрать одно из основных действий для контролируемого персонажа ПОСЛЕ того, как игрок увидит карты, сыгранные всеми остальными. Каждый игрок может разыграть только одну карту действия для каждого из контролируемых персонажей в течение хода.
Джокер (или «дикая» карта) может быть использована разными способами в ходе игры. Например, она может увеличить Силу персонажа, заменяя собой карту Боя (или исключать необходимость вытягивания этой карты для разрешения конфликта); восстанавливать потерянные очки Жизни или Спокойствия. «Дикая» карта может быть разыграна для выполнения одного выбранного действия. Джокер является единственной картой в колоде действий, которая может быть разыграна в дополнение к любой уже сыгранной карте Действия.
•   Карты Боя. Отражают действия и события, которые происходят с персонажами в ходе ожесточённой схватки с противником. Каждая из карт содержит два модификатора для каждой из противоборствующих сторон. Эти модификаторы могут быть изображены в виде трёх символов:
   Отпечаток ботинка – влияет на людей и на оборотней в человеческом обличье. 
   Волчьи следы – символизируют ликантропов, принявших форму волка (как для членов стаи Агиррэ, так и для вновь обращённых).
   Голова волка – отражает изменения, которые затрагивают членов стаи не зависимо от того, в какой форме они сейчас находятся (также влияют и на вновь обращённых людей).
Карты Боя перемешиваются и кладутся возле играющего на стороне Оборотней (см. схему стартового расклада игры).
•   Карты Предметов. Содержат объекты и события, которые могут помочь выжившим в достижении их целей. В зависимости от своей специфики карты Предметов могут увеличивать или уменьшать основные показатели персонажа, пока тот пользуется ими. Карты предметов кладутся лицевой стороной вверх возле персонажа, которому они принадлежат. На некоторых картах предметов изображены специальные символы Х, которые означают, что карта должна отправиться в сброс сразу же после того, как она была разыграна.
•   Карты Специальных Предметов. Символизируют предметы, которые могут быть найдены внутри определённых объектов (например, внутри Трупа или брошенного кем-то Рюкзака). В остальном, их использование полностью  аналогично картам Предметов.
•   Карты Предметов из Логова. На них изображены заложники и предметы, которые содержатся в Логове Оборотней.
•   Карты Стаи. Отражают физические и мистические способности, доступные оборотням.
  •  

Ruudzaki

#7
Первоначальный расклад игры

  •  

PA-VA

Ты молодец, как только доделаешь, я обязательно скачаю твой перевод.
  •  

Ruudzaki

Спасибо. Надеюсь завершить перевод до конца следующей недели. Итоговый вариант оформим с иллюстрациями... :)
  •  

Ruudzaki

#10
Фишки. Как описывалось ранее, в игре используется несколько типов фишек:
•   Фишки Инфекции. Отражают возможность (или генетическую предрасположенность) персонажа-человека обратиться в волка после укуса ликантропа. Количество фишек инфекции варьируется в зависимости от числа людей, принимающих участие в игре (см. табл. 1). В начале игры они кладутся отдельно лицевой стороной вниз.



•   Фишки Жизни. Отражают оставшийся уровень Жизни персонажей-людей.
•   Фишки Спокойствия. Отражают уровень показателя Спокойствие, имеют две стороны. Сторона зелёного цвета означает «Нормальное» состояние персонажа, сторона красного цвета используется, когда персонаж «Напуган».
•   Фишки Очков Планирования (ОП). Количественно измеряют потенциал стаи Оборотней, дарованный им Матерью-Луной, который они используют при организации и планировании нападений, а также для магической поддержки своих атак.
•   Фишки Решительности. Отражают способность персонажа-человека совершить отчаянный поступок и найти выход из сложной ситуации.
•   Фишки Кровавого Помешательства. Отражают уровень ярости Оборотня, принявшего облик человека, во время атаки.
•   Фишка Призыва Метери-Луны. Символизирует уровень веры Оборотней в силу своей покровительницы Луны, которая, в случае острой необходимости, может изменить расположение участков леса. Фишка Призыва помещается наверх стопки тайлов Лесных Территорий, которую формирует игрок-оборотень после проведения обряда призыва.
•   Фишка Преграды из Деревьев. Символизируют мистическую способность оборотней призывать духов леса, чтобы те изменили плотность растительности одного из лесных участков, сделав его практически непроходимым для людей.

Карточка смены Дня и Ночи поделена на часы / ходы. Игроки могут следить за временем, которое провели их персонажи, блуждая по лесу Агиррэ. Она поделена на две колонки – Дня и Ночи – и отделяет время наступления сумерек, 18:00, с приходом которых оборотни начинают трансформироваться, а укушенные люди могут проверить свои фишки Инфекции и узнать подействовал на них вирус ликантропии или нет.

Маркер Хода.
Помещается на карточку смены Дня и Ночи и отмечает текущее время в игре.

Блокнот с картами леса Агиррэ. Для одной партии Luna llena используются два листа с картой леса. Первый лист использует игрок-оборотень, на котором он рисует тропу и отмечает буквой L (Lair) месторасположение Логова, к которому эта тропа ведёт. Второй лист используется играющими на стороне Людей для того, чтобы делать пометки в ходе поисков. Здесь отмечаются подсказки, которые даёт им игрок-оборотень и количество предметов, найденных при исследовании той или иной локации.
На каждой карте светлым цветом выделены центральный тайл Лагеря и 6 тайлов прилегающих территорий; более тёмным оттенком обозначены 6 возможных выходов из леса. Также, на карте цифрами обозначены возможные направления продвижения людей в ходе исследования леса (цифры соответствуют основным сторонам света и их производным).
На карту нанесены шесть тайлов, границы которых обозначенные пунктирными линиями. Эти участки необходимы, если играющие выбрали дополнительное правило «Большой Лес».

Карандаш. Используется для нанесения отметок на карту леса. :)
  •  

Ruudzaki

#11
Подготовка к игре

До начала партии игроки случайным образом или по договорённости решают, кто на чьей стороне будет играть.

Играющие на стороне Людей


Разделите персонажей игры на две группы: мужчин и женщин. Случайным образом выберите одного мужского и одного женского персонажа. Эти двое станут заложниками, которых стая похитила ночью накануне. Обе карточки передаются игроку-оборотню, который вслепую выбирает для похищенных две фишки Инфекции и, не глядя, кладёт их под карточки заложников.

Для игры, в которой принимают участие 5–7 игроков: До момента, когда игрок-оборотень будет вытягивать фишки Инфекции для заложников, необходимо убрать одну из двух фишек Инфекции с вирусом. После того, как играющий на стороне Оборотней сделает свой выбор, эта фишка возвращается в игру и фишки Инфекции заново перемешиваются.

Из оставшихся 6 карточек игроки выбирают себе определённое количество персонажей (см. табл. 1). Лишние карточки убираются. Игроки берут маркеры своих персонажей, а также необходимое количество фишек Жизни и Спокойствия (на старте кладутся стороной зелёного цвета вверх), в соответствии со значениями характеристик, указанных на карточках. Все фишки кладутся возле карточки персонажа.

На столе раскладываются 7 Стартовых тайлов (с окантовкой зелёного цвета). Палаточный Лагерь размещается в центре стола лицевой стороной вверх, тайлы Прилегающих Территорий перемешиваются и случайным образом размещаются на столе лицевой стороной вниз. Их расположение соответствует шести основным направлениям, в которых будут вестись поиски пропавших. Между Лагерем и Прилегающими Территориями должно оставаться расстояние в 1 тайл (см. схему стартового расклада игры).
Прилегающие Территории являются специальными локациями, которые дают возможность людям сориентироваться на местности и, таким образом, упрощают поиски пропавших. Но на этих участках леса также могут быть скрыты древние святилища – места поклонения Луне, построенные первыми поселенцами, открывшими эти территории...

Игроки набирают в руку стартовое количество карт Действий. Оставшиеся карты Действий формируют соответствующую колоду, которая кладётся рубашкой вверх так, чтобы все играющие могли свободно до неё дотянуться.

Стартовое количество фишек Решительности для каждого персонажа равняется 0. В ходе игры это число может достичь значения 10 (в случае если персонаж "Напуган" – 3).

Все предметы, найденные персонажами в ходе игры, должны размещаться возле карточки того персонажа, который их нашёл (или у которого они находятся в текущий момент времени). Карточки Действий, находящиеся в руке, являются общими для всех персонажей, подконтрольных игроку, и не должны быть видны остальным играющим. Игрок самостоятельно решает, какую из карт Действий разыграть на того или иного персонажа.

Играющие на стороне Людей берут один лист с картой леса, чтобы отслеживать свои перемещения и записывать другую необходимую информацию.

Игроки кладут маркеры своих персонажей на центральный тайл – Лагерь.

Играющий на стороне Оборотней

Берёт свой лист с картой леса Агиррэ и рисует карандашом тайную тропу, идущую от Лагеря людей к волчьему Логову.

Правила рисования тайной тропы:
•   длина тропы должна быть равна 10 тайлам (не считая центрального тайла – Лагерь);
•   тропа должна идти от центра одного тайла к центру следующего;
•   тропа не может проходить через один и тот же тайл дважды;
•   тропа не может выходить за пределы леса.
После того, как тайна тропа нарисована, игрок-оборотень отдаёт карандаш играющим на стороне Людей. :)

Игрок-оборотень получает определённое количество фишек Очков Планирования (см. табл. 1). ОП отражают способность Стаи разрешать сложные ситуации, не прибегая к использованию своей животной ярости. Эти фишки позволяют игроку-оборотню спланировать стратегию нападения на людей, а также открывают доступ к использованию мистических сил природы.

Играющий на стороне Оборотней вводит в игру персонажей, отдавая за каждого из них 5 ОП. Он получают соответствующие маркеры и карточки. В начале игры Оборотни находятся в своей человеческой форме.

Возле игрока-оборотня кладутся фишки Призыва Матери-Луны и Преграды из Дереьев, тайл Логова, колоды карт Боя, карт Стаи и Предметов из Логова.


Оставшиеся фишки кладутся в стороне, чтобы все игроки могли свободно до них дотянуться.
На стол кладётся карточка смены Дня и Ночи. Маркер Хода помещается на отметку 6 am.
Игра начинается.
  •  

molfar

  •  

Ruudzaki

#13
Спасибо за поддержку. :)

Кстати, возник вопрос по поводу правил. В официальном руководстве сказано, что изначальное количество фишек Решительности для каждого персонажа равно 0 (The initial Determination value is 0 points). Но в видео-обзоре, ссылку на который давал Юра, сказано, что каждому персонажу на старте выдаётся 1 фишка Решительности. Аналогичная ситуация видна на схеме стартового расклада игры.

Подскажите, какой из вариантов правилен? Просмотрел FAQ, выложенный на BGG -- там об этом ничего не написано.
_______________________

Всё, вопрос снят. Начал переводить последовательность хода -- там всё расписано. Просто каждый ход игроки, отыгрывающие сторону людей, берут по одной фишке Решительности для каждого персонажа. Вот. А в обзоре и на схеме сделан первоначальный расклад с учётом того, что это действие уже выполнено.

Продолжаем работу над переводом...
  •  

Ruudzaki

#14
Последовательность хода

Ход в игре состоит из трёх фаз, каждая из которых делится на несколько этапов:

А. Фаза хода Людей:

1.   Подготовительный этап:

•   взятие карты Действий и фишек Решительности

Каждый игрок, начиная с сидящего по левую руку от играющего на стороне Оборотней и далее по часовой стрелке, тянет 1 карту Действий за каждого персонажа, которого он контролирует.
Он также берёт по 1 фишке Решительности для каждого из подконтрольных персонажей и кладёт их возле карточек этих персонажей, при условии, что их текущая Решительность не превышает максимально допустимого значения (10 фишек для персонажа, находящегося в «Нормальном» состоянии, 3 фишки – если персонаж «Напуган»).

•   обмен Предметами

Персонажи, находящиеся на одном тайле, могут обмениваться любыми картами Предметов, за исключением тех, которые духовно связаны с определённым персонажем (таких карточек всего две – это Волкодав и Талисман, на них нанесена специальная рамка красного цвета).

После того, как все игроки взяли нужное количество карт Действий и фишек Решительности, а также (если в этом есть необходимость) произвели обмен картами Предметов, начинается следующий этап.

2.   Этап Действий:

•   выбор карт Действий

После короткого обсуждения дальнейшего плана действий игроки в тайне друг от друга просматривают карты, находящиеся у них на руках, и выбирают 1 карту Действия для каждого из контролируемых персонажей. Эти карты кладутся лицевой стороной вниз возле тех персонажей, к которым они относятся. Игроки не могут показывать друг другу карты или называть выбранные действия.

Все выбранные карты Действий вскрываются одновременно.

•   разыгрывание карт Действий

Карты Действий разыгрываются в виде последовательности из нескольких этапов, которые рассмотрены далее (если несколько игроков выбрали одинаковые действия, то эти карты разыгрываются по часовой стрелке, начиная с игрока, сидящего по левую руку от играющего на стороне Оборотней).

3.   Этап Разведывания территории

Данное действие используется для выслеживания похищенных друзей и поиска тайной тропы к Логову оборотней. Разыгрывание карты Разведывать выполняется в несколько шагов:

•   игрок-человек бросает кубики, количество которых равно показателю Сноровки персонажа, который выполняет данное действие. При броске кубиков учитываются модификаторы, накладываемые местностью (см. значки на тайле). При броске кубиков учитываются бонусы, которые дают предметы этого персонажа.

Если полученное значение равно 5 – это частичный успех, 6 – абсолютный успех.

Если выпало три 1, персонаж теряет 1 фишку Спокойствия (или же впадает в состояние «Паники», если он был «Напуган»).

•   за каждый успешный бросок играющий на стороне Оборотней даёт людям подсказки. Игрок, выбросивший 5 и / или 6, выбирает одну сторону тайла местности, на которой находится его персонаж, выполняющий действие Разведывать, и вслух называет цифру, соответствующую выбранному направлению проверки (указаны как на карте леса, так и на центральном тайле Лагерь), а также проговаривает какой из результатов броска он использует – частичный или абсолютный успех.

•   играющий на стороне Оборотней говорит «След», если тропа к Логову пересекает выбранную границу тайла, или «Ничего» если тропа не проходит в этом месте.

Если игрок-человек использует для поиска тропы абсолютно успешный результат броска кубиков, то есть 6, то играющий на стороне Оборотней даёт ему дополнительную подсказку, даже если проверяемое направление было выбрано неверно – он говорит «Тепло», если тропа проходит через границу тайла, которая находится справа или слева, относительно проверяемого направления. То есть, если тропа проходит через сторону тайла, которая прилегает к той, на которой выполняется действие Разведывание.

Игрок-оборотень НЕ называет направление, в котором идёт тропа, а лишь подтверждает или опровергает успешность поиска следов пропавших.

После выполнения всех перечисленных шагов сыгранная карта Действий отправляется в сброс.
  •  

Ruudzaki

#15
4.   Этап Поиска предметов (первый)

Действие Искать применяется для обнаружения предметов в локациях, на которых изображён знак Серебряной Звезды. Поиск предметов выполняется следующим образом.

Игрок, разыгрывающий данную карту, бросает кубики в количестве, равном показателю Сноровки выбранного персонажа. При броске кубиков учитываются модификаторы, накладываемые местностью (см. значки на тайле). При броске кубиков учитываются бонусы, которые дают предметы этого персонажа. Проверка на поиск считается успешно выполненной, если если на кубиках выпало 5 или 6.

Каждый успешный результат означает, что персонаж находит один предмет.

Если поиск предметов увенчался успехом:

•   играющие на стороне людей делают соответствующую пометку в своей карте.

Если количество найденных предметов в данной локации достигает значения, указанного на тайле местности слева от знака серебряной звезды, то считается, что на данной локации уже не осталось предметов (локация «пуста»).

•   игрок тянет 1 карту Предметов за каждый успешный результат, выпавший на кубиках.

Если на вытянутой карте имеется символ Золотой Звезды, то считается, что персонаж обнаружил объект, который содержит в себе Специальные Предметы. В этом случае игрок вытягивает дополнительные карты из соответствующей колоды в количестве, указанном слева от символа Золотой Звезды.

•   все карты найденных Предметов помещаются возле нашедшего их персонажа.

Если по результатам разыгрывания карты поиска персонаж обнаруживает более 1 предмета и в текущий момент времени в данной локации находятся другие персонажи-люди, то игрок ДОЛЖЕН оставить себе лишь 1 предмет по выбору, а остальные отдать своим друзьям.
Если же на данном тайле местности нет других персонажей, то он может оставить все найденные предметы себе.

Количество предметов, которые может нести один персонаж, не ограничено.

Если несколько игроков выбирают карту Действия Искать, то они разыгрывают свои карты по очереди, начиная с игрока, сидящего по левую руку от играющего на стороне Оборотней, и далее – по часовой стрелке.

Сыгранные карты поиска предметов отправляются в сброс.

5.   Этап Перемещений

Персонажи могут перемещаться по лесу одним из следующих способов:

•   Передвигаться. Любой не спрятавшийся персонаж (результат применения карты Действий Спрятаться, см. Этап Поиска укрытий) может перейти на любой соседний тайл местности.
Передвижение НЕ ТРЕБУЕТ разыгрывания карт Действий. Игрок просто переносит маркер выбранного персонажа на новое место.

Каждый персонаж может перейти на соседний тайл только один раз в течение хода.

Если в направлении передвижения персонажа отсутствует тайл местности, то игрок должен вслепую вытянуть тайл Лесных Территорий из тканевого мешочка и добавить его к уже выложенным на столе.
Если несколько персонажей идут в разных направлениях, то контролирующие их игроки вслепую вытягивают необходимое количество тайлов.

При входе в локацию, которая снижает уровень Спокойствия персонажа (значок Бьющегося Сердца в правом нижнем углу тайла), игрок должен уменьшить количество фишек Спокойствия этого персонажа на число, указанное слева от соответствующего знака на тайле.
Фишки Спокойствия отнимаются только при входе в локацию. Нахождение на этой территории не влияет на уровень Спокойствия персонажа.

•   Бежать. Данный способ перемещения быстрее предыдущего, так как позволяет персонажу продвинуться на 2 тайла в любом направлении.

Для выполнения данного действия игрок должен разыграть соответствующую карту Действий.

•   БЕЖАТЬ! Если хотя бы два персонажа в группе выполняют действие Бежать (персонажи должны находиться на одном тайле и бежать в одном направлении), то все персонажи, находящиеся на этом же тайле могут бежать вместе с ними (если они не спрятались и не попали в ловушку).

Во время фазы хода Оборотней игрок, отыгрывающий ликантропов, при выполнении проверки на действие Выследить по запаху использует суммарное значение чисел, указанных возле знака Голова Волка с тайлов, по которым пробежали люди (для удобства можно помечать тайлы, по которым пробежали люди, фишками Очков Планирования).

Бег уменьшает количество фишек Спокойствия персонажа на 1.

Во время бега на персонажей действуют модификаторы местности (то есть, при прохождении двух тайлов, каждый из которых уменьшает уровень Спокойствия персонажа, игрок должен отнять оба значения от общего количества фишек Спокойствия персонажа).

Когда карта Действия Бежать сыграна, она отправляются в сброс.

6.   Этап Боеготовности


Действие Боеготовность применяется для самозащиты или защиты напарника в ситуации, когда велик риск столкновения с Оборотнем (например, в локациях с большим числом возле знака Голова Волка).

После завершения этапа Перемещений те персонажи, на которых были сыграны карты Действий данного типа, переходят в состояние «Боеготовности».

Находясь в этом состоянии, персонаж получает следующие возможности:

•   модификатор + 3 к показателю Силы до конца хода;

•   персонаж восстанавливает 1 фишку Спокойствия;

•   он может встать между атакующим оборотнем и его жертвой и отвлечь атаку на себя (выполняется лишь 1 раз за ход, для 1 атаки оборотня);

•   персонаж может следовать за человеком, находящимся в состоянии «Паники» (см. раздел Страх / Паника).

Карта действия Боеготовность отправляется в сброс лишь после завершения фазы хода Оборотней.

7.   Этап Поиска укрытий

Действие Спрятаться используется, чтобы восстановить показатели Жизни и Спокойствия или, в случае опасности, избежать возможной атаки.

После завершения этапа Перемещений те персонажи, на которых были сыграны карты Действий данного типа, переходят в состояние «Спрятался».

Находясь в этом состоянии, персонаж получает следующие возможности и ограничения:

•    восстанавливает до 3 фишек Спокойствия и 1 фишку Жизни;

•   персонаж не может быть целью атаки оборотня, если на этом же тайле присутствует другой не спрятавшийся персонаж;

•   персонаж не может перемещаться (и уж тем более бежать).

Если все персонажи, находящиеся в данной локации, спрятались, то игрок-оборотень должен пройти дополнительную проверку для действия Выследить по запаху, чтобы атаковать людей. Эта вторая проверка является бесплатной (не требует ОП для выполнения), но проводиться по тем же правилам, что и первая.

Карта действия Спрятаться отправляется в сброс лишь после завершения фазы хода Оборотней.

8.   Этап Поиска предметов (второй)

Персонажи, на которых были сыграны карты Действий Искать, но на первом этапе Поиска предметов эти действия не были выполнены, могут выполнить поиск предметов сейчас.

Правила проведения поиска предметов остаются такими же, как и на первом этапе.

9.   Этап Сброса карт:

•   обмен карт. Игрок может обменять 2 карты Действий по выбору на 1 новую карту из колоды (правило действуют один раз для одного игрока).

•   сброс лишних карт. После завершения всех предыдущих этапов в руке игрока, контролирующего 1 персонажа, должно остаться 4 карты (5, если он контролирует 2 или 3 персонажей, см. табл. 1). В случае, если подконтрольный персонаж напуган, то максимальное число карт в руке будет ещё меньше.
Игрок должен сбросить лишние карты по выбору.

•    удаление лишних фишек Решительности. Если уровень Решительности персонажа превышает 10 (или 3, если он находиться в состоянии «Напуган»), то игрок должен убрать лишние фишки.
  •  

Ruudzaki

#16
Решительность

В любой момент времени игрок может использовать фишки Решительности персонажа для выполнения следующих действий (см. табл. 2). Персонаж может совершить действие, последствия которого затрагивают другого персонажа, только в случае если они оба находятся на одном тайле.

  •  

Ruudzaki

#17
B. Фаза хода Оборотней

!! Маркеры персонажей-оборотней, которые были введены в игру, остаются у играющего на стороне оборотней. Маркеры оборотней выкладываются на игровое поле только ночью !!

1.   Этап Получения фишек Планирования

Играющий на стороне Оборотней получает 1 ОП за каждого персонажа-человека, вошедшего в игру на старте (не считая персонажей-заложников).

2.   Этап Перемещений (только ночью) – см. раздел Сумерки / Ночь

Игрок может передвинуть любую группу оборотней на 3 тайла за 1 ОП. Под «группой оборотней» понимаются персонажи-оборотни, маркеры которых находятся на тайле.

Для того, чтобы оборотни могли атаковать людей, они должны находится в одной локации с последними, а также пройти успешную проверку действия Выследить по запаху.

3.   Этап Действий

Играющий на стороне Оборотней может выполнить любое количество действий, описанных ниже (могут выполняться в любом порядке).

Фишки Очков Планирования могут быть использованы следующим образом:

•   Карты Стаи

Игрок может купить дополнительные карты. Стоимость 1 карты Стаи – 3 ОП.
Игрок может разыграть любое количество карт Стаи.
В конце хода у игрока-оборотня не может быть больше 5 карт Стаи.

•   Выследить по запаху / Атаковать

Игрок-оборотень платит 1 ОП за каждую попытку Выследить людей по запаху (за каждый тайл, на котором находятся люди; одна попытка на тайл в течение хода).

Игрок бросает кубики, количество которых равняется сумме следующих значений:
+ число маркеров Оборотней, находящихся на одном тайле с людьми;
+ число, указанное возле значка Голова Волка на проверяемом тайле;
+ (если люди, находящиеся в локации, передвигались бегом) число, указанное возле значка Голова Волка на тайле, с которого люди начали бежать;
+ бонусы, которые дают карты Стаи.

Бросок считается успешным, если на кубиках выпало 5 или 6 (в ночное время суток – 4, 5 или 6).

После успешно выполненного действия Выследить по запаху оборотни могут атаковать людей. Игрок платит 1 ОП за каждого атакующего, и тем самым инициирует начало одного или нескольких боевых столкновений.

•   Лечение

Игрок может полностью вылечить оборотня, находящегося в своей человеческой форме, за 2 ОП.

Атака в состоянии Кровавого Помешательства

Если Оборотень в человеческом обличье совершает атаку (то есть, атакует в дневное время суток) на тайле с показателем 3 возле значка Голова Волка (или разыгрывает карту Стаи, дающую бонус +3 к данному показателю), игрок может заплатить 3 ОП вместо одного и разыграть Атаку в состоянии Кровавого Помешательства.

В этом случае персонаж-оборотень получает фишку Кровавого Помешательства, что до конца боя даёт ему возможность использовать результаты, указанные на картах Боя возле символа Волчьи следы.

В случае победы оборотня атакованный персонаж теряет 3 фишки Жизни вместо стандартных двух.

Зов крови

Оборотень, впавший в состояние Кровавого Помешательства, может проверить фишку Инфекции укушенного человека.

Ему необходимо победить этого человека в бою и вместо нанесения урона проверить фишку Инфекции персонажа (не показывая её остальным игрокам). После этого фишка Инфекции возвращается на место.

Призыв духов леса (один раз за игру)

Потратив 5 ОП игрок-оборотень может призвать духов леса, чтобы те увеличили плотность растительности на границе одного из тайлов, сделает это направление практически непроходимым для людей. На выбранную границу помещается фишка Преграда из Деревьев.

Человек может преодолеть эту преграду использовав Топор (и сбросив соответствующую карту Предметов), или же потратить 5 фишек Решительности.

Призыв Матери-Луны (один раз за игру)

Играющий на стороне оборотней может вытянуть из тканевого мешочка любое количество тайлов Лесных Территорий (по цене 2 ОП за тайл).

Он может удалить из игры любой из этих тайлов.

Игрок складывает оставшиеся тайлы местности в желаемой последовательности и кладёт сверху фишку Призыва Матери-Луны. Сформированная играющим на стороне оборотней стопка тайлов размещается  на столе таким образом, чтобы все игроки могли до неё свободно дотянуться.
С этого момента времени, если у игроков-людей возникает необходимость взять тайл Лесных Территорий, то они берут его из этой стопки, начиная с верхнего – лежащего под фишкой Призыва Матери-Луны.

После того, как все тайлы из стопки войдут в игру, игроки могут вернуться к стандартному способу взятия тайлов из тканевого мешочка.

С. Фаза завершения хода

Игрок-оборотень сбрасывает с руки лишние карты Стаи (их количество не должно превышать 5) и перемещает маркер Хода на карточке Смены Дня и Ночи на 1 час вперёд. Когда маркер достигает отметки 18:00 в действие вступают правила прихода Сумерек / Ночи.
  •  

Ruudzaki

#18
Сумерки / Ночь

Когда маркер Хода доходит до отметки 18:00 начинается время Сумерек

До начала хода Игроки-люди могут проверить фишки Инфекции своих персонажей. Они все ещё НЕ говорят о результатах проверки друг другу.

Все раненые Оборотни восстанавливают своё здоровье (бесплатно для игрока-оборотня).

В остальном текущий ход разыгрывается по стандартным правилам.

С наступлением 19:00 приходит Ночь

Оборотни принимают свою волчью форму. Играющий на стороне Оборотней переворачивает карточки своих персонажей и помещает их маркеры на игровое поле.
2 маркера Оборотней помещаются на тайл Логова, остальные члены стаи размещаются на локациях, граничащих с центральным тайлом игрового поля – лагерем людей.

Если Логово стаи так и не было обнаружено людьми, то маркеры оборотней размещаются на тайлах, находящихся возле Логова. Это может быть подсказкой для игроков-людей, но в текущий момент времени это вряд ли сыграет решающую роль...

У оборотней обостряются чувства. Действие Выследить по запаху считается успешно выполненным при выпадении на кубиках 4, 5 или 6.

Играющие на стороне Людей переворачивают фишки Инфекции персонажей. Персонажи, восприимчивые к действию вируса, превращаются в волков.
Новообращённый персонаж сразу же атакует людей, находящихся с ним на одной тайле (бесплатно для игрока-оборотня, см. раздел Инфекция).

В фазе хода играющего на стороне Оборотней до конца ночи активизируется Этап Перемещений.

Персонаж, укушенный оборотнем в это время суток, сразу же превращается в волка и получает возможность свободно атаковать других людей.

Рассвет нового дня (второй восход солнца)

Если игра не была завершена до 6:00 следующего дня (люди так и не смогли найти выход из леса, а ликантропы не успели избавиться от ненужных свидетелей), все оборотни снова превращаются в людей. Процесс превращения отнимает у них целый ход.
  •  

Ruudzaki

Бой

Бой начинается после того, как игрок-оборотень успешно прошёл проверку на действие Выследить по запаху.

Играющий на стороне Оборотней может разыгрывать карты Стаи в любой момент боя.
Если несколько боевых столкновений были инициированы в пределах одного тайла, то игрок-оборотень сам выбирает очерёдность атаки.

Бой представляет собой последовательность из нескольких раундов.
Каждый раунд состоит из нескольких фаз:

1.   Игрок-оборотень выбирает членов стаи, которые будут атаковать.
Он не может использовать для атаки раненых оборотней.
За каждого атакующего он платит 1ОП (или 3 ОП, если оборотень совершает атаку в состоянии Кровавого Помешательства).

2.   Игрок-оборотень выбирает людей, которых он будет атаковать, и кладёт маркер оборотня на карточку выбранного персонажа (спрятавшийся персонаж не может быть целью атаки, см. Этап Поиска укрытий в разделе Последовательность хода).

Если на тайле местности вместе с группой людей находятся несколько оборотней (в ночное время суток), то ликантропы нападают на каждого человека в отдельности.
Только в случае если количество оборотней больше числа атакуемых людей, 2 и более оборотня могут атаковать одного человека.

3.   Человек, находящийся в состоянии Боеготовности может заступиться за своего товарища, только если он сам не атакован другим оборотнем.
В бою принимает участие только персонаж-защитник.
Персонаж, за которого заступились, получает урон только в случае если его защитник был побеждён (оборотень, выигравший бой, сам решает кого из этих двоих укусить).

4.   Люди могут использовать найденные в ходе игры предметы для получения бонусов в бою. Каждый персонаж может использовать только одну карту Предметов с оружием.

Игроки рассчитывают текущий показатель Силы атаки своих персонажей, принимающих участие в бою.

5.   Играющий на стороне оборотней берёт колоду карт Боя и «воткрытую» сдаёт по 1 карте каждому персонажу-оборотню, принимающему участие в бою (начиная с карточки персонажа, которая расположена от него по правую руку и далее по часовой стрелке).
Он также сдаёт «воткрытую» по 1 карте Боя каждому человеку-участнику боя (начиная с карточки персонажа, расположенной от него по левую руку и далее по часовой стрелке).

После того как все участники боя получили по 1 карте, они могут сказать «Ещё» или «Стоп». После того, как все игроки приняли решение, играющий на стороне Оборотней сдаёт дополнительную карту игрокам, сказавшим «Ещё».
Если персонаж сказал «Стоп» (или, к примеру, получил карту Овраг), ему больше не сдаются карты Боя. Сдача карт остальным участникам боя продолжается до тех пор, пока каждый из них не скажет «Стоп».

Альтернативный способ сдачи карт (используется по совместному согласию игроков): первый круг сдачи карт Боя идёт «вслепую». Игроки принимают решение об участии во втором круге сдачи карт, не показывая карты друг другу. Начиная со второго круга карты сдаются «воткрытую».

Полученные карты изменяют Силу атаки участников боя, добавляя к ним модификаторы, указанные возле соответствующих символов:
Отпечаток ботинка  – изменяет силу людей и оборотней в человеческом обличье.
Волчьи следы – модификатор, влияющий на ликантропов, принявших форму волка (как для членов стаи Агиррэ, так и для вновь обращённых).
Голова волка – модификатор, который затрагивают членов стаи не зависимо от того, в какой форме они сейчас находятся (также влияют и на вновь обращённых людей).
Все модификаторы суммируются.

Бой завершается немедленно, если один из противников получил карту Споткнулся и упал. Персонаж, которому выпала эта карта, считается проигравшим. На этом сдача карт Боя завершается.
Если один человек вступает в схватку сразу с несколькими оборотнями и один из ликантропов Спотыкается и падает, то в конце этого круга (когда каждому была сдана карта Боя) ему наноситься урон, который рассчитывается в соответствии с полученными картами. Бой с оставшимися оборотнями продолжается.

Сдача карт Боя продолжается до наступления одного из следующих событий:
А.  Игрок говорит «Стоп». Он рассчитывает итоговое значение Силы атаки персонажа с учётом модификаторов, которые дают уже полученные карты.
В. Персонажу выпадает карта Споткнулся и упал. Он теряет все накопившиеся модификаторы атаки (его Сила атаки становится равной 0). Карты Боя ему больше не сдаются.
С.  Персонажу выпадает карта Овраг – сдача карт этому персонажу прекращается (отменить эффект действия этой карты можно следующим образом: оборотень, находящийся в форме волка, может перепрыгнуть овраг, заплатив за это действие 5 ОП; человек может преодолеть это препятствие  использовав карту Предмета Верёвка).
D. Всем оппонентам персонажа выпадает карта Споткнулся и упал. Сдача карт персонажу автоматически прекращается.

6.   Определяются результаты боя.
  •