Дизайн карт на обсуждение

Автор Dmitry, 07 июля 2010, 10:45:41

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

bolt13

У вас грубые ошибки по советским танкам. 34-85 и 34-76 отличаются лишь калибром орудия (если отбросить некоторые нюансы башен), таки образом, нужно было оставить показатели бронирования одинаковыми, а огневую мощь 34-85 увеличить, вы же сделали наоборот.
Дизайн же мне понравился :)
  •  

Dmitry

Цитата: Лекс от 07 июля 2010, 20:03:51
Но ведь в разных сценариях разные карты в колоде будут? из-за этого и абстрактность будет снижена, как по моему) да и можно ведь ведь выставить условием победы не только уничтожение противника, но допустим, продержаться 10 ходов (условно). Или я не прав?

Совершенно верно. Тут уж правда думаю, что надо было сначала выложить правила, а потом разводить огород. Ну да ладно.

По сценарию игрок с каждой стороны получает базовую руку (все правильно - как раз как Race for the Galaxy) и колоду карт резерва. Резерв полностью предопределен сценарием - т.е. в нем конкретно указано сколько и каких карт должно быть по сценарию.
Дополнительно будут карты территорий - населенные пункты, дороги, водные преграды, овраги и т.д. Представляют из себя прямоугольники в полтора раза больше размера карт - выкладываются на поле в стык. На этих картах указаны характеристики на которые они влияют. Расположение их на поле так же будет указано в сценарии.

ЦитироватьУ вас грубые ошибки по советским танкам. 34-85 и 34-76 отличаются лишь калибром орудия (если отбросить некоторые нюансы башен), таки образом, нужно было оставить показатели бронирования одинаковыми, а огневую мощь 34-85 увеличить, вы же сделали наоборот.

Эту ошибку уже заметили и по ней отписались....

ЦитироватьНу вот это то о чём я говорил ) Однако в Канны отвезли, миру показали ) Я не на фильме заострял своё внимание, а на способе подачи, как красиво оформленного продукта.

Ценность фильма (если это не арт-хаус) определяется кассовыми сборами. У утомленных солнцем 2 был полный провал. Да собственно говоря - посмотри это фильм, сделаешь собственные выводы.
  •  

Greta

Ну, что сказать я согласен с вами ребята, нельзя позволять втаптывать нас Русских в грязь и потому я всеми руками за ваш проект. Так же готов помочь, чем смогу. Наши дети должны помнить, за что погибали их прадеды под Прохоровкой.

-Однозначно нужен  базовый дизайн документ с типами карт (возможно стартовым набором, что бы можно было опробовать механику) и правилами.
-Возможно, я бы разместил показатели карт столбцом в одном из верхних углов или же сразу под картинкой. Так удобнее когда держишь карты в руке. Дизайн карт мне нравится строгие цвета и минимализм им не помеха.
-Карты повреждений мне кажутся лишними, по крайней мере, на данном этапе. Потерянные единицы  жизни проще отмечать токеноми.
-Идея со сценариями мне нравится. Это будет выгодно отличать данную игру от других карточных игр, где основная цель собрать максимально сильную колоду тем или иным образом. При этом ведь ни кто не мешает играть скирмишь устроив драфт старт.
  •  

Dmitry

#23
С учетом пожеланий переделал дизайн карточек. К настоящему моменту подготовил комплект карточек вермахта. Как я предполагаю каждого вида карточек будет с запасом, потому что для разных сценариев потребуется определенный комплект карт.

Пример бронетехники, пехота, артиллерия и снабжение:


Теперь о механике игры и о самой игре более подробно.

1. Состав:

1.1 Колода карт вермахта
1.2 Колода карт РККА
1.3 Колода карт территорий
1.4 Комплект карт-токенов очков действий
1.5 Карты - разделители флангов
1.6. Карты штабов и флангов
1.7. Колода карт событий
1.8. Токены  "ас"
1.9. 6 токенов повреждений

2. Расстановка

Пример расстановки карт на поле:


2.1. Создается поле - 9х6. Каждый фланг и центр - 3х6. Фланги разделяются между собой карточками разделителями. Со стороны каждого игрока под флангами и центром выкладывается карточка - штаб/фланги. На штабную карту помещается командующий/командующие, если их несколько. Остальные места - под карты снабжения. Также на штабной и на каждой фланговой карте имеется счетчик повреждений. Первоначально токен отмечающий повреждения устанавливается на значение равное делению количества карт резерва на три, округленное в меньшую сторону. Т.е. Если карт резерва по сценарию у вас 28 - то на каждой карточке токен нужно установить на 9. Затем с каждым поражением в той области к которой относится карточка токен повреждения необходимо сдвинуть вниз. Как только на двух карточках из трех токен дойдет до 1 бой этой стороной проигран.

2.2. Каждый игрок формирует колоду резерва согласно сценария - перетасовывает её и располагает лицом вниз со своей стороны.
2.3. Сбоку поля выкладывается перетасованная колода  карт событий - она доступна обоим игрокам и стопка карт очков действий, рассортированная по номиналу.
2.4. Каждый игрок получает количество карт резерва и событий в руку  согласно сценария.

3. Ход игры

Начальная сторона боя определяется сценарием

Каждый игрок в свою очередь совершает три фазы действий:
1. Набор карт из резерва и вывод их на поле.
2. Получение и распределение карт очков действий.
3. Боевые действия карт и проверка состояния.

1 фаза. Набор карт из резерва и вывод их на поле.
1.1. Первый игрок не получает карт резерва. Последующий набирает количество карт резерва равное рангу командующего. При участии в бое несколько карт командующих - учитывается командующий с большим рангом.
1.2.Подсчитывается сумма снабжения - она складывается из числа снабжения, определенного сценарием и карт снабжения. На эту сумму игрок может вывести свои карты из резерва. Карты, которые не требуют оплаты снабжения - к примеру, это герои, сами карты снабжения - выводятся бесплатно и в любом количестве.
1.3. Карты снабжения выкладываются на карточки штабов или флангов. Карточку снабжения можно заменить картой с большим номиналом.
1.4. Боевые карты можно ввести из руки только  на нижней части поля - первых ячейках от штабов и флангов.
1.5. Карты героев размещаются непосредственно на боевой карте и улучшают её характеристике. Карту героя можно расположить на любой карте на поле боя, но переместить или снять в руку карту героя с боевой карты уже нельзя.



2 фаза. Получение и распределение карт очков действий.

2.1. Игрок получает карточки очков действий согласно карт командующих, героев и событий формируя тем самым командный пул. Затем распределяет карточки очков действий из пула по тем боевым картам которые он будет использовать в этом ходу.

3 фаза. Боевые действия карт и проверка состояния.

3.1. Игрок в произвольном порядке поочередно управляет боевыми картами с помощью карточек очков действий. Значение карточки очков действий показывает сколько действий может совершить боевая карта.
3.2. За одно очко действий можно переместить в любом направлении но не по диагонали боевую карту согласно значению её скорости.
3.3. За одно очко действий можно один раз выстрелить этой боевой картой по другой карте. Стрельба осуществляется следующим образом: кидается два шестигранных кубика (три для некоторых героев) и к сумме прибавляются модификаторы от героев, +1 за три токена "аса" для карт без героев. Если сумма равна или превышает броню противника - противник подбит - его карта снимается с поля, а на атакующую карту, в случае если на ней нет карты героя, помещается токен "аса". Противник также получает одну карту событий и перемещает токен повреждения на той карте карте поля в которой он был подбит.
3.4. За оставшиеся в руке карты очков действий можно разыграть карту событий с руки - оплатив её стоимость очками действия.


Вот собственно и все правила.
Что на данный момент готово:
Колода карт вермахта - вся
Колода карт РККА на этапе дизайна - все карточки с характеристиками расписаны и готовы к обработке.
Карты событий - на этапе разработки (будут карты типа авиаудар, дальнобойная артиллерия, минирование, контратака, ближний бой и т.д. - карты будут давать определенные плюшки в бою)
Карты территорий. Спорный вопрос нужны ли они вообще. С другой стороны, если взглянуть на историю, то глубокий овраг на месте боя под Прохоровкой оказал огромное влияние на потери РККА. Картами можно отобразить прикрытие для пехоты - артиллерии и ускорить перемещение по дорогам, а некоторые области вообще сделать недоступными для прохождения танков.
В любом случае нужен дизайн карт территорий в общей стилистике.

В итоге все карты в игре должны быть одного размера - как  в МТГ, берсерк и прочих, за исключением токенов, но их будет немного.

Пока рабочее название игры "Курская дуга 43 год". Предложите более интересные варианты.
Кстати есть идея сделать комплекты и по другим крупным событиям второй мировой - битва под Москвой, Сталинград, Эль-Аламейн, битва за Берлин. Наборы карт, да и характеристика вооружений для каждого комплекта будет пересматриваться.

Жду критики и дальнейших предложений....

  •  

Greta

Я бы предложил вывод карт на поле осуществлять рубашкой вверх. Скажем, первый игрок выставляется, затем второй игрок затем одновременно вскрываются. Возможно, ввод неких бонусов позволяющих просматривать одну или несколько карт противника.

Выстрел как я понял, осуществляется по прямой?
Возможна ли переброска сил с одного фланга на другой?

Баланс, конечно, будет не просто настроить)) Очень много условий, которые следует учитывать. «Герой» похоже, будет вносить резкий дисбаланс. Но, не играя сказать сложно.

Будет ли иметь смысл вводить дешевых и слабых юнитов? Героя на Мамонта и вперёд. Как говорится, не бывает плохих стратегий бывает мало танков)) Я бы предложил ввести в игру суппорт, скажем пехота, стоящая на соседнем поле с танком получает некий бонус ну и т.д. 

Но мне нравится, жаль мне не с кем играть (( Главное что бы запал у автора не прошёл, как часто случается с народными проектами.
  •  

Dmitry

ЦитироватьЯ бы предложил вывод карт на поле осуществлять рубашкой вверх. Скажем, первый игрок выставляется, затем второй игрок затем одновременно вскрываются. Возможно, ввод неких бонусов позволяющих просматривать одну или несколько карт противника.

Смысла не вижу. Собственно говоря единственный секретный момент в игре - это рука. Какие карты в руке противник сможет узнать благодаря картам событий.

ЦитироватьВыстрел как я понял, осуществляется по прямой?
Возможна ли переброска сил с одного фланга на другой?

Выстрел на 360 градусов у танков (все таки башня у них вращается), у самоходных орудий и артиллерии от 45 до 135 градусов, т.е. вперед и по диагонали вперед. Пехота тоже может бить по кругу. Кстати есть идея сделать снижение брони на 1 при выстреле не фронт танка или орудия.
Переброска сил конечно возможна - по сути это единое поле. Фланги учитываются только для подсчета потерь

ЦитироватьБаланс, конечно, будет не просто настроить)) Очень много условий, которые следует учитывать. «Герой» похоже, будет вносить резкий дисбаланс. Но, не играя сказать сложно.

А баланса не будет. Игра идет по сценариям, где преимущество даже исторически было на одной из сторон. Герои - это по сути танковые асы - их будет немного в игре - до 5 -6 карт на каждую сторону. Танк без героя сам может в бою стать асом - если подобьет три цели.

ЦитироватьБудет ли иметь смысл вводить дешевых и слабых юнитов? Героя на Мамонта и вперёд. Как говорится, не бывает плохих стратегий бывает мало танков)) Я бы предложил ввести в игру суппорт, скажем пехота, стоящая на соседнем поле с танком получает некий бонус ну и т.д.

Будут и дешевые и слабые - попытаюсь соблюсти историчность - перечитываю сейчас Манштейна и других военных деятелей того периода, чтобы восстановить правду о тех боях. Советские историки похоже врут неимоверно по поводу потерь и мощи наших танков.

ЦитироватьНо мне нравится, жаль мне не с кем играть (( Главное что бы запал у автора не прошёл, как часто случается с народными проектами.

Постараюсь, чтоб запал не пропал. Буду держать в курсе дальнейшей разработки....
  •  

Mazz_O

Дизайн мне понравился, идея тоже.

Правда цвет иконок и расположение их поверху лично по мне не очень. (понравилось внизу и белым цветом. хорошо и четко видно)

mayday69

Добрый день, с удовольствием обсужу с Вами в августе авторский договор. Предмет- изготовление игры!
ООО Артотойз
Бартош Артем
тел. +7 495 507-4890
bartosh#artotoys.ru
  •  

Dmitry

#28
Цитата: Mazz_O от 15 июля 2010, 10:53:23
Дизайн мне понравился, идея тоже.

Правда цвет иконок и расположение их поверху лично по мне не очень. (понравилось внизу и белым цветом. хорошо и четко видно)

Насчет цвета. Мне тоже не очень - поступило предложение выделить характеристики. Из возможных цветов выбрал золото. При качественной полиграфии должно быть хорошо видно.

Теперь почему вверху. Во- первых - когда держишь карты в руке - то нижняя часть веера как раз не видна. Отлично виден верхний левый угол либо верх карты. У расположения характеристик вверху есть несомненный плюс - при накладывании карт сверху - остаются видны характеристики нижней карты.

Цитата: mayday69 от 15 июля 2010, 14:10:07
Добрый день, с удовольствием обсужу с Вами в августе авторский договор. Предмет- изготовление игры!

Буду рад!


Теперь по поводу территорий. Пример карт территорий.



Укрепрайон предназначен для пехоты и артиллерии. Если карты пехоты и артиллерии находятся в укрепрайоне, то защита у них - второе число после дроби. Если же на открытой местности то первое.

Карты территорий будут выдаваться согласно сценария и перед боем игрок может расположить на своей части поля эти карты в первом и втором ряду.

  •  

zhookevil

Иконки сверху однозначно правильное решение!
Добавляйтесь в группу вконтакте по моей настолке "Нелепая арена": http://vkontakte.ru/club18647068
Профессионально занимаюсь фотографией. Обращайтесь: http://mzuk.ru/
  •  

MadKryl

#30
Дизайн хороший, не броско и радует глаз. Иконки и информация по юниту сверху - однозначно да. Удобно и видно.

По поводу повреждений, здесь уже предлагался кем-то вариант вытягивания карт из колоды повреждений - принцип из Крыльев войны. Мне он, кстати понравился. Т.е. для разной техники формируются разные колоды повреждений, у каждой единицы техники есть свое количество "жизней" как только сумма набранных очков из колоды повреждений достигнет уровня "жизней" - юнит уничтожен. Еще (все опять же по принципу "крыльев войны") на карточке повреждений помимо самого количества повреждений можно отрисовать спец-символы. Например "убит наводчик" - танк наносит меньше повреждений; "подбит двигатель" - не может больше двигаться; "подбита гусеница" - в течении 1-3х ходов не может передвигаться (пока не починят); "убит командир" - убирается фишка героя с танка или уменьшается "подвижность"; "подбита башня" - танк может стрелять только прямо на протяжении n-го количества ходов (пока не починят - как с гусеницей).

Кста, карточки повреждений можно сделать либо такого же размера как остальные, либо в виде токенов не более 2Х2 см (которые доставать из непрозрачного мешочка) с одной стороны кол-во повреждений, с другой - спец-символ (если есть)

Так же можно внести карту "окапывание" - типа укрпе районов для пехоты. Т.е. ее можно сыграть на любой танк и со след. хода или с самого начала (по сценарию) он не может двигаться, но получает суще. бонус к броне.

Пехоте действительно надо начислять бонус в атаке, если они находятся рядом со своим танком. Еще пехоте можно добавить, эээ... скажем так действие, если вражеский танк находится в непосредственной близости от карты пехоты, то можно пожертвовав картой пехоты "кинуться под танк" со связкой противотанковых гранат, это придаст некий "вес" пехоте, ведь серьезно повредить танк противника можно только из ПТР, да и то при хорошей удаче.

Вот примерно такие мысли у меня появились после прочтения темы. Удачи разработчику - с удовольствием проверю, как только появится тестовый вариант.

Дизайн карт местности немного не понравился. Выбивается из общего стиля карт. И почему-то они ориентированы горизонтально... Может попробовать что-то на основе карт техники?
  •  

Dmitry

Цитата: MadKryl от 15 июля 2010, 14:51:37
По поводу повреждений, здесь уже предлагался кем-то вариант вытягивания карт из колоды повреждений - принцип из Крыльев войны.

Похожий принцип не только в крыльях войны. В Conflict of Heroes он реализован еще интереснее. И по началу мы сделали именно так. На первой странице ветки кстати видны примеры карт повреждений.
Но после трех тестовых партий поняли, что в таком случае игра неимоверно затягивается - и выход только один - либо уменьшать броню - тогда повреждения наносятся чаще или увеличивать пул кубиков в атаке. Либо как второй вариант уменьшать количество карт на поле - но тогда ни о какой массовости танковых боев речи быть не может.
Решили поступить проще - убрать такую систему повреждений - в игре и так остается куча способов нанести больший урон в не зависимости от бросков кубика. Игра стала гораздо динамичней. Приходится постоянно выносить на поле карты с руки в тот фланг где большая дыра в обороне или атаке. И самое главное - игра укладывается в час - полтора.
Даунтайма в игре практически нет - больше всего времени занимает момент с обдумыванием какому юниту какую карту очков действий дать. Но как правило к середине боя и этот выбор происходит гораздо быстрее.

Кстати, образцы карт событий - их 15 видов по 3 карты в колоде.

Очень разнообразят игру. В одной из партий тестового сценария я играл за РККА и оборонял подступы к Ольховатке. Так вот мне пришли сразу 2 карты авиаудара и я спокойно развил укрепрайоны и не давал немцам толком развернуть атакующие колонны.

  •  

MadKryl

Вполне вероятно (я про колоду повреждений). Дизайн карт событий - мне нравится. Как будет готов к печати пробный вариант - выложите пожалуйста - интересно попробовать.
  •  

Лекс

Очень интересно! Попробовать надо обязательно! Необычно для меня и тема знаковая....
  •  

Romantic

ЦитироватьQuote from: MadKryl on Today at 12:51:37 pm
По поводу повреждений, здесь уже предлагался кем-то вариант вытягивания карт из колоды повреждений - принцип из Крыльев войны.

Похожий принцип не только в крыльях войны. В Conflict of Heroes он реализован еще интереснее.

Самое главное ляпнул, не играв не в крылья войны не в CoH, а тут оно как оказывается))) Велосипед изобрёл)

Dmitry

Сделал сценарий - как вам такой дизайн оформления?
  •  

molfar

Мне очень понравилась задумка и дизайн! Оч хорошо, что люди начали свои идеи понемногу реализовывать, приятная тенденция. Желаю Вам успехов и в создании и в реализации этой замечательной игры!
  •  

Лекс

Нравится! Что тесты показывают?
  •  

Mathias Duke

Интересно получается. Когда будет что-то типа полной версии или беты или ещё чего-то в этом роде обязательно напечатаю.
Моя помойка с варгеймами тут - https://disk.yandex.ru/d/2vIbgFH3012ZGw
Мой стимчик
  •  

Dmitry

Цитата: Лекс от 17 июля 2010, 15:56:41
Нравится! Что тесты показывают?


Пока отыгрываем бои с разным составом карт. Пытаемся вывести оптимальный приход карт в руку и начальный уровень снабжения.
Играть интересно даже на бумажках с написанными цифрами. Реально чувствуется мощь тигров, которых можно спокойно бросать в гущу битвы - бить его реально тяжело.
По ходу игр выявляются косяки в правилах. Так я предполагал, что победа - когда в двух зонах из трех линейка поражения приходит к 1. Но как оказалось не всегда так получается - поэтому второй вариант - полный вынос карт с руки.
Время партии при 15 картах с каждой стороны - 20 минут.
  •