Настолка по войне на море во время Русско-японской войны 1905

Автор MadKryl, 15 июля 2010, 15:25:13

« назад - далее »

0 Пользователи и 7 гостей просматривают эту тему.

MadKryl

Итак, поиски более-менее приемлемого арта почти зашли в тупик. С сайта по разработке комп. игры по РЯВ моделлерами были высланы рендеры некоторых кораблей (вид сверху), но их катастрофически не хватает... Т.е. не хватает по факту "Микасы" и "Бородино" а из остальных можно сработать рабочий экземпляр.

Теперь продолжение: этично ли будет использовать выдранные из игры Distant Guns кадры?
  •  

Mathias Duke

Цитата: MadKryl от 17 августа 2010, 10:12:20Теперь продолжение: этично ли будет использовать выдранные из игры Distant Guns кадры?

Твой проект полностью бесплатный как я понимаю. Так что вроде никаких проблем (если ты об авторских правах).
Моя помойка с варгеймами тут - https://disk.yandex.ru/d/2vIbgFH3012ZGw
Мой стимчик
  •  

MadKryl

Отлично, я уже надергал картинок - качество вполне удовлетворительное.
  •  

MadKryl

#23
Итак, российский императорский флот готов. От первоначальной идеи на механике Крыльев войны пришлось отойти - достать нормальные изображения кораблей того времени оказалось на редкость сложной задачей. Есть один ресурс но там хотят довольно приличных денег 10+ евро за модель, что для некоммерческого продукта явно дороговато.

Игра приводится к формату Great War at Sea. Корабли представлены токенами - вид сверху, а поле гексагональное. Базовые правила в варианте 5мин. от грит вор не устроили - слишком много рандома, да и бросок на инициативу... Если кинул хорошо - то +2 к перемещению всех кораблей - думается перебор, причем явный. За 5 мин. накидал свой вариант правил, надо еще много отыграть тестовых боев и проверить.


1.   Передвижение:
все броненосцы имеют скорость 1 гекс за ход.
Крейсера - 2 гекса за ход.
Транспорты – 1 гекс.
Миноносцы – 3 гекса.

Скорость хода отмечена на токенах посередине сверху в сером квадрате.
Если корабль не произвел перемещение в текущем ходу, то на следующий ход он остается на месте (т.к. корабли не могут мгновенно набирать\сбрасывать скорость).

2. Маневренность:
Броненосцы могут поворачивать на 1 сегмент гекса в любую сторону.
Крейсера на 2 сегмента.
Транспорты на 1 сегмент.
Миноносцы на 2 сегмента.

2.   Стрельба дальность:
Главный калибр – 4 гекса.
Вспомогательный калибр - 3 гекса.
Противоминная артиллерия – 2 гекса.

Если есть возможность вести огонь, то кидается столько d6 каково значение показателя стрельбы (для броненосца 3+3 = 6).
При выпадении 6 – происходит попадание.

А теперь хотелось бы советов:
1. что делать после попадания, тупо убирать хитпоинт? В оригинале кидается 2d6 для определения результатов попадания по спец. табличке. В принципе, вариант не плох - но это увеличит даунтайм (особенно при массовом обстреле), с другой добавляет реализма.

2. как учитывать бронирование? Мне кажется у каждого типа корабля\отдельного корабля будет свое значение хитпоинтов, которое можно рассчитать используя за основу броню броненосцев типа "Бородино", и уже исходя что макс. значение у них высчитать примерное количество для каждого корабля.

3. выстрелы разных калибров. Снаряд 305мм пушки априори наносит куда больший ущерб чем 180 и 150 (средний калибр крейсеров) как это учитывать? Я ввел различную дальность, чтобы хоть как-то разделить влияние разных калибров. Но кажется, что главный калибр должен бить ощутимо мощнее... Разве что рассчитывать попадание по разным таблицам для разных калибров. Т.е. шанс нанести "крит" у главного ощутимо больше.

Пока как-то так.
Вот материалы для России http://ifolder.ru/18997297 , япы - в процессе.
  •  

MadKryl

Распечатаны тестовые материалы и отыграны два боя:
Партия1. 3 новых броненосца типа "Бородино" против устаревших Адм. Сенявин, Адм. Нахимов, Николай 1. Итог предсказуем - Бородино потеряли одну единицу и почти вынесен еще один - остался один хитпоинт, а старички все утопли. В принципе более менее достоверно, думаю, три бородина вынесли бы трех старичков.

Партия 2: два броненосца - Ослябя, Николай 1; против 3-х крейсеров: Баян, Аскольд, Боярин. В итоге крейсера имели преимущество в скорости и маневре, но проигрывали в вооружении броне. В итоге три крейсера утоплены, ослябя потерял 1\3 хитпоинтов, Николай 1 - целехонек (огонь велся только по Ослябе). Вот тут есть пара вопросов, так как я отыгрывал наличие брони на броненосцах и после попадания бросал кубик еще и на пробитие. Плюс КР не везло с кубиками. Как думаете результаты - более менее достоверны???

Дело в том, что у броненосцев условно было 5 ХП, у крейсеров 4. Плюс при стрельбе крейсерами по броненосцам - применялся модификатор, т.е. если выброшено 6 - то попадание, и если вторым броском выброшено 2,3,5,6 - то пробитие, которое приводит к повреждениям.

Теперь самый главный вопрос - выстрел основным калибром "сферического крейсера в вакууме" времен РЯВ по такому же "сферическому броненосцу в вакууме" наносит повреждения в 4 случаях из 6. Это нормально или много\мало???

Ведь основной калибр крейсеров и основной калибр броненосцев с учетом брони, по воздействию на цель должны отличаться очень сильно!

Даунтайм при сражении 6-7 кораблей составил не более 1-3х минут, что очень приятно.
Дальность выстрела изменена:
главный калибр - 3 гекс
вспомогательный - 2 гекс
противоминный - 1 гекс

И да, корабли ходят ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО носом вперед.
  •  

MadKryl

http://ifolder.ru/19022980  Вот ссылка на материалы. Печатать можно как черно-белый так и цветной варианты. Поле нужно напечатать хотя-бы 4. Если 6 - то больше простор для действий, но для пробы хватает 4 - если бой происходит не более 4 на 4 корабля. Количество хитпоинтов пока устанавливаю на глаз, броненосцам от 6 до 8, крейсерам от 3 до 5.
  •  

MadKryl

#26
Все, готово!!! Игра называется "Эпоха броненосцев: русско-японская война". концепция довольно сильно изменилась - отказались полностью от игрового поля (накладывало много условностей и ограничений), в чем-то принцип похож на "Крылья войны". Все коэффициенты рассчитаны на ТТХ реальных кораблей. Несколько тестовых боев показали, что игра получилась неплохая, интересно играть даже людям которые "не в теме".
http://ifolder.ru/19597259 Здесь архив с правилами и материалами для печати. Печатать всего 3 страницы, что очень доступно.
   Сценариев пока нет. Нужно рисовать схемы расположения кораблей - выйдет отдельным "бустер-паком" :)
  •  

Mathias Duke

Сделано неплохо :) На досуге поизучаю. Может что по поводу правил своей игры придумаю.
Моя помойка с варгеймами тут - https://disk.yandex.ru/d/2vIbgFH3012ZGw
Мой стимчик
  •  

Metaller

Отлично исполнено! Спасибо!

Жду сценариев, с ними игра приобретет идейный смысл и еще большую глубину.
  •  

VombaT

  •  

MadKryl

Можно и вторую мировую... только корабликов там побольше будет! В принципе, ничто не мешает сделать фишки кораблей  2-й мировой, заново просчитать коэффициенты, добавить авиацию и авианосцы, пл. Только вот объем работы очень большой.
  •  

tanone

По ВМВ можно сделать на этом движке. Только боюсь будет совсем не интересно играть. ВМВ это война авианосцев, арт перестрелки огромная редкость. Фактически будет вараинт Крыльев войны с целями в виде кораблей. Не думаю что это сильно интересно.

По РЯВ я бы сделал некоторые изменения в бронебойности и убойности. У русских снаряды должны лучше пробивать, но хуже разрушать, а у японцев наоборот. Связано с разной начинкой. Ну и какие то броненосцы одинаковые.
  •  

MadKryl

Цитата: tanone от 08 октября 2010, 12:22:31
По РЯВ я бы сделал некоторые изменения в бронебойности и убойности. У русских снаряды должны лучше пробивать, но хуже разрушать, а у японцев наоборот. Связано с разной начинкой. Ну и какие то броненосцы одинаковые.
Не совсем понятно про "одинаковость" броненосцев. Действительно некоторые одинаковы, поскольку строились в серии.

Разную пробиваемость и повреждения можно реализовать только через карточки повреждений наподобие "Крыльев Войны", но это существенно увеличит количество печатаемого материала (порядка 400 с лишним доп. карт), а существенного влияния на игру не окажет. Если нужна точная симуляция артиллерийского боя - то нужна другая игровая механика. Эта же строилась для максимального упрощения с некоторым уклоном в реализм.

Фанаты играют по своим правилам применяя нетбук в качестве баллистического калькулятора и работая с реальными чертежами.
  •  

tanone

Цитата: MadKryl от 11 октября 2010, 07:27:36
Не совсем понятно про "одинаковость" броненосцев. Действительно некоторые одинаковы, поскольку строились в серии.
Ну японские и русские броненосцы явно не в одной серии были. А очень похожи. Хотя это конечно издержки механики.

Цитата: MadKryl от 11 октября 2010, 07:27:36
Разную пробиваемость и повреждения можно реализовать только через карточки повреждений наподобие "Крыльев Войны", но это существенно увеличит количество печатаемого материала (порядка 400 с лишним доп. карт), а существенного влияния на игру не окажет. Если нужна точная симуляция артиллерийского боя - то нужна другая игровая механика. Эта же строилась для максимального упрощения с некоторым уклоном в реализм.

Такого реализма не надо. Собственно я думал сделать просто модификаторы к кубику.
Например японцам на пробитие -1, а русским на повреждение -1. Модификаторы можно погонять и подобрать.
Просто разные характеристик снарядов были реальностью, которая сыграла одну из решающих ролей в войне.
  •  

MadKryl

     Ну в игре русские и японские броненосцы как раз непохожи (например Князь Суворов 59 ХП, Микаса 61 и разница в 1 стволе ГК3) еще раз повторюсь все числовые значения рассчитывались на реальных ТТХ кораблей. Допустим количество хп считалось по формуле: водоизмещение*коэффициент старости(длинное условие в зависимости от года закладки)*коэффициент защиты(зависимость от класса корабля)/1000.

      Разница в снарядах - русские стреляли бронебойными, а японцы фугасами по большей части. Как-то пытаться дифференцировать... На тематическом форуме http://tsushima.su/forums/viewtopic.php?id=4095 тема разрослась на 7 страниц. Я опробовал разную механику - отыграл большое количество тестовых боев, при применении коэффициентов броненосцы "разбирали" друг друга за довольно большое количество залпов... Кидать кубики - надоедало. Т.е. мне не надоедало (ибо я фанат этой темы) а вот простым игрокам...

Сейчас не могу точно вспомнить, но бой Микасы и Князя Суворова с коэффициентами к пробитию и урону длился 40+ залпов. Микаса утопила Князя, но и сама "словила" неплохо. А ведь каждый залп это 4 броска за ГК1 (конкретно эти корабли) + если попали то каждое попадание бросок на пробитие - если пробили то бросок на урон. Т.е. от 6 до 12 кубиков бросаются последовательно для одного корабля, + расчеты коэффициентов. А если залпов 40??? А если еще и кораблей штук 5 с каждой стороны - реально кубики кидать надоедает. поэтому правила именно такие как есть, и вариантов было проверено - масса.
  •  

MakVlad

А можно в общих чертах узнать основную механику окончательной редакции игры? А то вначале у вас были КВ на море, потом стандартная гексо-фишечная игра, а что сейчас получилось непонятно.

MadKryl

http://ifolder.ru/19597259 Так вот же все, и правила и фишки. Механика очень похожа на Крылья Войны. У нас есть фишки кораблей - каждая со своими показателями. Есть линейка скорости в узлах (сколько корабль проходит за 1 ход), есть "транспортир" для поворотов, дистанцию меряем спец. линейкой, на которой указана так же вероятность попадания и дальность стрельбы различным калибром.
     Материалов для печати всего 3 листа. Тестовые партии показали, что все играбельно и интересно даже не фанатам войны на море. По моему мнению - игра получилась.
  •  

MakVlad

Прошу прощения, но у вас ничего не осталось от Крыльев Войны. Основа механики КВ - карты, упростившие и ускорившие геймплей. Карты движения сделали перемещение очень простым, ни о чем не надо думать, приставили карту к самолёту и переставили его на новое место, причём специфика различных объектов (скорость движения и поворота) была заложена уже в самом наборе карт. Вы же заменили карты на линейку и транспортир, которые используются в половине морских варгеймов, переложив работу по расчёту перемещения на самих игроков. Затем, в КВ есть колоды повреждений, которые позволили предельно упростить расчёты боестолкновений, просто тянете одну-дву карты и смотрите, какие повреждения произошли. Вы заменили вытягивание карт тройным броском горсти кубиков (да ещё для каждого калибра в отдельности). Далее, в КВ ход является одновременным и предустановленным, игроки одновременно закладывают несколько карт движения в порядке, котором они потом будут разыграны, и поменять его нельзя, это их план на будущее. Вы заменили его обычной механикой "твой ход-мой ход", игроки не только принимают решение не одновременно, а по-очереди, уже увидев предыдущий ход противника, но не осуществляют никакого долгосрочного планирования, и могут резко поменять все свои планы после очередного хода противника.
В общем от элегантных решений КВ у вас ничего не осталось, получилась обычная военно-морская игра со слишком упрощёнными правилами. Впрочем, это неудивительно, КВ изначально заточена на небольшое количество игровых объектов (2-4 самолёта) и невозможно просто скопировать эту систему на сражения 20-40 кораблей. Да и кроме того, маневрирование в морских боях 20 века уже не было столь важно, как раньше, всё стало решать количество и размер орудий. Поэтому мне кажется нерационально использовать на морские бои РЯВ движок КВ , в котором важнейшая часть - именно маневрирование. А вот для небольших сражений эпохи парусников она очень подошла бы. Как раз, бои на 2-4 корабля, важность маневрирования, чтобы выстрелить всем бортом по противнику, различные сценарии, например быстроходные английские каперы атакуют мощный, но медленный испанский галеон. В общем, очень интересная могла бы получиться игра.

MadKryl

#38
Очередность хода у меня весьма условная - когда играли, ходили почти одновременно. Была изначально мысль организовать что-то наподобие крыльев, с картами передвижения и маневров. После обдумывания пришлось отказаться - механика отличная - но мало подходит для морского сражения (достаточно глобального) - если его симулировать более-менее достоверно. Да, в итоге получилась военно-морская игра по заданной эпохе, на мой взгляд, достаточно интересная.

Цитата: MakVlad от 13 октября 2010, 09:31:15
Да и кроме того, маневрирование в морских боях 20 века уже не было столь важно, как раньше, всё стало решать количество и размер орудий. Поэтому мне кажется нерационально использовать на морские бои РЯВ движок КВ , в котором важнейшая часть - именно маневрирование.
Маневрирование очень важная часть артиллерийского боя любого столетия - возможность вести огонь всеми орудиями, углы встречи снаряда с броней, рассеивание больше идет по дальности, чем по горизонту и т.д. поэтому я рад, что отражена специфика управления эскадрой. Когда повороты совершаются либо последовательно, либо одновременно - что являлось основой тактики морских сражений в то время.

Так же есть мысли по созданию игры про парусники, только вот тут возникает вопрос направления ветра... Парусные сражения интересны именно тем, что приходилось бороться "за ветер" и как это отразить в картах маневра...? Пока раздумываю. Сразу вспоминается "вертушка" из старой советской игры "Кораблики" - которая указывала направление ветра. Хорошая, кстати была игра - заигрывались до позднего времени.
  •  

MakVlad

ЦитироватьОчередность хода у меня весьма условная - когда играли, ходили почти одновременно.
Как это? То есть, пока вы двигаете один свой корабль, противник может двигать свои корабли и стрелять ими? Вообще очерёдность хода у вас в правилах вообще не описана. Написано, что "игровой ход состоит из двух фаз", из контекста я понял, что имеется в виду не общий игровой ход, а игровой ход одного игрока. То есть сначала один игрок ходит и стреляет, потом другой ходит и стреляет. Про возможность одновременных действий у вас ничего не сказано.
ЦитироватьМаневрирование очень важная часть артиллерийского боя любого столетия
Я не говорил, что не важная, я говорил, что она стала не столь важна. Почти до конца 19 века орудия не наводились по горизонтали и направить их на цель можно было только разворотом всего корабля. Затем, когда орудия стали устанавливать в крутящихся башнях, необходимость в манёвре с целью наведения орудий резко снизилась.
Цитироватьпоэтому я рад, что отражена специфика управления эскадрой. Когда повороты совершаются либо последовательно, либо одновременно - что являлось основой тактики морских сражений в то время.
Простите, я у вас в правилах не нашел ни последовательных и одновременных поворотов, ни вообще какого-либо упоминания об управлении эскадрой. У вас в правилах есть только движение, поворот и стрельба отдельного корабля.
ЦитироватьТак же есть мысли по созданию игры про парусники, только вот тут возникает вопрос направления ветра... Парусные сражения интересны именно тем, что приходилось бороться "за ветер" и как это отразить в картах маневра...?
Первую версию можно и без ветра сделать. В КВ сначала высот не было, и ничего, играли люди, и нравилось. А насчёт того, как отразить в картах - так же, как в КВ отражается скорость - две стрелки на одной карте, одна показывает движение по ветру, другая против.