Left4Dead карточный в разработке

Автор Dmitry, 26 октября 2010, 14:17:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Dmitry

Хочу рассказать еще об одной своей разработке.
Буквально сегодня в новостях у Юры проскочила информация что Мачин разрабатывает игру про зомби.
Тут похоже, что идеи игр, как флюиды по ветру летают.
Я уже более полугода ношусь с идеей сделать корпоративный карточный вариант игры Left4Dead.

У меня идея механики такая:

Есть три колоды: территории, монстры, вещи.
Каждый игрок получает в начале игры карту героя, комплект фишек своих героев и пять карт шмота из колоды шмоток.



На карте указаны навыки героя и слоты под ранения.

Игра делится на туры - каждый тур прохождение одного региона.



На карте региона указаны стрелками направления с которых пойдут атаки монстров, в синем квадрате шмотки который собираешь после очистки региона, в красном квадрате количество монстров в регионе.
После того как регион вскрыт игроки сообща решают кто с какой стороны будет оборонятся.
Откладывают из общей стопки монстров количество указанное на карте региона.
Затем вскрывается по одной карте на каждую сторону. Игроки атакуют монстров.
Для этого в начале хода игроки определяют очередность. Затем каждый в свою очередь используя те вещи и способности, что у него есть, наносит атаки монстрам.
После того как все отстрелялись, оставшиеся в живых монстры атакуют игроков, нанося в первую очередь повреждения игроку, набравшему наибольшее агро и привлекают еще монстров из общей стопки.
Затем вскрываются новые карты и так по кругу пока не кончатся карты монстров региона.
Игрок, убивший монстра складывает карты к себе стопкой - сумма агро на картах дает общее агро. Тот игроков у кого оно больше первым получает повреждения от зомби.
По итогам тура в регионе каждый игрок подсчитывает агро набитых монстров - это его победные очки и сбрасывает набитых монстров в сброс.

Пример карты монстра


На карте монстра указаны название, кол-во жизни, сила, количество привлекаемых монстров, количество шмоток поднимаемых после убийства монстра, агро и особые способности.

Шмотки с региона делятся на усмотрение игроков, шмотки с монстра получает игрок убивший монстра. Обмен между игроками возможен только в конце хода - когда все игроки и отстрелялись и перенесли повреждения от монстров.

Кубика в игре нет. Размер повреждения зависит от оружия и навыка героя. В игре есть патроны, как расходный материал.

Вот такая задумка.


  •  

Phobosis

Интересно! Поделюсь опытом, может быть, пригодится.

Когда я ковырялся с идеей карточного l4d, я пришел к следующим выводам.
Наиболее интересным (и необычным) элементом компьютерного l4d является командная работа.
При отутствии командира и/или дисциплины в отряде (то есть, в 100% случаев :) ) на принятие решения каждым отдельным игроком влияет куча интересных факторов:
- информированность игрока (насколько его позиция позволяет оценивать ему окружающую ситуацию)
- информативность общения, координация (насколько много информации передают другие игроки)
- авантюризм/эгоизм (желание рискнуть ради обыска отдаленных нычек или уничтожения неопасного противника)
- наличие плана
и т.п.
Интерес в том, что в компьютерной версии на обсуждение всего этого нет ни возможности, ни времени  (в частности, когда тебя едят или укуривают), поэтому игроки должны действовать как единое целое, причем каждый должен одновременно думать за всех. Таким образом l4d на высоких уровнях сложности превращается в игру "кто первый ступит и всех подставит". Вот этот-то интересный аспект, на мой взгляд, и заслуживает реализации в настольной игре. Я думаю, по духу l4d ближе Space Alert'у, чем, например, тем же Doom или Zombie Plague.

В этой же версии, несмотря на стильный дизайн, не совсем понятно, чем именно должны заниматься игроки и от чего получать кайф. Остается лишь базовая тактика, правильно? В какую сторону стрелять и какой предмет применить? Захочется ли в это играть? Не убьет ли эту игру Death Angel?

Если интересно, могу поделиться своими предположениями/наработками.
  •  

Romantic

Соглашусь насчёт схожести со Space Alert. И дело не совсем в l4d. Просто прикол подобных игр будь то l4d или Call of Duty именно не в артах с зомби - а динамике. Поэтому сложно представить, нечто подобное на картах, когда ты можешь спокойно обдумать в кого и из чего выстрелить.

Dmitry

Цитата: Phobosis от 26 октября 2010, 15:38:26
В этой же версии, несмотря на стильный дизайн, не совсем понятно, чем именно должны заниматься игроки и от чего получать кайф. Остается лишь базовая тактика, правильно? В какую сторону стрелять и какой предмет применить? Захочется ли в это играть? Не убьет ли эту игру Death Angel?

Если интересно, могу поделиться своими предположениями/наработками.

Я ставлю на две позиции:
1. Постоянная нехватка боеприпасов. Они дают дальний урон и позволяют безболезненно уничтожить зомби. Между тем распределить найденный боеприпасы нужно к следующей атаке. Во время атаки будет некогда.
2. Постоянный приток монстров. Повальный в случае с боссом и тогда всей компанией надо наваливаться на него. В следствие этого открываются дыры в прочих местах.

Честно говоря, я делал движок с оглядкой на Castle Panic.

С удовольствием выслушаю предложения.
  •  

Phobosis

  •  

Dan

Первое время мне в l4d нравились моменты "ребята, его уже не спасти".
То есть когда стоит выбор: или бросить одного, чтобы трое смогли дойти, или рискнуть тремя, чтобы попытаться спасти одного.

Затем стала нравится слаженная работа (когда народ уже освоился и появились опытные игроки). Причём за обе стороны.
На лёгком уровне сложности играть заражёнными очень сложно, и без командной работы не обойтись.

  •