Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.

Автор Phobosis, 26 июля 2011, 22:17:58

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Phobosis

Приглашаю потестировать мою разработку - дуэльный дайс-гейм Crystal Souls.

Статус: основные механики протестированы, контента много, но оттестирован не весь. Сыро и грубовато, но играбельно.

Как должно играться: Kingsburg с прямым конфликтом, в котором досок не одна, а несколько, и они не заданы заранее, а конструируются игроками.

О чем игра: фентезийный антураж приставочных ретро-jrpg, две команды искателей приключений, десятки классов, сотни способностей, и, как водится, мир, над которым нависла ужасная угроза.

Почему это интересно: очень много осмысленной кастомизации, увлекательное построения движка за довольно скромное время партии (от 15 минут до часа в зависимости от того, до скольки очков игроки условятся играть :).


Предыстория

Древние легенды гласят, что когда великий герой умирает, его душа кристаллизируется, сохраняя все его знания и воспоминания, на случай, если мир снова окажется в опасности. История игры рассказывает о магических кристаллах, содержащих души героев древности. Говорят, что Избранные могут использовать кристаллы, высвобождая великую силу, когда-то уничтожившую Зло...

Ну, вообще-то это всего лишь повод оправдать драку с кучей сверх-мощных способностей. ;)


Что интересного?

Поговорим о конструировании карточного "движка".
Каждая карта - это Кристалл, каждый Кристалл содержит одну душу (по сути, класс или job в jrpg).

Я набросал грубую схемку без игромеханического текста, чтобы проиллюстрировать идею.



Для начала нам надо создать нашего героя, для этого мы напитаем его силой сразу трех Кристаллов Душ.
Предположим, у нас есть три такие карты:



Мы должны собрать персонажа, комбинируя эти карты. Соль в том, что способностей у персонажа получается 9, а слотов под способности разрешено иметь только 6. Чтобы использовать все три карты, нам придется положить их друг на друга, закрыв часть способностей, вот так:



Можно использовать только те способности, что видны. Бонусы к параметрам работают тоже только те, что не закрыты другими картами. Всё, что не видно, не считается.

Вот так у нас получился завернутый в мантию (eqp Robe), колдующий заклинания (Ultima) немертвый (Undead) вампир (Vampire) с кучей Очков Маны (MP), у которого зачем-то есть еще и ярость (Rage).
Если нас такая комбинация не устраивает, можно попробовать по-другому:



Интерес в том, что у нас есть целая дюжина Кристаллов (случайно вытянутых из колоды с полусотней карт), и из них нам нужно сделать не одного, а целых четверых персонажей!

Вот названия некоторых Кристаллов в случайном порядке:


Отлично, мы собрали партию из носящих арбелеты Друидов-Некромантов, Варваров-Жрецов с пистолетами и Паладинов-Самураев, кидающихся огненными шарами. Что теперь?

А теперь мы, собственно, будем сражаться с партией противника. Кастомайз заканчивается, бой начинается.

(Для иллюстраций я раскопировал картинку предыдущего человечка. Представьте, что они все разные, ладно?)
В каждом раунде игроки бросают по четыре кубика.



Затем эти кубики используются, чтобы активировать способности и атаковать врага. Чтобы активировать способность, надо положить на нее кубик, причем значение на кубике должно совпадать с номером способности. К примеру, чтобы "включить" верхнюю способность, надо потратить кубик с "единичкой", для второй - кубик, на котором выпало "два", а для самой последней - "шестерку".
Наш противник на своей стороне стола делает то же самое.



Каждый персонаж может активировать только одну способность за ход, но некоторые способности пассивные и не требуют активации, а другие - реактивные и активируются сами при выполнении определенных условий.

У каждого персонажа есть свой собственный запас Очков Жизни (HP), и когда этот запас кончается, персонаж выбывает из боя. Цель игры - победить всех четверых персонажей противника.

Большинство способностей наносят прямые повреждения вражеским героям, но есть, лечащие, защитные, и вспомогательные способности, а также баффы, дебаффы и статус-эффекты.

Иногда приходится класть карты определенным образом ради бонусов к параметрам. Если вы, например, хотите использовать Черного Мага на полную катушку, надо снабдить его достаточным количеством способностей с бонусом к INT (даже если вам не очень нравятся эффекты самих способностей), потому что мощность заклинаний зависит от Интеллекта использующего их персонажа. Иногда хорошая идея - добавить несколько способностей с бонусами к Ловкости, Воле и Очкам Здоровья, чтобы дать персонажу шанс пережить хотя бы первый раунд боя  :)

Самое интересное - это составлять комбо из способностей. Например, Паладин может защищать соседних персонажей, перехватывая атаки противника и принимая удары вместо своих товарищей. Конечно, эта способность может просто продлить жизнь нашим хлипким магам и жрецам, но почему бы не сделать так, чтобы атаковать Паладина стало невыгодно и опасно?

Можно совместить его с Варваром, который впадает в ярость и становится тем сильнее, чем больше здоровья он потерял - а если подставляться под удары, предназначенные товарищам, потерять здоровье можно очень быстро. Другой кандидат в комбо - ядовитая кровь Чумного рыцаря, которая ранит и заражает всех, кто нанес ему повреждения. Или мы можем использовать Ковбоя - его молниеносные рефлексы позволяют открыть огонь по любому, кто попытается его атаковать, и застрелить раньше, чем враг успеет пошевелиться. А есть еще Колдун с огненным щитом... Или можно закрыть эту способность Паладина картой друго класса и использовать его остальные способности в какой-нибудь другой коварной комбинации.

Вот, в общем-то, и всё.
Я постарался сделать правила как можно более простыми, а интереса и глубины достичь засчет взаимодействия различных способностей и эффектов.

Правила:
http://www.box.net/shared/4u9ky57po4zmiifpi0x0

Карты персонажей (для упрощенной обучающей партии достаточно напечатать только первую страницу)
Иллюстраций и графического дизайна пока нет, только голая функциональность прототипа. Принтер скажет спасибо.
http://www.box.net/shared/z0gg5kk463ioi2jgalsn

Карты экипировки
http://www.box.net/shared/7g5dkjjey9t8uqztjx80

Опционально, но желательно распечатать игровое поле (это всего лишь табличка, на которой удобно располагать карточки, плюс напоминалка стартовых значений), в четырех экземплярах - каждому игроку по две половинки.
http://www.box.net/shared/gtgoiqh2j83jldag41r6

Буду жутко благодарен отзывам.
Если распечатаете и сыграте - тем более, обязательно отпишитесь  ;)
На данный момент очень хотелось бы узнать, ведет ли себя игра с чужими людьми так же, как со своими, и всё ли работает, как задумывалось. Собственных подопытных решительно не хватает  ;D
  •  

Metaller

#1
Звучит очень многообещающе. Люблю кубики. В дальнейшем хотелось бы увидеть и карты экипировки.

Возник вопрос:

Injury - Пока на способности "!", "C" или "R" есть хотя бы один жетон Injury, при ее использовании персонаж теряет половину своих HP, округляя вверх.

Означает ли это, что травма не влияет на активируемые способоности "А" ?
  •  

Phobosis

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 10:23:54
Звучит очень многообещающе. Люблю кубики. В дальнейшем хотелось бы увидеть и карты экипировки.
Спасибо  :)
Карты экипировки в большинстве своем либо дают дополнительный бонус к параметрам, либо одноразовую способность.
Для них еще совсем нет layout'а, так что смотреть пока что практически не на что.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 10:23:54
Означает ли это, что травма не влияет на активируемые способоности "А" ?
Да. Этот статус задумывался как способ заставить врага отказаться от применения своих наиболее мощных способностей, поэтому он наказывает за специальные способности, но не за обычные атаки.

Например, если на способности с символами "!" и "А" лежит Injury, то персонаж:
- потеряет половину здоровья при активации самой способности (то есть, её "!"-части)
- но не потеряет здоровье, если будет использовать базовое действие (т.е. "А"-часть)
  •  

Shadoquin

#3
Отличная задумка, все кажется очень вкусным. Комбинаторика обещает быть просто чудесной. Народ был бы счастлив увидеть все карточки))). А то все шмотки мимо - это ж сколько вкусного?! А если серьезно, то действительно - есть ли надежда увидеть все карты до релиза (ну, ведь неплохо было бы, да? желаем вам его всячески!), или можно уже смело самим додумывать для собственных посиделок (ибо охота же конструктор побольше))?
Касательно непоняток:
1. Непонятно, как все-таки убираются статусы и куда они кладутся. Если можно, на пальцах: вот мой герой получает 3, скажем жетона Stun. Куда именно он их кладет? На какие-то определенные скиллы - это определяется кубиком?
2. Допустим, положил - как их теперь убрать? Насколько я понял, для этого достаточно положить кубик с этим же числом на застаненную абилку - и все? Т.е., все состояния (кроме КО) преодолеваются одинаково?
3. В правилах указано, что можно убрать несколько статусов за раунд - для этого я должен потратить еще кубик, и тогда какой-то персонаж останется без действия?
4. Чем отличается Обливион от того же Стана? Вроде и там и там блокируется абилка?
5. Персонаж получает 2 жетона яда. Куда они кладутся и как убираются? Ведь они действуют не на абилку, а на всего персонажа...
6. МР тратится окончательно? Т.е., в начале раунда, допустим, нет восстановления? Логично, но тогда в боях, скажем, 1 уровня, маги выглядят как-то непрактично: он скастовал свой фаерболл на всю магию, а враг возьми да и увернись (силой воли) - маг теперь ни о чем, а его базовым ударом запинают. Не дать ли всем персонажам некую "совсем базовую" атаку - или я что-то неправильно понял? Из предыдущего поста я делаю косвенный вывод, что абилки, скажем, "Mesmerizing" и "Obscure" (персонаж Adept of the void, возьмем для конкретики) могут использоваться как базовые удары? Если да, то как именно? Если же нет, то какой смысл ставить на них маркировку "А"?
7. Способность Sylvan у друида - Восттановить НР ТРЕМ соседним персонажам. Но соседних может быть 2 - слева и справа?
Спасибо.
  •  

Phobosis

Спасибо за отзыв!

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49Народ был бы счастлив увидеть все карточки))).
Будут, будут! Просто всё еще настолько неокончательно, что выкладывать полторы сотни карточек, а потом после каждого большого изменения заставлять народ всё это перепечатывать мне как-то неуютно   :)

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
А если серьезно, то действительно - есть ли надежда увидеть все карты до релиза (ну, ведь неплохо было бы, да? желаем вам его всячески!), или можно уже смело самим додумывать для собственных посиделок (ибо охота же конструктор побольше))?
Надежды нет, есть твердая уверенность.;D Как только что-то будет не стыдно выложить, оно будет выложено.

Между прочим, все карточки на данный момент генерятся экселем из табличек с текстом, так что как руки дойдут, так я и "редактор" каротчек выложу, надо только как-то его облагородить для посетителей.
Другое дело, что если когда-нибудь каким-то образом появится нормальный дизайн карт (на что я смутно надеюсь, но о чем думать пока рановато), то модифицировать всё станет гораздо тяжелей.

Теперь по правилам.
Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
1. Непонятно, как все-таки убираются статусы и куда они кладутся. Если можно, на пальцах: вот мой герой получает 3, скажем жетона Stun. Куда именно он их кладет? На какие-то определенные скиллы - это определяется кубиком?
2. Допустим, положил - как их теперь убрать? Насколько я понял, для этого достаточно положить кубик с этим же числом на застаненную абилку - и все? Т.е., все состояния (кроме КО) преодолеваются одинаково?
Обычно в подобных играх статусы действуют какое-то время, а потом сами слетают. Но отдельный таймер для каждого статуса делать не хочется, и вообще следить за ними и помнить про них лень. Кроме того, мне хотелось дать игрокам сознательный выбор - тратить часть ресурсов на преодоление статусов или пытаться как-то с ними жить. Так и сложилась система: статусы висят на персонаже до тех пор, пока игрок сам их не снимет.

Ресурсом, который мы можем тратить, чтобы избавиться от статусов, являются наши кубики активации.
Чтобы снять один жетон статуса, надо отказаться от одного кубика. То есть, мы тратим один из четырех кубиков, остается еще три - и уже один из наших персонажей не походит, на кого-то четвертого кубика не хватит. Получается что-то вроде "пропустить ход и отдохнуть". При желании можно потратить все четыре кубика и снять четыре жетона. Только походить героями в таком случае не получится вообще.

Статусы кладутся не просто на персонажа, а на конкретные способности. Поэтому чтобы убрать жетон статуса, надо сбросить не любой кубик, а кубик с определенным значением - оно должно быть равно номеру способности, с которой мы сбрасываем статус (единичка - для верхней, пятерка - для предпоследней и т.п.).
Можно считать, что пока на персонаже есть статус, на цифре, где этот статус лежит, появляется дополнительная "временная способность", которая заключается как раз в сбросе жетончика статуса. Только в отличие от нормальной способности, сброс статуса не активирует персонажа, то есть, им еще можно будет походить по-настоящему, если мы потратим на него другой кубик.

Собственно, откуда статусы берутся на способностях?
Когда на нашего персонажа накладывают статусы, чаще всего мы сами выбираем, куда их положить. Например, в нашего героя попала способность mag skill [INT] Slow, и вот нам нужно разложить столько жетончиков Slow, сколько был Интеллект у врага.
Мы можем раскладывать жетоны статусов как нам удобно, при этом надо прикинуть, какие цифры мы сможем безболезненно тратить на снятие этих статусов. К примеру, если у нас есть три персонажа с отличными способностями по цифре "3", то тратить выпавшие тройки на снятие статуса нам совсем не захочется. Другое дело, какой-нибудь шестой ряд, где только у одного жреца есть захудалая простая атака.

В качестве исключения статусы, которые предназначены специально для блокирования одной-единственной способности (Oblivion и Injury) кладутся не владельцем персонажа, а противником, потому что ему ведь надо выбрать способность, которую он хочет отключить!
Кто выбирает, на какие способности класть статусы, написано в табличке на стр 17-18.

Для примера, Интеллект у нашего обидчика был равен трём, и нам надо разложить 3 жетона Slow по способностям нашего персонажа.
Положим две из них на шестёрку, а одну - на двойку (потому что вряд ли нам выпадет столько шестерок, а снимать статус как-то все-таки надо).

На следующий ход на кубиках у нас выпало 2, 3, 3 и 6.
- "2" тратим на сброс Slow с двойки
- за "3" актвивируем как-то другого персонажа
- за вторую "3" решаем активировать этого персонажа, потмоу что сброс жетона его не активировал
- у нас осталась "6", которую мы решаем тоже потратить на сброс жетона.

В итоге мы походили двумя персонажами и сбросили два жетона из трех.


Stun неможко отличается от остальных статусов тем, что его надо равномерно "размазывать" по способностям. То есть, если на какой-то способности еще нет Stun'а, то на другую два жетона положить нельзя - надо распределять как можно более поровну.

Ну и последнее. В самом начале статусы всегда клались одним жетоном, но оказалось, что их слишком легко снять. Поэтому теперь статусы накладываются маленькими пачечками по два-по три жетончика, чтобы гарантированно мешать противнику пару-тройку ходов.

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
4. Чем отличается Обливион от того же Стана? Вроде и там и там блокируется абилка?
А вот как раз тем, что Стан кладет владелец персонажа (и отключает наименее нужные способности), а Обливион - тот, кто этот статус накладывает (то есть, можно отключить вражескому магу огненный шар раньше, чем он успеет его сколдовать).

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
5. Персонаж получает 2 жетона яда. Куда они кладутся и как убираются? Ведь они действуют не на абилку, а на всего персонажа...
Все равно кладутся на абилку, чтобы механизм снятия был тот же.
Получается, что единственые жетоны, которые кладутся не на абилку, а на персонажа "в целом", это КО и Аннигиляция, потому что персонажу с ними до своих способностей уже дела нет :)

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
6. МР тратится окончательно? Т.е., в начале раунда, допустим, нет восстановления?
Угу, МР сам по себе не восстанавливается.
Чтобы колдовать больше, надо прицеплять души с бонусом к МР, способности с восстановлением МР и использовать предметы.

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
Не дать ли всем персонажам некую "совсем базовую" атаку - или я что-то неправильно понял?
Так вот "совсем базовая" атака - это Strike, атака силой, которая делается активацией способности с "А". Таких способностей есть по две на каждой карте, так что любой персонаж имеет гарантированное право врезать кому-нибудь кулаком. То есть, маг без маны (или хилер, которому пока не кого лечить), очень часть может сыграть простую атаку вместо своей способности.
Другое дело, что у магов по умолчанию сила низкая - зато они гораздо сильней, пока мана у них есть. И потом, даже это исправляется экипировкой и способностями.

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
Понятно, что бой командный, но я 5 раз подумаю, да и возьму лучше полный набор воинов чем магов? Хотя тут еще тестов маловато было, может у вас другая картина?
Я старался, чтобы потенциал повреждений у магов был раза в два больше, чем у воинов, поэтому "платность" и "невозобновляемость" их способностей выглядит адекватной. И потом, мана - не такое уж и страшное ограничение, зачастую бои решаются раунда этак за четыре, когда её еще не успевают израсходовать.

Поскольку граница классов в этой игре довольно размыта, здесь персонажи делятся не столько на магов и воинов, сколько по ролям - на повреждающих (дд/нюкеры/как привычней), лечащих/защитных и вспомогательных. Соответственно, если вам пришли карты, из которых собирается мясорубочный варвар - у вас полное право забыть про магов. Верно и обратное - кастеров, убивающих цель одним ударом, собрать не сложнее, чем воинов - но надо постараться обеспечить им хороший шанс попадания (например, добавить другому персонажу возможность класть на врагов статус Daze, понижающий шансы на сопротивление магии) и, главное, надежную защиту от вражеских посягательств на шкурку хиленького мага. Так что всё дело в комбинациях!
  •  

Metaller

У меня вопрос по толкованию реакций:

1. Fleeting Touch of the Ninja
1 MP, phys skill + [INT] Brittle + [INT] Stun

Эту реакцию можно использовать при атаке, чтобы добавить атаке эти способности? Если да - то это делается перед атакой до уклонения, или после того, как атака достигла цели?

2. Promise of Unholy Power
may pay HP instead of MP. If you do, immediately attacked by mag skill [INT]

Правильно ли я понял, что если ты используешь эту реакцию, то ты подвергаешься магической атаке?

3. Zephyr Song
1 MP before resist roll, if resisting character has no statuses, divide attacker's stats by [DEX] DOWN

Этот скил можно применять не только на себя но и на любого персонажа?

4. Confusion Illusion
1 MP, mag skill, if [WILL] greater than target's WILL, X dmg,  X = target's INT

При каком условии применяется скил? Там вообще много подобных, Dirty Trick и т.п., к ним такой же вопрос.

5. Mirror Labyrinth
may use [INT] instead of DEX

Мне кажется или это больше похоже на пассивный скил * ? Подобный Ferocious Wisdom may use STR instead of INT помечен как *. Во втором случае в описании пропущены [].

6. Mindwave Barrier
May use MP instead of [WILL] HP

Как действует этот скил? Вместо 1 MP тратишь  [WILL] HP? По моему для ясности тут стоит дописать единичку, если я прав.

Так же кажется, что все скилы типа may use X instead Y должны являться пассивными.

7. Hand of Death
1 MP, if this character mag attacks, target must make resist roll. Hit: EoR KO

Что здесь имеется ввиду - если ты атакуешь и активируешь эту способность, то цель должна делать спасбросок. Этот спасбросок - от магической атаки или еще один дополнительный именно против этого скила?

  •  

Phobosis

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
1. Fleeting Touch of the Ninja
1 MP, phys skill + [INT] Brittle + [INT] Stun

Эту реакцию можно использовать при атаке, чтобы добавить атаке эти способности? Если да - то это делается перед атакой до уклонения, или после того, как атака достигла цели?
Упс! Это должна была быть обычная "!"-способность. Исрпавил.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
2. Promise of Unholy Power
may pay HP instead of MP. If you do, immediately attacked by mag skill [INT]

Правильно ли я понял, что если ты используешь эту реакцию, то ты подвергаешься магической атаке?
Верно, "демоны" пытаются стрясти с персонажа плату. На всякий случай: вначале срабатывает то, за что мы платили этой реакцией, а потом уже по персонажу наносится атака (поэтому можно скастовать что-нибудь злобное перед смертью).
Так что Демонологу надо либо качать WILL, либо намеренно брать не очень большой INT.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
3. Zephyr Song
1 MP before resist roll, if resisting character has no statuses, divide attacker's stats by [DEX] DOWN

Этот скил можно применять не только на себя но и на любого персонажа?
На любого, главное, чтобы у него не было статусов. Слепым, оглушенным и отравленным не до бардовской музыки.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
4. Confusion Illusion
1 MP, mag skill, if [WILL] greater than target's WILL, X dmg,  X = target's INT

При каком условии применяется скил? Там вообще много подобных, Dirty Trick и т.п., к ним такой же вопрос.
Опять забыл букву "r" поменять на "!", это просто атаки. А всё оттого, что много переставлял способности местами. Поправил.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
5. Mirror Labyrinth
may use [INT] instead of DEX

Мне кажется или это больше похоже на пассивный скил * ? Подобный Ferocious Wisdom may use STR instead of INT помечен как *. Во втором случае в описании пропущены [].
Да, поставлю-ка я и тут "*", спасибо  :)
Квадратные скобки я старался использовать как "указатель на значение параметра", а если без скобок - просто указание названия параметра. Так что во втором случае скобки не требуются. Эх, спотыкаюсь о какой-то программистский мусор у себя в голове  :-\

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
6. Mindwave Barrier
May use MP instead of [WILL] HP

Как действует этот скил? Вместо 1 MP тратишь  [WILL] HP? По моему для ясности тут стоит дописать единичку, если я прав.

Можно сбрасывать MP вместо HP, причем каждый MP считается за [WILL] НР. Если поставить единичку, будет впечатление, что таким образом можно потратить только 1 МP. Но по идее можно потратить хоть все.
Пока напишем May use N MP instead of N x [WILL] HP, поставить Х х [WILL] у меня духу не хватило.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
Так же кажется, что все скилы типа may use X instead Y должны являться пассивными.
Так и поступим.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
7. Hand of Death
1 MP, if this character mag attacks, target must make resist roll. Hit: EoR KO

Что здесь имеется ввиду - если ты атакуешь и активируешь эту способность, то цель должна делать спасбросок. Этот спасбросок - от магической атаки или еще один дополнительный именно против этого скила?
Еще один дополнительный. То есть, к магической атаке как будто приделывается дополнительная мини-атака, причем она разрешается первой.

Всё поправил и обновил файл, спасибо большое за исправления.
Ссылка та же.
http://www.box.net/shared/9p87y1ka6kv3dst97xrh
  •  

Metaller

Смущает большое количество именных жетонов. Вот бы с ними что-то придумать. Так же отличие Stun и Oblivion лишь в том, кто распределяет жетоны - может просто сделать на это ссылку в самом умении, а жетоны использовать одного типа?

Про описание Silence, мне кажется проще написать - персонаж не может тратить MP, чем "Персонажи с хотя бы одним жетоном Silence считаются имеющими 0 МР. Этот статус не меняет самого оличества
МР". Отсюда получаем вопрос - если на персонаже Молчание и он имеет скил, позволяющий тратить HP вместо MP - может ли он колдовать или цель Молчания - полностью заблокировать магические способности?

Вот подобрал вариант иконок из WoW, может быть подойдет для закрытого тестирования.

  •  

Phobosis

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 22:12:19
Смущает большое количество именных жетонов. Вот бы с ними что-то придумать.
Да, неприятно, конечно, но пока что интерес от их использования в моих глазах перевешивает неудобство.
Чуть-чуть может помочь идея группировать парные статусы по смыслу и делать жетоны двусторонними, например KO+Annihilated, Slow+Daze, Stun+Oblivion, Paralyze + Silence и т.п. Всей проблемы это, к сожалению, не решает.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 22:12:19Так же отличие Stun и Oblivion лишь в том, кто распределяет жетоны - может просто сделать на это ссылку в самом умении, а жетоны использовать одного типа?
Разумно. Пожалуй, лучше всего оставить название статусов разным (чтобы тратить место на расшифровку эффекта в правилах, а не на карте), а жетоны раскладывать одни и те же.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 22:12:19Про описание Silence, мне кажется проще написать - персонаж не может тратить MP
Согласен, исправлено.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 22:12:19Вот подобрал вариант иконок из WoW, может быть подойдет для закрытого тестирования.
Лично я использую цветные стеклянные и деревянные жетончики - один кладу рядом со способностью-источником (чтобы не забыть, какой жетончик за какой статус отвечает), а остальные сваливаю на цель. Бумажные, конечно, тоже пригодятся.
  •  

Metaller

#9
Может стоит ввести какое-то дополнительное ключевое слово, например aimed. Если оно есть, то жетоны распределяет атакующий. Во всех остальных случаях жетона распределяет владелец персонажа. Но тогда нужно какое-то единое правило для распределения жетонов владельцем - либо как угодно, либо как у стана - равномерно по скилам.

Кроме того, не имеет значение, на каком скиле лежат статусы - Sleep, Silence, Blindness и т.д., они влияют на персонажа в целом, а не на скил, на котором лежат. Номер скила нужен только для снятия этот статуса нужным значением кубика.

Может сделать на листе персонажа зону для жетонов статусов и дать возможность снимать их любым значением кубика, просто потратив его? Если это слишком круто - то таже самая идея для пассивного целительного скила - снять жетон статуса любым кубиком. Или еще вариант, в зависимости от параметра - снять с себя количество статусов [WILL]/die value DOWN

А как насчет скилов (или может это будет в экипировке), которые добавляют дополнительные кубики на один/несколько раундов? Активировать персонажа можно только один раз, но дополнительные кубики дадут либо возможность дополнительно снять статус, либо больше вариантов для выбора.
  •  

Phobosis

Снова спасибо, всё очень дельно.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 10:25:22Может стоит ввести какое-то дополнительное ключевое слово, например aimed. Если оно есть, то жетоны распределяет атакующий. Во всех остальных случаях жетона распределяет владелец персонажа. Но тогда нужно какое-то единое правило для распределения жетонов владельцем - либо как угодно, либо как у стана - равномерно по скилам.
Пральная идея.
Стан плох тем, что если игрок уже положил один жетончик Стана на одну из своих способностей и отключил её, ему не имеет смысла класть жетоны на другие. Может быть, для него тоже просто надо похожее ключевое слово, вроде "even" - но в том или ином виде он в любом случае останется исключением.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 10:25:22Кроме того, не имеет значение, на каком скиле лежат статусы - Sleep, Silence, Blindness и т.д., они влияют на персонажа в целом, а не на скил, на котором лежат. Номер скила нужен только для снятия этот статуса нужным значением кубика.

Может сделать на листе персонажа зону для жетонов статусов и дать возможность снимать их любым значением кубика, просто потратив его?
Я рассматривал эту идею, когда статусы клались еще по одному жетону, но тогда это было слишком просто. По правде сказать, после того, как статусы начали накладываться пачками (что, по-моему, наоборот, стало слишком сложно), я про неё забыл. А зря!

Пожалуй, это будет адекватным понижением сложности снимания большого количества жетончиков.
Из недостатков - лишит игроков некоторой части выбора, куда класть и когда снимать статусы (думаю, если привыкнуть, этот выбор всё равно будет часто делаться на автомате, так что не велика потеря), зато сократит количество жетонов. На доске партии места еще много  :)

Слишком это круто или нет - покажут только тесты.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 10:25:22Если это слишком круто - то таже самая идея для пассивного целительного скила - снять жетон статуса любым кубиком. Или еще вариант, в зависимости от параметра - снять с себя количество статусов [WILL]/die value DOWN
Последняя упомянутая способность уже есть в том или ином виде у некоторых хилеров.

Пассивные способности в этой игре я пытаюсь по возможности не делать вообще, потому что (в отличие от компьютерных игр, где они чертовски приятны), здесь их приходится держать в голове, а если такие есть у каждого персонажа, да еще и не по одной, то они начинают создавать неприятную фоновую нагрузку на мозг, раздражать и очень часто забываться.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 10:25:22А как насчет скилов (или может это будет в экипировке), которые добавляют дополнительные кубики на один/несколько раундов? Активировать персонажа можно только один раз, но дополнительные кубики дадут либо возможность дополнительно снять статус, либо больше вариантов для выбора.
Я обнаружил, что в некоторых местах игроку приятно чувствовать под собой игромеханически твёрдую землю и знать, что некоторые параметры не меняются никогда. Такими константами в данном случае являются: число персонажей, число карт душ, число предметов, число победных очков за выигранный бой.
В крайнем случае такие правила можно нарушать - но только для достижения драматического эффекта и только один раз, а не на постоянной основе.

Четыре кубика долгое время были в разряде "непрекосновенных" правил, отчасти еще и потому, что распределять избыточное количество кубиков сложновато для мозгов и может замедлять игру (а отнимать их - вообще подло :] ). Потом, отчаявшись придумать приличный эффект для "Ускорения" временного мага, я как раз приделал ему такую способность (Acceleration Swirl), но только ему и пока с испытательным сроком.
  •  

Metaller

Это моя невнимательность, не заметил что эти такие скилы уже есть. Что касается сложности запоминания пассивных скилов, для наглядности можно изменить фон в этих ячейках, сделав их чуть темнее.
  •  

Phobosis

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 11:53:26Это моя невнимательность, не заметил что эти такие скилы уже есть.
Эх, все бы мои тестеры были такими "невнимательными"  ;D

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 11:53:26Что касается сложности запоминания пассивных скилов, для наглядности можно изменить фон в этих ячейках, сделав их чуть темнее.
Ну так для этого есть разноцветные значки "!", "r" и "*", которые в теории должно быть легко окидывать взглядом.
Цвет фона на прототипе карты я менять пробовал, не понравилось. Тот прототип уже не очень актуален, но все равно надо поконсервативней с цветами.
  •  

Metaller

#13
Значек "t" означает, что скил срабатывает EoR либо SoB? Если так, то на скиле Stygian Blizzard значек "t" лишний.

Я еще не пробовал играть, но у меня возникает опасение, о чем писали в самом начале, что безпощядный рендом может сильно испортить жизнь мага, когда он вложит всю ману в мегавыстрел, а враг увернется. Не лучше ли иметь воинов с силой скажем 3, которые хоть не так круто, но понемногу будут тюкать каждый ход, ничего при этом не расходуя, чем мага, который может попадет, а может и не попадет, а без маны с силой 1 будет практически бесполезен.

Еще вопрос об уклонении от сплеш-атак: от атаки уклоняется только цель и если он уклонился то никто не получает сплеш-эффектов или каждый уклоняется от атаки в отдельности?
  •  

Phobosis

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 21:25:14Значек "t" означает, что скил срабатывает EoR либо SoB? Если так, то на скиле Stygian Blizzard значек "t" лишний.

По идее у "SoB" не должно быть своего значка (потому что в процессе игры сверяться с ним не надо), а "t" - должен быть только у EoR. Раньше Blizzard работал EoR, надо будет подумать, не вернуть ли ему этот недостаток.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 21:25:14Я еще не пробовал играть, но у меня возникает опасение, о чем писали в самом начале, что безпощядный рендом может сильно испортить жизнь мага, когда он вложит всю ману в мегавыстрел, а враг увернется. Не лучше ли иметь воинов с силой скажем 3, которые хоть не так круто, но понемногу будут тюкать каждый ход, ничего при этом не расходуя, чем мага, который может попадет, а может и не попадет, а без маны с силой 1 будет практически бесполезен.
Ну, в общем-то, для того и тестируем  :) Наверняка сказать не могу, но у меня складывается впечатление, что это гораздо в большей степени кажущийся недостаток и шутка психологии, чем реальная проблема.
В этой игре гораздо обиднее пропустить ход, чем потратить ману (потому что убивают часто раньше, чем кончится мана), поэтому для воина уворот так же обиден, как для мага. Маги (точнее, мана-способности, потому что "воины" с силой 1 тоже попадаются) хороши тем, что могут быстро нейтрализовать опасного персонажа, и враг сразу же лишится четверти действий. Плохи тем, что это небесплатно и не 100% сработает.

Касательно уворота - на тестах получается, что обычно на столе лежит минимум один персонаж с очень хорошим DEX (4+, потому что все очень любят физические атаки), а вот персонажей с хорошим WILL (3 и больше) я вижу редко (да и то если им этот WILL нужен для способностей). Поэтому как правило по бОльшей части вражеских человечков можно стрелять с хорошим шансом поразить цель. Платно? Да. Зато есть шанс прикончить их раньше, чем они прикончат нас.
Ну и атаковать дорогой магией персонажа, у которого WILL больше 2, я бы не стал. Крепких орешков можно размягчить способностями.
И последнее - со способностями и предметами всегда можно что-нибудь придумать. Например - прилепить магу воинскую способность экипировать оружие и вручить ему Легендарный топор на STR +3. Проблема решена  :)
Как альтернатива, среди оружия встречаются такие карты, которые позволяют атаковать не по STR, а по другому параметру. У магического оружия (которое часто умеют экипировать как раз-таки маги) - частенько бывают жезлы, которые разрешают базово атковать по INT. В общем, всё не так мрачно.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 21:25:14Еще вопрос об уклонении от сплеш-атак: от атаки уклоняется только цель и если он уклонился то никто не получает сплеш-эффектов или каждый уклоняется от атаки в отдельности?
Каждый уклоняется в отдельности по своему собственному параметру.
  •  

nyoron

В блоге комментарий оставить не получилось, поэтому напишу здесь:

Из данного описания и правил непонятно, может ли быть при составлении персонажа одна карта Кристалла полностью закрыта? Во всех приведённых примерах от каждой карты хотя бы одна способность занимает слот, но явно это нигде не оговорено. Если нет, тогда вырисовывается следующий принцип составления персонажа: одна карта Кристалла по-любомому получается верхней, у другой карты закрывается 1 способность и у последней – 2(то есть слот занимает либо верхняя, либо нижняя способность). Тогда ясно, что у каждой карты Кристалла имба способность должна быть средняя, а игроку приходится делать осознанный выбор, какой из трёх имба-способностей пожертвовать и сделать соответствующую карту Кристалла самой нижней при построении персонажа.
  •  

Metaller

#16
Если все три карты нужно положить на лист, то как ни положи карты (с учетом правила, что за край листа они выступать не могут), всегда от одной карточки будет взята 1 ячейка (верхняя или нижняя), от второй -2 (средняя и верхняя или нижняя), от тертьей 3

А насчет полностью использовть выданные карточки или нет, вопрос правда принципиальный. Возможно игроку выгоднее будет выложить только 2 карточки в 6 ячеек, чем использовать описанный выше принцип и получить ячейки с 3 карточек.

Но с 2мя карточками нет никаких комбинаций и никакой проблемы выбора - просто тупо кладешь 2 карты и используешь все 6 ячеек. Слишком скучно.
  •  

Phobosis

#17
Цитата: nyoron от 29 июля 2011, 11:12:23Из данного описания и правил непонятно, может ли быть при составлении персонажа одна карта Кристалла полностью закрыта?
Да, спасибо, тут я не задумывался. Я склоняюсь к варианту, что нет. Думаю, надо запретить.

Цитата: nyoron от 29 июля 2011, 11:12:23Тогда ясно, что у каждой карты Кристалла имба способность должна быть средняя, а игроку приходится делать осознанный выбор, какой из трёх имба-способностей пожертвовать и сделать соответствующую карту Кристалла самой нижней при построении персонажа.
Верно подмечено! Из этих соображений я специально делал среднюю способность посильней и поинтересней, это всегда "коронная" фишка персонажа.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 11:41:53Но с 2мя карточками нет никаких комбинаций и никакой проблемы выбора - просто тупо кладешь 2 карты и используешь все 6 ячеек. Слишком скучно.
Если я правильно понял, что это о втором уровне игры, когда на каждого персонажа выдается по две карты, то нет.
В табличках про режимы игры (стр. 19 правил) есть графа "Слоты способностей на персонажа".
В ней указано, что на втором уровне можно использовать 5 слотов. Одна ячейка таблицы должна будет остаться пустой.
Т.е. для каждого персонажа придется отказаться от одной способности, а учитывая то, что из восьми карт надо еще составить пары - подумать уже есть над чем.

На тестах мне больше всего понравилась последовательная игра через все три уровня с добавлением новых карт (то бишь, "Saga Mode"), и ни один из трёх боев не показался мне существенно скучнее других. Кстати, в демо-комплектации на третий уровень не хватает карт, так что затестить предыдущие все равно придется  :)
  •  

Metaller

#18
Stygian Blizzard по моему действительно надо добавить EoR, иначе слишком круто за 1МП и 1 атаку все противники получают + slow +[INT]dmg. Так хоть в течение раунда будет возможность снять жетоны slow и не получить урон в конце раунда.

1 MP, mag skill splash + 1 Slow at all enemies. All eneimes with stasus loose [INT] HP.
А вообще - как работает этот скил. Что значит all enemies в данном контексте:

1.mag skill splash + 1 Slow at all enemies - все кто попал под атаку или все вообще?

2. All eneimes with stasus loose [INT] HP.  - тоже самое тут - все противники со статусами вообще или те, кто был атакован до этого?

Guardian Thorns
1 MP, after phys attacked mag skill [WILL] + [WILL] paralyze

В описании mag skill [WILL] + [WILL] paralyze это означает 2 x [WILL] paralyze или [WILL] dmg + [WILL] paralyze ?


Мне кажется нужен алфавитный указатель с описанием действия всех скилов.
  •  

pirog

#19
перевыложите файлы пожалуйста

на
http://letitbit.net

или яндексфайлы
  •