Игра "смешанной реальности"

Автор masb8ly, 19 ноября 2011, 18:43:43

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

wizard-worker

Формула Настольной Компьютерной Игры (КНИ):
1. Берешь сенсерный экран толщиной в 10 мм, гибкий, на резине (чтоб сворачивался)
2. Правила (буклет)
3. Электрокубики (простой шестигранник, но программируемый)
4. Пару процессоров и ЛСД дисплей
5. Пластиковый корпус и жесткий диск
6. Много свободного времени для программирования

ИТОГ: получается "компьютерная" игра на столе (сенсерный экран - в роли игрового поля). Из п.4 и п.5 делаешь мини-компьютер, который будет подавать графику на экран и вычислять игру. Программируешь кубики (д10,д122,дЛЮБОЙ), приглашаешь друзей и - вуаля! Интерактивная настольная игра для 4 и более человек на которой можно играть от монополии до пошаговых стратегий.
  •  

masb8ly

Эм... Не понял вашей шутки!
Ну как и в любой рпг это совершенно не линейный сценарий и их может быть множество. Поетому каждая партия не будет похожа на прошлую)
  •  

DeFrago

Цитата: Fres от 23 ноября 2011, 03:56:52
Сценарий может быть?
Правда в таком случаи переигрывать тот же сценарий пи его провале не всякий захочет.
Не сценарий. Берется два кубика д6 или д10, составляется таблица в виде красивой карточки. Бросаем кубики - смотрим значение по таблице - накладываем баф. Все просто)
Хотя сценарии в моей игре тоже будут) Бегать по полю без сценария это скучно)
3D графика убила ролевые игры. Верните изомерию!
  •  

Atsukawa Toshiro

#23
DeFrago, классный пример боя привёл. Хорошо бы ты поскорее реализовал свой проект!
Я тоже продумывал РПГ, но всё время стопорился на механике боя и повышения статов. В итоге вынашиваю мыслю - сделать для боя специальную колоду "приказов" для своих персонажей. А вот для монстряков примитивный АИ под средством кубика. В итоге игра получает примесь ККИ (т.к. некоторые карты игрок получает в качестве сокровищ), которая заставит реально думать что делать, исходя из карт на руке. Вот, вроде у меня механика боя есть, но теперь дело за балансом, полем и сюжетной линией - без смысла биться с монстрами = скучища. Может тоже когда-нибудь реализую :)

В выходные заберу с почты Клаустрофобию - купил из-за интересной механики + возможности солорежима (надо лишь табличку для АИ добавить). Да и в качестве компонентов для собственной РПГ очень даже подходят  :D
  •  

DeFrago

Насчет сюжета самые большие проблемы.
Первоначально хотел делать на основе вселенной Варкрафт. Но в итоге решил придумать свое.
Сюжета у игры как такового не будет - будет общая концепция, по которой создаются сценарии.
Нетрудно заметить, что источник вдохновения - вселенная Д&Д)))
То есть каждый игрок сможет создать свой сценарий, допечатать листы с квестами и органично включить в игру)
В общем, планов громада, идей громада, времени - пффф))) Тяжело совмещать работу учителя в школе на 2 ставки
с созданием и разработкой игр)))
3D графика убила ролевые игры. Верните изомерию!
  •  

masb8ly

Любопытная у вас концепция) С удовольствием бы испробовал)
  •  

54tr5

А стоит или усложнять настольную игру  ???  Если охота больше реализма то есть игры на ПК !
  •  

DeFrago

Цитата: Aleks1938 от 27 ноября 2011, 02:32:55
А стоит или усложнять настольную игру  ???  Если охота больше реализма то есть игры на ПК !
ну есть разные настольные игры. Есть карты, а есть Ужас Аркхема. Каждый выбирает свой уровень.
А насчет ПК - лично мне не высидеть у компа много времени. Да и для здоровья не очень. А вот кубики покидать - с удовольствием)
3D графика убила ролевые игры. Верните изомерию!
  •  

arnoid

На тему органичного сюжета, хочу поделиться своей наработкой.
Как основу я использовал методологию IDEF0 (посмотрите на вики что это).
Идея в том, что сюжет можно разбить на последовательность "этапов". На каждом этапе учавствуют некие актёры, инвентарь, входные/выходные данные, управляющие воздействия. Таким образом мы можем создать некий набор составных частей типа паззла, которые подходят друг к другу.
Например, первый блок дает нам предмет топор и управляющее воздействие локацию Мост. Второй блок принимает на вход премет топор и локацию и на выходе дает что-то еще, что можно использовать на 3м иблоке и т.д.
  •  

Atsukawa Toshiro

#29
И как этот IDEF0 использовать? На сколько я понял - это просто блок-схема кампании, но довольно ветвистой. Растолкуй подробнее о его преимуществах (хорошо бы с примерами). Из топора и моста у меня целостной картины не сложилось - интересует общий вид системы.

Цитата: Aleks1938 от 27 ноября 2011, 02:32:55
А стоит или усложнять настольную игру  ???  Если охота больше реализма то есть игры на ПК !
Охото больше реализма - играй в реал. Но тут всего одна жизнь и сохраняться нельзя :) (всякие реинкарнации = переход в другую игру, время).
На самом деле одно другое дополняет. Комп выручает, когда нет оппонента для игры (или просто хочется поиграть на компе) или нет желания компоненты раскладывать\убирать. А настолка - общением + пощупать всё можно (а "made in china" даже понюхать :)), на полку поставить, миньки покрасить.
  •  

arnoid

Ок, перефразирую на счет IDEF0.
Есть некий набор игровых объектов(в PC-квестах это наиболее очевидно).
Например у нас есть следующий набор (Arkham Horror): Монстр с физич. иммунитетом, простые монстры, магический меч, Лавка древностей, Порт, деньги.
Какие из этого я могу составить блоки в порядке их применения:

1. Вход: [простые монстры].
Выход: [Трофеи монстров].
Инвентарь: NULL или [магический меч] (т.к. их можно убить в рукопашную)

2. Вход: [Трофеи монстров].
Выход: [Деньги].
Инвентарь: [Порт] (как локация)

3.Вход: [Трофеи монстров].
Выход: [Деньги].
Инвентарь: [Порт] (как локация)

4.Вход: [Деньги].
Выход: [магический меч].
Инвентарь: [Лавка древностей] (как локация)

5.Вход: [Монстр с физич. иммунитетом].
Выход: [Трофей Монстра с физич. иммунитетом].
Инвентарь: [магический меч] (как инвентарь)

Данный пример приведен в последовательности исполнения.В чём фича?
В том, что мы можем подменять блоки и получать альтернативные варианты прохождения. Таким образом мы имеем возможность "бесконечно" подменять блоки с одинаковым "интерфейсом".
Например, меняем блоки 4 и 5 на следующие:

4.Вход: [Деньги].
Выход: [Заклинание].
Инвентарь: [Магазин магии] (как локация)

5.Вход: [Монстр с физич. иммунитетом].
Выход: [Трофей Монстра с физич. иммунитетом].
Инвентарь: [Заклинание] (как инвентарь)

Заметьте, что у блоков 4 и 5 из обоих примеров одинаковый интерфейс:

4.Вход: [Деньги].
Выход: [предмет, наносящий магический урон].
Инвентарь: [локация] (как локация)

5.Вход: [Монстр с физич. иммунитетом].
Выход: [Трофей Монстра с физич. иммунитетом].
Инвентарь: [предмет, наносящий магический урон] (как инвентарь)
  •  

arnoid

И еще на счёт использования ПК и мобильников:
Если использовать ПК как поле и т.д. - мы получим компьютерную игру.
Если использовать как ассистента - это очень неудобно, т.к. ПК стационарный и постоянно бегать к нему для рассчёта формулы - неудобно.

Если использовать мобильник как поле и т.д. - опять же не удобно в виду размеров устройства, будет удобно, но в одиночку.
Если использовать мобильник как ассистента - вот это уже хорошая мысль. В эту субботу я провел испытания использования проги на андроид для рассчёта преобразования руды в деньги в игре Interspace. В картце описание проблемы: Для преобразования 1 ед. руды мы тратим 2 деньги и получаем d6 денег. Всё нормально работает когда руды 2 или 3 ед. Но когда их 16 - 24 (в середине игры) и еще по 5 на 4х планетах - это становится самым тяжелым моментом игры, занимающим от 10 минут на игрока.

Что я сделал - написал прогу, которая сама проводит рассчёты при введенных количествах руды. Это занимает меньше секунды на игрока. Нажал кнопку и всё.
Это было касательно ассистента при рассчёте формул. Но если ты захочешь вести учёт рпг игры для каждого персонажа, то нужно по устройству на игрока, а это будет уже сложнее. Но я считаю, что это самый реалистичный вариант.
  •  

masb8ly

Ну в этом и есть определенная сложность. Если вести учет с бд, то это по устройству на каждого игрока. Если просто каждый раз вводить данные(что довольно не удобно), то можно использовать и 1 устройство на всех.
Как я уже говорил проблемма состоит в том, что не каждый телефон может работать с базами данных. Современные дорогие смартфоны работают с QT библиотеками, но не каждый себе может позволить такое устройство. Поетому или облегчать игру до расчетов на кубиках и карточках или каждый раз вводить данные или ограничивать платформы, скажем Symbian ^1(9.4), Symbian ^3, Android, iOS.
  •  

54tr5

Мона  создать в Microsoft Office Excel таблицу со всеми значениями и формулами для каждого персонажа игры, просто и надежно ;D 
  •  

arnoid

Цитата: masb8ly от 29 ноября 2011, 15:49:03
Современные дорогие смартфоны работают с QT библиотеками, но не каждый себе может позволить такое устройство.
...
ограничивать платформы, скажем Symbian ^1(9.4), Symbian ^3, Android, iOS.

Фраза про симбиан объясняет откуда такое мнение про Qt.
Платформы работают с портированным qt, т.к. большинство из них юзают опенжл, а это ваше qt юзайте в ваших симбианах  ;D
  •  

Atsukawa Toshiro

Цитата: arnoid от 28 ноября 2011, 11:08:51
Ок, перефразирую на счет IDEF0.

...

4.Вход: [Деньги].
Выход: [предмет, наносящий магический урон].
Инвентарь: [локация] (как локация)

5.Вход: [Монстр с физич. иммунитетом].
Выход: [Трофей Монстра с физич. иммунитетом].
Инвентарь: [предмет, наносящий магический урон] (как инвентарь)
Вот теперь понял идею. Ещё один тупой вопросик. Вход осуществляется только при наличии указанного в инвентаре "предмета\локации"?
На столе организовать вполне реально - заделать отдельную колоду для каждого "интерфейса" + добавить табличку (по сути сценарий), которая избавит игрока от обдумывания "куда податься".
  •  

arnoid

Цитата: Atsukawa Toshiro от 30 ноября 2011, 08:25:19
Вот теперь понял идею. Ещё один тупой вопросик. Вход осуществляется только при наличии указанного в инвентаре "предмета\локации"?
На столе организовать вполне реально - заделать отдельную колоду для каждого "интерфейса" + добавить табличку (по сути сценарий), которая избавит игрока от обдумывания "куда податься".

Не совсем так. Вход осуществляется при наличии входной "стрелки" и происходит остановка. Мы не можем выйти из блока до тех пор, пока не будет [инвентарного предмета].
Работает как транзистор - Вход - Ключ - Выход (Эмиттер - База - Коллектор). До тех пор пока кдюч (база) не откроется, на выход (коллектор) ничего не выйдет.
А вот на тему создания колод - это спорный вопрос, т.к. нужно обеспечить большое разнообразие интерфейсов и их начинок, то мы получим много больших колод. Хотя это можно обойти созданием искуственнх ограничений типа необходимого минимума пройденных блоков конкретного типа. Или же игрок сам может выбирать в какой блок идти исходя из того, какие у него есть предметы.
  •  

masb8ly

Ну ведь можно выбрать несколько систем разработки и портировать позднее. Откуда такая ненависть к Симбе? Сам я вляюсь владельцем двух телефонов работающий на С60 и очень доволен!)
  •  

arnoid

#38
Цитата: masb8ly от 30 ноября 2011, 15:09:56
Ну ведь можно выбрать несколько систем разработки и портировать позднее. Откуда такая ненависть к Симбе? Сам я вляюсь владельцем двух телефонов работающий на С60 и очень доволен!)

Меня заказчик бил ногами и заставлял педалить на симбе  :'(
  •  

masb8ly

Весомый аргумент ;D Вообще симба не плохая платформа, довольно мощная, да и телефоны не хилую производительность выдают)
  •