World of Tanks (бета пнп)

Автор hoga, 07 января 2013, 21:10:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

KoTdeSigN

И еще вопрос всетаки по такому разнообразию техники. Соблазн понимаю хочется чтобы вся техника была, но по факту половина танков идентичные выходят, конечно модификаторами можно еще больше разнообразить состав бронированного автопарка, но... для тактического варгейма нужно ли это.

И еще спонтанная идея, на поле выкладывать жетоны обратной стороной которая... правильно у всех танков почти одинаковая, и к примеру набирая армию, каждый игрок на определенную оговоренную сумму набирает технику, оборудование и вооружение тайно. То есть как в реальности пока не завяжется бой не узнаещь что за танк, какая у него пушка и какии снарядами он оснащен. На поле одинаковые жетоны перемещаются в как бы скрытом режиме (на обороте указан к примеру только класс танка и его скоростные данные), а уже вступив в бой жетон переворачивается и по рации радист сообщает союзникам что за цель вступила с ним в бой.
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

hoga

KoTdeSigN, карточки танков делались по картинке, анологичной этой
http://fotki.yandex.ru/users/pitsword/view/637570/ и дальности выстрела в ней нет, поэтому и на карточках соответственно тоже, и да, с этим нам нужно будет сделать, спасибо, что подметили. Снова сау. Да, бьют от края, до края, но количество пройденных клеток являлось делителем урона. Видимо, придется их (сау) все-таки убирать...  Про соблазн. Воплотить всю технику не было в проекте изначально. Только до 6 уровня, далее идет слишком большой дисбаланс. Сначала так и было задумано , про незнание техники врага, именно заэтим в папке с пнп. если его можно так назвать лежать пронумерованные танки-фишки.
  •  

KoTdeSigN

Я бы САУ оставил, но дальность убавил бы им, пусть бьют дальше чем простые танки к примеру в 3 раза, но медленно передвигаются и со слабой броней.
Про пронумерованные танки-фишки в правилах не написано ;) а с телепатией проблемы.... :)

Для настольного варгейма, данные фактически пусть и тактического но шутера неподходят. Тут действительно надо подбирать и пробовать. Навскидку нереально определить к примеру ценность того или иного танка, только опытным путем. И действительно добавить дальность стрельбы надо бы, и она по логике не должна быть меньше скорости передвижения и дальнозоркости. По идее мне думается можно обьединить дальность стрельбы и дальность обзора, потому что все равно если танкист не видит цель какой смысл стрелять, то есть дальность стрельбы ограничена дальностью видимости, для САУ отдельный разговор. Вот урон пусть зависит от используемого снаряда, а шанс попадания от дальности до цели. Так и считать проще и всетаки реальнее получается. Это в шутере в танк может попасть 375 снарядов а в реальности как правило первое же попадание из 120 мм пушки обычно и последнее.
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

hoga

Сау... *тихо постанывает и бьется головой об стол* :) Дальность... Перемен, требуют наши карточки...
  •  

KoTdeSigN

И еще по поводу урона минимального и максимального, может просто базовый урон к примеру У, критический Ух2, при критическом уроне проверка на поломку. При критическо малой оставшейся прочности ( к примеру 20%) тоже делать проверку на поломку. Вопрос в том как грамотно увязать зависимость и шанс критического урона от расстояния и типа снарядов. 
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

maleficmax

Не стоит так усложнять. Я про увязку к расстоянию. Остальные идеи звучат неплохо.
  •  

hoga

тип снарядов, а так ли он нужен, фугас зачастую ведь нужен был если мне не изменяет память для истребления пехоты...
Ну или тип снарядов будет карточкой бонуса?
Базовый урон... Возможно да, так будет проще, ну и гемора конечно меньше))) Поломки скорее всего будут в любом случае. Вот шанс крита, это да... Если ввести определенную величину. неподойдет, тогда и непонятно как- то...
  •  

karbo

шанс крита, можно определять кубиками, например шанс выпадания 20 на d20 =5%, ну и варьировать диапазоном например если выпадет 19-20. то 10%, как то так
  •  

hoga

Итак, господа. Составил сегодня список того, что нужно изменить, поправить и т.п. и вышло более 20 пунктов)))
В связи с этим скачку беты прекращаю, дабы это чудо игростроя не проникло еще дальше. После того, как я понял, насколько игра оказалась не доработанной, мне даже как-то стыдно стало от того, что я выложил это нечто...
Теперь еще не много об игре. Поле пока решено взять из Мемуаров 44. Гексы покрытия скорее всего придется взять от туда же.
Планируется ввести смену дня/ночи/погодных условий. Разрушаемость объектов. Добавить в карточки бонусов умения экипажа, как то: Стрельба на ходу и т.п. Ну и конечно разработка карт местности.
  •  

hoga

Хм, и вот кстати назрел вопрос, какого размера оптимально должна быть карта, как вы считаете?
  •  

KoTdeSigN

http://cf.geekdo-images.com/images/pic654547.jpg вот в качестве с этого сайта, только мне кажется лучше было бы гексы развернуть на 30 градусов.
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

maleficmax

Я предлагаю повернуть на 90 :)
  •  

karbo

это ж тоже самое что и на 30 ;)
  •  

KoTdeSigN

на 150! и ни градусом меньше :)
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

hoga

#54
если поворачивать, то выходит около 12-13 гексов в длину, что равно например этой же карте.
Теперь останется подумать как сделать ее лесом, и убрать красные раздражающие полоски:))
  •  

maleficmax

Можно сделать самому и нигде не тырить, благо делается это достаточно быстро: делается сетка в кореле, в шоп вставляется текстура земли (тайлящаяся, в идеале), на нее накладывается текстура чего-то типа черно-белых затертостей и царапин, с перекрытием по яркости, а потом добавлятся сетка, экспортированная с корела. Я только себе позавчера так поле делал. А сетку уж как хочешь можешь предоставить. Или как есть, или убрать заливку, а оставить только эффект от нее, типа бевела.
  •  

hoga

#56
maleficmax, спасибо за совет, а теперь можно его по русски?))) для ламмеров в кореле особенно))
Пойду попытаюсь сделать)
А пока карта Прохоровка.
Место Прохоровского сражения 1943 года. В центре холмистая равнина, по флангам железнодорожное полотно и грунтовая дорога.
  •  

maleficmax

В Кореле есть инструмент Многоугольник (Polygon). Рисуешь один 6-угольник с зажатым Контрлом. Включаешь панель Windows - Dockers - Transformation - Move. На ней ставишь птичку Relative Position, в матице под ней ставить птичку справа посередине, нажимаешь Apply столько раз, сколько посчитаешь нужным. Включаешь привязки (в меню View - Snap to Objects), выделяешь ряд гексов, берешь за один из углов и перемещаешь вниз или вверх туда, где должен быть второй ряд. Но не просто отпускаешь кнопку, когда ряд привяжется к ноде, а нажимаешь правую кнопку мыши и только потом отпускаешь. Как экспортировать, думаю разберешься. Файл - Экспорт, в png c птичкой Transparency
  •  

hoga

maleficmax, спасибо за подробное объяснение. Теперь все понятнее)
  •  

Tumnin

Цитата: KoTdeSigN от 15 января 2013, 10:24:15
Сва́стика (свасти — приветствие, пожелание удачи, благоденствие) — крест с загнутыми концами («вращающийся»),
Солнцеворот был дискредитирован нацистами и был и будет неприемлем для многих (включая меня).
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D4%EB%E0%E3_%D2%F0%E5%F2%FC%E5%E3%EE_%F0%E5%E9%F5%E0
Что мешает использовать старые гитлеровские штандарты до 1935 года? Всё "законно" с точки зрения истории и не вызывает неприязни.
Рандомность в движении танков - зло. FT-17 может и медленный, но он же все равно движется... Рандомнасть нужна при боевом контакте, а не при движении.
Есть идея движка, если автора заинтересует.
  •