World of Tanks (бета пнп)

Автор hoga, 07 января 2013, 21:10:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

hoga

Автора интересует, прошу изложить вашу идею.
  •  

Tumnin

В оригинальной игре многое зависит во-первых, от того, куда олени ломанулись, а во-вторых, куда они шмаляют снаряды.
Первая задача решается:
1) Скрытым выбором танка определенного уровня.
Например, игрок, скрытно от вражеской команды выбирает или газонокосилку ЛёхаТрактор или МашинуСмерти-1
2) "Туманом войны"
Жетон танка можно накрыть жетоном-туманом или сделать обратную "нейтральную сторону".
Или можно дополнительно ввести в игру два-три жетона-фальшивки. Что удобнее - надо тестировать.

Вторую задачу предлагаю решить с помощью "карточки танка", где на координатной сетке X Y будут фронтальная и боковая проекции выбранного танка. И стрельба игрока по цели будет не "в целом по танку", а "чисто конкретно" в уязвимое место.
Броня танка:
Башня Лобовая/Боковая/Кормовая/Верх
Корпус Лобовая/Боковая/Кормовая/Низ
Кубик (пусть шестигранный) отвечающий за ВБР, отвечает за степень везения при стрельбе.
К6 - попал точно в цель
К5 - отклонение 1, почти попал (но игрок-стрелок выбирает другой сектор на карточка объекта)
К4 - отклонение 1, почти попал (но игрок-мишень выбирает другой сектор)
К3 - отклонение 2, почти попал (но игрок-стрелок выбирает другой сектор)
К2 - отклонение 3, почти попал (но игрок-мишень выбирает другой сектор)
К1 - не попал совсем
Таблица отклонений дополнительно отвечает за габариты, скорость, угол атаки
               ЛобоваяАтака                СпускаетсяСХолма
                   Стоит         Движется Ускоряется
Маленький  0                  К-1             К-2
Средний     К+1               0                К-1
Большой     К+2               К+1            0                 


Легкая имитация контакта:
Вражеский танк заехал на позицию боком (боковая проекция корпуса),
повернул башню (лобовая проекция башни)
Позиция: холм (+1 к атаке, +1 к разведке), корпус закрыт.
Игрок может стрелять и выбирает цель - башня по центру.
Кубик даёт результат К4
Таблица отклонений (маленький, движется): К-1=К3
Итого: К3 - отклонение 2, почти попал (но игрок-стрелок выбирает другой сектор)
Игрок-стрелок на карточке объекта проверяет, будет ли попадание, если отклониться на 2 клетки в ту или иную сторону.

Получилось сумбурно, но на то они и мысли.
  •  

hoga

#62
Tumnin, спасибо за идеи, получается конечно немного громоздко, но посмотреть, попробовать конечно же стоит.
Про скрытый выбор танка уже писалось и это будет реализовано с 90% вероятностью.
  •  

KoTdeSigN

Тоже немного мыслей. Чтобы тактика не превратилась в битву калькуляторов, надо чтобы математическая часть игры была боле адекватной, простой, без рандома в движении, и с минимумом рандома в стрельбе. Если будет рандом  в движении то это уже не тактика, а даже не знаю как назвать, русская рулетка.

Задача 1 как сделать очередность хода для всех танков. Только не кубик. Ходить поочередно любым танком, или всеми сразу поочередно? Интересна идея с одновременным перемещение по заранее подготовленному плану, исходя из ТТХ каждой боевой единицы. Тогда надо придумать как это реализовать, картачками приказами, или схемой перемещений заполняющейся втемную и открывающуюся непосредственно во время хода.

Задача 2 как сделать очередность стрельбы танков. Ввести параметр скорострельность и  исходя из него стрельбу вести сначала самыми скорострельными танками, при одинаковом параметре бросать кубик инициативы.

Задача 3 продумать механиз нанесения урона, критических повреждений и поломок.
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

wario

Мои мысли по поводу перемещения втемную:

Сделать некоторое количество "жетонов перемещения" для каждого игрока. Идея пока не ясно сформировалась, но озвучу, а вы уж дальше разовьете, если придется по вкусу. Допустим каждый жетон перемещения танка на лицевой стороне имеет свой цвет (форму, номер, что угодно, главное чтобы было понятно, что конкретно этот жетон относится к данному танку, а не к какому-то другому) На обратной стороне все жетоны одинаковые (к примеру все одного цвета у одного игрока) Также должно быть несколько пустых жетонов. Таким образом выкладываем "жетоны перемещения" рубашкой вверх на возможные точки перемещения. Противник будет видеть их всех, НО не будет знать, которые из них фальшивые/ложные (т.е. пустые). Т.о. можно будет даже не делать движения совсем, выложив например три ложных жетона на один танк. Надеюсь ясно изложил суть.
  •  

KoTdeSigN

#65
wario приблизительно это было уже выдвинуто ранее, + за идею с разными оборотами жетонов, так удобнее будет следить за своими жетонами и противника. Идея с ложными жетонами, если я правильно понял довольно громоздка. Потому что игроку самому помимо вырабатывания тактики основываясь на перемещении противника придется в голове держать всеточные позиции своих танков и не путать их с ложными, мне кажется это будет утомительно. А если добавить еще и жетоны перемещения, то совсем запутатся можно. Поэтому немного домыслив тему с перемещением предлагаю:
Как в реальности было полевой планшет с картой-планом перемещения танков. Из плюсов дополнительно наглядно можно наблюдать историю сражения, делать пометки о технике противника. Наделать одноразовые шаблоны игрового поля и вести его во время сражения, потом победив повесить его в рамочку на стене!
Еще идея с тем как все это организовать:
помимо поля у каждого игрока будет индивидуальный планшет, своеобразный гараж для техники как в онлайн версии, каждый бокс пронумерован, и в закрытую на нем лежит карта танка. Игроку если забыл удобно будет подсмотреть какой танк под каким номером, а на поле выкладывать нумерованные жетоны, при прямом контакте с противником жетон заменяется на жетон танка. Таким образом не надо нигде больше помечать какой жетон под каким номером. Просто дополнительно для каждого игрока помимо планшета сделать к примеру 10 жетонов нумерованных и на планшете 10 "гаражей". 10 это к примеру типа максимальное количество танков в игре, может быть и меньше.

Так кстати реально организовать скрытые перемещения техники, то есть не выставлять вообще жетон техники на поле пока он не двигается или пока не будет находится в зоне видимости танка противника. Идея пошла еще дальше, сделать жетон маркер "ШУМ" в 7 клеток и ложить на поле его вместо техники с главным условием чтобы хоть одна его клетка была на месте вашего скрытого танка. То есть при движении создается шум но точных координат танка нету. На следующих ход если танк не двигается жетон шума убирать.
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

wario

Хехе, убрали мой громоздкий вариант, и предложили свой такой же громоздкий ))
  •  

hoga

KoTdeSigN, версия про гараж очень даже ничего:)))
  •  

KoTdeSigN

Цитата: wario от 22 января 2013, 07:29:36Хехе, убрали мой громоздкий вариант, и предложили свой такой же громоздкий ))
тут дело не в громоздкости, пусть на игровом поле хоть россыпь всяких жетонов и карт будет лежать, если все понятно и не надо в уме делать сложные запоминания схем то и игра будет доставлять удовольствие, и в противовес голову можно сломать и при помощи одной только фишки :). Есть такая игра игроки мысленно ложат в центр поля в клеточку фишку и в уме по очереди ее передвигают, проигрывает тот кто первым собьется и сдвинет фишку за границу поля. :)
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

hoga

KoTdeSigN, Надо будет поиграть в вашу игру, по сюжету увлекательна, геймплей затягивает:)))
  •  

KoTdeSigN


Наскоряк на пальцах так сказать.
Момент когда красный игрок уже открыл свой танк и стреляет по синиму, после стрельбы синий тоже откроется. Красный открылся первым и стреляет потому что у него скорострельность (подготовка к выстрелу) выше, к примеру 2, у синего 4. Первыми стреляют танки со скорострельностью 1, потом очередь за 2... и так далее.
2-й красный танк в не зоны видимости синего игрока поэтому пока закрыт. Третий танк красного игрока со свойством маскировочная сетка, находится на какой-то из 7 клеток с желтым контуром. То есть противнику чтобы его увидеть необходимо подойти вплотную к этой зоне и только тогда танк будет заметен.

В гараже игрока, закрытые танки лежат рубашкой вверх, открытые уже лицом, количество жетонов на них при попадании уменьшаетя, последний снятый жетон означает что танк взорван.

Ну как то так....

Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

hoga

Хм, получается нужно будет сделать огромную гексоконтурную маскировочную сеть... чтобы не светить танком чтоли...
  •  

Tumnin

#72
Цитата: KoTdeSigN от 22 января 2013, 09:43:10
Первыми стреляют танки со скорострельностью 1, потом очередь за 2... и так далее.
2-й красный танк в не зоны видимости синего игрока поэтому пока закрыт. Третий танк красного игрока со свойством маскировочная сетка, находится на какой-то из 7 клеток с желтым контуром. То есть противнику чтобы его увидеть необходимо подойти вплотную к этой зоне и только тогда танк будет заметен.

В гараже игрока, закрытые танки лежат рубашкой вверх, открытые уже лицом, количество жетонов на них при попадании уменьшаетя, последний снятый жетон означает что танк взорван.
Ну как то так....
С гаражом логично и понятно. Немного пугает количество жетонов... 15 единиц прочности - это уже математика "сколько жетонов убрать/положить". Играя с малышом в "Нахимова", был вынужден отказался от жетонов "жизни", ограничившись всего одним жетоном с двумя неравноценными сторонами.
Более удобно и быстро, как мне кажется, иметь один маркер. Например на гараже сделать одну большую шкалу от 1-50 и выставлять на ней жетоны танков игрока, участвующих в бою. Жетон №1 на шкале на цифре 7 показывает, что у первого танка игрока осталось 7 единиц прочности.
Критические повреждения (гусли, движок, башня и т.д.) уникальны, поэтому их предлагаю маркировать на боксе.

"Зона невидимости" слишком громоздкая. Этот минус нивелирует все преимущества невидимости и неизвестности. Совсем "выкидывать" жалко... А что если на самой карте вычертить зоны, в которых танки невидимы?


p.s. Хочется так же расчертить стрельбу, как себе представляю, но фотошопом не владею совсем абсолютно напрочь.

Автор, а сколько и каких критических повреждений предполагается в настолке?
  •  

Kariotip

#73
Цитата: Tumnin от 22 января 2013, 16:27:39Критические повреждения (гусли, движок, башня и т.д.) уникальны, поэтому их предлагаю маркировать на боксе.

"Зона невидимости" слишком громоздкая. Этот минус нивелирует все преимущества невидимости и неизвестности. Совсем "выкидывать" жалко... А что если на самой карте вычертить зоны, в которых танки невидимы?
Поддерживаю оба. Сам хотел предложить нечто в этом духе.
Жетоны "уникальных" критических повреждений сделать не проблема, а вот касаемо момента получения этих "критов" нужно продумать. Только на кубиках делать это - так будет рандом. Но совсем отказываться от рандома не стоит. Скажем в характеристиках танков +1 к точности. Куда можно попасть при определённом положении танка можно вынести в карты-схемы. То есть от положения башни и корпуса, относительно летящего снаряда будет зависеть возможные места попадания.

"Зоны невидимости" на карте предоставляют танку с уникальной маскировкой скрытность. Скажем "болото", "лес", "джунгли" и т.п.

Тему целиком пока не читал, так что возможно повторяю, уже сказанное. Прочитал.
По теме:
Цитата: maleficmax от 15 января 2013, 15:52:17Касательно перемещения вообще слишком рандомно. Я бы сделал несколько тиррейнов с разными модификаторами перемещения. При броске двух кубиков определялось бы:Сумма = 2 - тех поломка, пропустить ход. Возможна только стрельба (если бросалось на перемещение, иначе наоборот - заклинило, к примеру)Сумма от 3 до 11 - обычное движение (указанное на танке кол-во гексов)Сумма = 12 - на один/два гекса больше.Тиррейн влияет на базовые очки перемещения (+/- пару баллов).Обязательно расставил бы преграды
Модификаторы - это хорошо, но если их слишком много то будет сложно. Да и кубики кидать постоянно нафиг не надо, долго и скучно. Есть базовое перемещение, есть "спец клетки" и только в "спец клетках" и кидать кубик. Скажем завяз ли танк в болоте или валит корпусом деревья в лесу. +Типы танков. Лёгкие пройдут по болоту с меньшими проблемами, а тяжёлые ловчее в лесу сосны валят. "плюсы" на базовые очки давать разве что при движении "по дороге".

Как говорил KoTdeSigN форсирование речки вброд это круто. Хотя с сильным штрафом в скорости танк и переплыть, и (если гермитичен) по дну проехать может.

Главное сильно не усложнить игру. Хочется реализма, но в зависимости от вариантов реализации, от одних идей можно отказаться, а другие "взять на вооружение".

-----
Сдаётся мне, что я как раз таки "перемудрил" с предложениями.

KoTdeSigN

#74
Цитата: hoga от 22 января 2013, 09:47:57Хм, получается нужно будет сделать огромную гексоконтурную маскировочную сеть.
нет не надо, смысл в том что если у танка есть свойство маскировка то до поры до времени пока его не обнаружат, то есть не подойдут вплотную, вместо жетона танка на карту ложится большой шестиугольник шума. который равен по перекрытию 7 гексов на поле. на любом из накрытых им гексов может быть танк, а может быть и два! на разных гексах. Естественно на своем командном планшетеуказывается точное положение танков.


Цитата: Tumnin от 22 января 2013, 10:27:39Немного пугает количество жетонов... 15 единиц прочности - это уже математика
вообщето не 15 а 32 :), но как раз считать то и не надо на карте танка к примеру изначально лежат 3 жетона по "10" и 2 по "1", к примеру нанесли по танку урон на 15 единиц, берем с танка 2 жетона по "10" и ложим один по "5", вообще считать по минимому до десяти разве только. А вот если будет колонка с уроном то во первых представте какой длины будет эта полоска при прочности 32 единици, а во вторых тут уже точно придется считать.
еще добавлю плюс при жетонах, в отличии от длииииинннной шкалы от 1 до 50 где каждый танк бежит наперегонки к точке смерти, и противник видит сколько и какому танку отсталост бежать, в варианте с жетонами, они на танке лежат стопкой, и противник может только предпологать сколько осталось у танка прочности, как в реальности. Даже если он будет скорпулезно считать все равно если у танка апгредд в виде усиленого мотора или брони он этого не будет знать. И это дополнительная интрига.

Цитата: Kariotip от 22 января 2013, 11:07:37То есть от положения башни и корпуса, относительно летящего снаряда будет зависеть возможные места попадания.
ага "перемудрил" :)

Чем проще тем лучше. Брона лобовая, фронтальная и тыловая. Всего три параметра, этого хватит. Считаю правильным отнимать их значения от урона. Логично.

По поводу
Цитата: Tumnin от 22 января 2013, 10:27:39Критические повреждения (гусли, движок, башня и т.д.) уникальны, поэтому их предлагаю маркировать на боксе.
Тоже проще всего то реально 3 случая, Танк не стреляет, танк не поворачивается, танк не едет. В принципе какая разница почему он не едет, салярка кончилась, пробили бак, перебили обе драги, убили машиниста, сломался мотор, разници для игры нету - танк не едет :) Соответственно нужно всего 3 жетона, причем если на танк ложатся все три то он автоматически считается павшим смертью храбрых. А если к примеру танк не  стреляет то чтобы не было скучно, ведь у экипажа есть еще ручное оружие и как правило насколько мне не изменяет память 10-20 гранат. То есть даже не стреляющий танк болжен иметь кроме тарана еще возможность стрелять к примеру бросать кубик на вероятность этого события.

По поводу местности, тоже думаю не надо нагромождать кучу правил, правильная идея была высказана. Есть поле, болото, река и лес. Соответственно легкий танк без штрафов пересекает болото, тяжелый - лес, а средний он и в африке средний понемногу всего. Река пересекается только по мосту и в местах брода. Так по моему больше стратегическая состовляющая а то неинтересно если ее можно пересекать везде, тогда смысл блокировать к примеру мост.

да забыл сказать, это все пожелания и рекомендации. :)
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

hoga

Карточка критического урона:
1 гусеница сбита, движение невозможно
2 вращение башни невозможно, уничтожен механизм
3 орудие повреждено
4 двигатель поврежден
5 экипаж контужен
6 танк горит.
  •  

hoga

Tumnin, на картах будут зоны, где танки будут невидимы.
  •  

KoTdeSigN

hoga да уже интереснее.  а ведь действительно 5 и 6 пункты возможны и не постоянны а временны.
я правильно понял:
1. танк может вращаться но не ехать.
2. танк стреляет только прямо. (жестоко конечно :) )
3. танк не стреляет.
4. танк не едет
5. накакое-то время танк выведен из строя, но по нему все еще можно стрелять.
6. несколько ходов если нет огнетушителя танк получает дополнительный урон, но может и ездить и стрелять.

очень хорошая идея с критическим уроном.
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •  

hoga

KoTdeSigN, 1- да, возможно нужно ввести количество ходов за которое она чинится) 6 например. ))
2 - да.... если вдуматься тут что-то нето... ведь что мешает повернутся гуслями в нужную сторону... нужно продумать... или убрать.
3 да, 4 да, 5 да, возможно тоже ввести количество раундов... 6 ага, только вот про урон от пожара еще думаю)
  •  

KoTdeSigN

2 да повернуть можно и корпусом но на это тратится ход и время, к тому же если передвижения планируются заранее то смысл есть или к примеру скорострельность от этого падает и танк к примеру стреляющий одним из первых теперь стреляет последним, пока повернеш весь танк.... так что смысл есть.
6. если не делать урон то тогда какой смысл в пожаре? что тогда от него ухудшается?
Work In Progress... Список моих редизайнов и уроков: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=9945.0.html
  •