Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 880. 20-26 января 2025. Rallyman GT, Крутое пике в соло, Эйла, Дорфромантик, Драфтозавры

За отчётную неделю сыграно 9 партий в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них была одна новинка – Rallyman GT:

Драфтозавры

Крутое пике

Эйла и далёкий свет

Dorfromantik

Rallyman GT

Несмотря на то, что «Крутое пике» заявлена как кооперативная игра для двух человек, в неё, оказывается, можно играть и одному. Официально – нет, но на Board Game Geek есть аж несколько вариантов от обычных людей. Навскидку нашлось целых три. Вот какие.

Первый вариант. За первого игрока играем как обычно. За второго бросаем 1 кубик и куда-нибудь выставляем.

Второй вариант. За первого игрока играем как обычно. За второго игрока бросаем все оставшиеся кубики, выбираем один и выставляем.

Третий вариант. В начале раунда бросаем по одному кубику каждого цвета. Затем в порядке очереди берём ещё кубик текущего игрока, бросаем. Выбираем один из двух доступных кубов этого цвета и выставляем. Потом берём кубик другого цвета, бросаем, выбираем один из двух и выставляем. И так далее.

Для начала решил попробовать первый вариант. Ну тут всё очень просто. В свой ход кинул 4 куба, прикинул варианты, подумал, какие значения нужны по второму игроку на крен и на движок. Затем набрасываем кубы другого цвета и ходим. Всё просто. Победил без вопросов.

Второй вариант что-то не понравился, показалось, слишком легко. Поэтому потом перешёл к третьему. Тут уже вроде как посложнее. Каждый ход перед глазами есть 3 куба: два одного цвета и один другого. И от них уже танцуешь. В отличие от первого варианта изначально стратегия на ход не просматривается (ты не знаешь значения всех 4 кубов одного цвета, как, скажем, в оригинальном варианте на двух человек), горизонт планирования как бы немного сужается. Но зато возрастает кризисность. Хотя это тоже не помешало пройти первый сценарий.

В общем, две партии отыграно. Но, вот, сказать, что как-то остался доволен, что всё это понравилось, не получается. Выходит так, что каждый ход решаешь небольшую головоломку на расстановку кубиков и всё. И даже, честно говоря, не чувствуется длинной арки, какого-то развития. Игра очень-очень быстро начинается и заканчивается.

Тут вариантов немного. Либо надо останавливаться, не портить себе впечатления и играть в «Крутое пике» по-нормальному, на двоих. Либо надо пробовать добавлять дополнительные модули и задирать сложность. Тогда, может быть, эти головоломки на расстановку кубиков внезапно будут казаться более интересным. Если будут.

В «Дофромантик» продолжили проходить кампанию. Ощущения от игры не изменились, да и по всей видимости не поменяются. Мы выкладываем фрагменты местности на стол, выполняем задания и зарабатываем очки, чтобы получить возможность выполнять более крутые задания и зарабатывать ещё больше очков, за которые постепенно разблокируются всякие новые плюшки.

Это пусть и не захватывающе, но точно небезынтересно. Да и постепенно, по чуть-чуть, контент в игру добавляется. Это и всякие новые задания в плане карточек, где сказано «наберите столько-то очков за то-то и за то-то». Это и новые фрагментики местности, эпизодически освежающее происходящее на столе. И это даже как-то перебивает ощущение, что, в общем-то, в игре уже видели всё.

Наверное дальше так и будем время от времени её раскладывать, пока не пройдём, вообще, всю. Это, по всей видимости, означает, что надо будет разблокировать вообще весь контент, обозначенный на листке кампании. А дальше – огромный вопрос. Там этих листков, аж целый блокнот. Но неужели кто-то станет проходить такую игру с самого начала снова и снова?

Сыграли тут в Rallyman GT… Начать наверное надо с того, что когда-то мы играли в Rallyman. Очень хотелось получить удовольствие от игры, но никак не получалось. Всё потому, что это были гонки, обманывающие игроков. Вот как обычно бывает в гоночках. Есть некая трасса, по ней едут машинки. Кто-то впереди, кто-то позади, и побеждает тот, кто первым примчит к финишу.

А в Rallyman было не так. Да, там все ехали по одной трассе, но кто каким приехал было вообще не важно. Потому что заезд проходил на время. Там надо было считать секунды, которые прибавлялись в общую копилку в конце каждого хода в зависимости от того, на какой передаче ты закончил ход. И это было устроено максимально неинтуитивно и вообще непрозрачно. У кого сколько «натикало на таймере» — не видно. Хоть рисуй специальный счётчик времени.

Плюс ещё дурацкая механика бросков кубиков, когда чтобы проехать на 5 клеток за ход надо бросить 5 кубиков. Это само по себе не страшно, но очень сильно влияет на динамику. В гонках не должно быть ожидания хода, а в Rallyman это присутствовало.

В Rallyman GT вроде как эти моменты поправили. Теперь все мчат по одной трассе как в обычных гоночках, никакое время не считается, надо просто приехать первым. Но. Вопрос с кубиками никуда не делся. Ходы тут по-прежнему делаются медленно и максимально по-дурацки. Каждый ход – это проверка, выкинешь ты на кубиках провалы или нет.

И победа, по большому счёту, означает, что ты просто провалил меньше проверок. Не то, что ты молодец, правильно всё рассчитал, верно подгадал где побольше газовать, а где притормозить. Тебе просто больше всех везло с кубиками.

И вот как-то из-за этого впечатления от игры неважные. Не должны быть в гонках медленные ходы. И не хочется этих постоянных проверок. Не знаю, попробуем, наверное, ещё как-то погонять, но пока что кажется, что Rallyman GT и лучше обычной Rallyman, но в целом, кажется, это всё ещё неважная игра.

Позднее ещё попробовал сыграть в Rallyman GT в соло-режиме. Правила предлагают кататься по трассе в одиночку, фиксируя на какой скорости закончил каждый ход, а потом перемножить эти значения по специальной табличке на время и получить результат – за сколько удалось проехать весь трек. Ну и так можно гонять бесконечно, улучшая свой рекорд или пытаясь «соревноваться» с рекордами других игроков, опубликованных в интернете.

Попробовал. Ну, что же, как минимум динамика куда лучше, чем когда играешь не один. Тут-то всегда твой ход, хоть он и не становится быстрее. Надо всё также прикинуть траекторию, расставляя кубики на трассе, а потом бросать их – по одному или скопом, рискуя получить 3 провала. То есть сами ходы быстрее не становятся, но так как ход всегда твой, даунтайм не ощущается так остро, как в многопользовательском режиме.

Но, всё-таки, вот такая гонка на время – это штука специфическая. Трасса пустая, ты летишь по ней один, и как-то так напрашивается мысль, что твой наилучший результат зависит во многом от того, насколько хорошо ложатся кубики. Правда, это не совсем так. Потому что попробовал два заезда по одной и той же трассе: в первый раз вышло 03:45, во второй – ровно на минуту быстрее, 02:45. И нельзя сказать, что это только с кубиками везло. Во второй раз строил лучшие траектории и старался заканчивать ходы на как можно более высокой передаче (тогда начисляется меньше времени).

А, вообще, вся эта система со временем, зависящим от передачи, это привет оригинальному Rallyman. Там ровно также всё и было, хотя игроки и ехали на одной трассе, каждому начислялось индивидуальное время и именно оно и шло в зачёт и по нему определялся итоговый победитель. Совершенно безотносительно того кто каким ехать по трассе: первым или последним.

Но-таки ездить одному скучновато. И, очевидно, это общая позиция, потому что на Board Game Geek есть неофициальные правила заездов с ботами. Набрёл на парочку, один вариант посложнее, там какие-то карточки нужны для ботов, а второй попроще: там просто выбираешь уровень сложности бота и каждый ход бросаешь 2-3 кубика: бот едет на 3 клетки плюс ещё по 1 клетке за каждый кубик, где не выпал провал.

И вот в таком варианте было уже бодрее. Боты, правда, мощные. Улетают сразу вперёд. Попробуй их догони. У них почти всегда успехи, в повороты они влетают автоматом, без учёта торможения, а на прямой всегда заканчивают ход на 5 скорости. Попробуй догони, а если догнал – ещё надо и обогнать!

Так что тут было уже интереснее, ощущалась явная соревновательность. Правда, несмотря на то, что заезд по трассе был уже не первый, вон, только что дважды гонялся там на время, с ботами тягаться оказалось ой как непросто. Из трёх ботов два уверенно ушли в отрыв и финишировали друг за другом, и только буквально на последнем повороте удалось обойти третьего. Так сказать, вышел гол престижа.

Вариант с ботами, в принципе, неплох. Боты ходят быстро, швырнул кубы, да двинул машинку. Она летит по самой лучшей траектории, а она, вроде бы, всегда очевидно, искать её не приходится, так что ход бота делается быстро. Ну а потом можно попланировать своё движение, и даже если оно, опять же, подвисает, потому как ходишь ты сам, пауза в игре никому не заметна – больше-то никого и нет. Кстати, боты хороши тем, что их, в принципе, можно добавлять и в партии на 2-3 человек.

В общем, после знакомства с соло-режимом впечатления от Rallyman GT стали чуть лучше. Теперь любопытно погоняться вдвоём, в формате «2 гонщика + 2 бота», либо команда-на-команду, чтобы у каждого игрока было по 2 машинки.

А ещё руки чешутся покрасить машинки, чтобы они выглядели покрасивее, да «заполировать» акриловыми маркерами бортики у жетонов передач.

В «Эйлу и далёкий свет» сыграли во второй сценарий. В нём по сюжету на пути к непонятному свету на вершине горы героиня попадает… на фабрику, где устраивается на работу на конвеер. Вот уж неожиданный сюжетный поворот. Для успешного прохождения сценария нужно скопить сколько-то «книжек», которые придётся добывать по ходу развития сюжета.

Собственно, сюжет тут и крутится вокруг работы. Надо выполнять свои обязанности, знакомиться с коллегами, придумывать, чем занять себя в перерыве. В том числе игра подкидывает некоторые новшества.

Во-первых, тут появляются элементы квеста: иногда приходится давать ответы на вопросы. Вопросы неожиданные, ответы на них можно найти на некоторых карточках, если внимательно изучить все иллюстрации. Во-вторых, в игре появляется боёвка. Всё очень просто: в бою надо кинуть кубик, если выпало больше, чем сила противника, это победа. И, разумеется, есть предметы, помогающие в сражениях. Как минимум это переброс кубика, как максимум – бонус к атаке.

Также продолжается активно использоваться механика прокачки основной колоды. Некоторые решения влекут удаление карт из колоды, некоторые – пополнение её новыми. Всё это не в новинку, мы такое видели ещё в «Робинзоне Крузо» Тшевичека, да и в недавнем «Повороты судьбы: Робинзон».

Тем не менее, хотя инструментарий игры и становится более богатым, именно в плане сюжетного наполнения всё тут ещё довольно примитивно. Ну, поработали, ну, заработали. Ну, перешли в следующий уровень. Ничего особенного. Литературная составляющая очевидно слабовата.

В «Драфтозавров» также сыграли с дочкой. Пока что правила размещения динозавров усваиваются с трудом, тем более, что в этот раз использовали альтернативную зимнюю сторону планшетов. Но игровой процесс очень простой, да ещё и динозавры нравятся (сама предлагает играть), так что на эту настолку ожидания остаются самые лучшие. Пока что уверенно выигрываю, но, думаю, однажды, дочка сможет взять в ней верх.

7 комментариев

  1. Алексей

    Буквально вчера прошел Эйлу, и вот могу сказать, что для меня игра начала раскрываться как раз со второй главы, с появлением альтернативных концовок. На них просто интересно выходить, и они, как правило, представляют из себя некий сюжетный квест на сражение с врагами или сбор предметов, а не просто накопление энного количества ресурсов. Плюс каждая последующая глава будет обрастать новыми механиками. В третьей главе это будет игровое поле с полноценным перемещением. В четвертой — рынок карт, которые мы можем докупать в колоду, как в каком-нибудь колодострое. В пятой — механика перемещения по карточкам с выбором маршрута а ля Картавентура. Еще мне понравилось, что в этой игре есть скрытый счетчик кармы, который подсчитывает ваши добрые и злые поступки на протяжении всей истории, и от этого потом зависит финал всей игры. И вот не скажу, что я во всем согласен с игрой в том, что можно считать добром и злом, но сама идея, и то, как изящно она реализована, мне зашло. Имхо, хотя бы разок, но стоит пройти игру до конца, хотя бы ради того, чтобы посмотреть, какие фишки припасли авторы игры, и как они здорово складываются в единое целое в финале.

  2. pegasoff

    «Вот как обычно бывает в гоночках.»

    Я не играл в Rallyman, но хочу заметить, что ралли — это не гонки. Часто люди не понимают разницы (например, писатель Аксенов в «Острове Крым» описал ралли именно как гонки). Это как скачки и конкур в конном спорте — там и там есть лошади, но смысл разный.

  3. hk

    @pegasoff

    В Rallyman, может, и закладывалась идея симуляции раллийных гонок на время. Но то, как это реализовано, определённо вызывает когнитивный диссонанс. Вот перед всеми игроками общее поле с гоночной трассой, по нему едут машинки, двигаются от старта к финишу. Вот кто-то приходит первым, физически заканчивает игру, а остальные ещё делают ходы. Но из-за хитрого подсчёта результатов оказывается, что тот, кто достиг финиша первым затратил больше времени (не реального, но внутриигрового-учётного) на свои перемещения, и первое место уходит к кому-то другому.

  4. Денис II

    @hk
    «В Rallyman, может, и закладывалась идея симуляции раллийных гонок на время. Но то, как это реализовано, определённо вызывает когнитивный диссонанс.»

    В игру не играл, но по описанию это натуральный симулятор ралли. Гонка с раздельным стартом как она есть.

  5. Red_front

    @hk

    Юра, странно тогда, что у тебя не вызывает когнитивного диссонанса Пэчворк, где добраться первым до финальной точки точно так же далеко не равно победе.

  6. hk

    @Денис II

    В Rallyman в первом издании был реально раздельный старт и симуляция раллийных гонок. В Rallyman GT стартуют все вместе, ушли от этого «индивидуально-временного» зачёта, но всё равно ощущения от игры хуже ожидаемых: долговатые ходы, скучноватый вариант планирования движения (поиска оптимальной траектории) и общая ориентация на проверки с провалами — в совокупности всё это, увы, субъективно не добавляет игре очков, скорее даже наоборот.

  7. hk

    @Red_front

    В «Пэчворке» всё норм, там надо шить одеяло, а счётчик — это лимит оставшегося времени, там смысл-то не в том, чтобы быстрее его потратить, а в том, чтобы нашить больше очков. А в Раллимене даже счётчика этого не было, надо было в уме эти карточки с секундами складывать.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2025 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑