За отчётную неделю сыграно 6 партий в 6 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), новинок среди них не было:
300: Earth & Water –
51-й штат –
Банда пятачок –
Операция –
Червячки-огородники –
Quartermaster General 2nd Edition –
300: Earth & Water – это такая дуэльная стратегия про древнегреческие сражения. Тут Персия воюет со Спартой, персы набегают большим количеством относительно слабых войск, а спартанцы должны сдерживать эти атаки, располагая ограниченным количеством более мощных отрядов. Сражения ведутся в основном на земле, но есть и корабли, которые тоже могут биться, а также организовывать высадку десанта с моря.
Вообще-то мы эту игрушку уже пробовали на прошлогоднем кэмпе, но публикаций про неё ещё не было (отчёт о кэмпе со впечатлениями о ней пока что безнадежно завис в стадии черновика). Тогда показалось, что это такой навороченный «Риск», где всё всё равно сводится к многочисленным броскам кубика: сражения отыгрываются бросками максимум 3 кубов, после каждого броска погибает по армии, и так пока у кого-то из сторон не кончатся силы.
Есть в игре всякие нюансы, например любопытная механика с картами действий: каждую карту можно разыграть как событие, либо просто скинуть, чтобы совершить стандартное действие. Сами карты, а также отряды, надо докупать в начале каждого хода, имея очень ограниченный бюджет. Ещё прямо на поле можно строить инженерное сооружение – мост. Ну и ещё там по мелочи, есть снабжение, есть уникальные разовые события и так далее.
Но в целом всё равно показалось скучновато, и честно говоря, играть больше в это не думал. А тут случайно попались официальные соло-правила, решил попробовать. По этим правилам играть надо за Спарту, а ходы Персии с постоянными атаками генерируются бросками шестигранного кубика. Получается такой настольный Tower Defence: враги набегают, а ты держишь оборону.
Итог пробной партии в соло – не впечатлило. По сравнению с дуэльной партией ощущения не улучшились. Скучновато, плюс вот эти многочисленные проверки на кубках – как-то это «не оно». Но зато игра быстрая, буквально полчаса, даже, может, ещё и меньше, а это большой плюс. Из-за этого даже есть шанс, что её получится разложить как-нибудь ещё.
51-й штат. Ещё одна партия в соло, на этот раз с дополнением «Новая эра». Их, если что в коробке, два: «Новая эра» и «Зима». Осваивать вроде как рекомендуют именно в таком порядке: сперва «Новая эра», где больше карт с дополнительными ресурсами, потом «Зима», где больше карт с дополнительными действиями или эффектами. Между собой, если что, эти дополнения несовместимы. В базовую колоду замешиваются карты либо одного, либо второго допа.
Как-то так вышло, что раньше брал себе планшет «Нью-Йорк», а теперь случайно вытащил из коробки какой-то другой. И немедленно ощутил дефицит серых стрелок. С «Нью-Йорком» было удобно, берёшь шестерёнку и меняешь её на 2 серые стрелочки. А потом спокойно строишь карты. Тут ситуация иная, курс такой: 2 шестерёнки на 2 серые стрелочки. А это сильно сложнее. Особенно неудачно вышло в первом ходу, когда из колоды пришли карты с дистанцией 2, то есть для строительства нужны были минимум 2 серые стрелки. Постепенно, конечно, удалось наладить производство, но за это время бот убежал вперёд по очкам и нагнать его так и не удалось. Партия закончилась на 4 или 5 ходу, когда жетон бота на счётчике очков дошёл до позиции 25. Счёт был 25-19, а с учётом количества построенных локаций – 38-28.
От того, что в колоду замешались карты дополнения, как будто бы ничего и не поменялось. И, вообще, честно говоря, этот «51-й штат» не воодушевляет. Нет ощущения, что это хорошая игра. Нет ощущения, что она здорово играется в соло. Есть только вопрос, стоит ли, вообще, раскладывать её ещё?
С дочкой раскладывали её любимых «Червячков» и «Пятачков», а потом ещё сыграли в «Операцию». Заодно, кстати, выяснили, что в операции таймер заводится на 45 секунд. Как раз, им можно удобно играть в Time’s Up!, тем более, что в последние секунды он ещё начинает характерно тикать, чтобы все понимали – время истекает.
В «Генералах» на этот раз вышло так. На старте преимущество вроде бы было на стороне Оси. Германии пришёл «Блицкриг», а Британия не получила доступа ни к Индии, ни к Австралии. Кроме того, США довольно поздно заняли свою вторую звезду, и ещё пару ходов СССР не держал Украину. Всё это позволило Оси вырваться вперёд. Более того, в Азию Союзники вообще не лезли, там свободно развивалась Япония.
Зато активные боевые действия развернулись в Европе. Туда прибыли американцы, которые вместе с британцами высаживались во Франции, несмотря на Атлантический вал. С востока же шли в атаку советские танки. Немцы оборонялись как могли. Они то периодически отбивали Западную Европу, то теряли Берлин, но не на совсем, а чтобы там возникли итальянцы. У США был «Морской десант», так что на Западную Европу цепочку «атака и затем строительство» разыгрывали то немцы, то американцы. Разве что Америке это стоило существенно дороже, т.к. каждый раз надо было ещё скидывать 3 карты за «Атлантический вал».
В какой-то момент оказалась уничтожена Италия. Рим заняла британская армия. Тем временем однако Япония раскачалась до 9 очков в ход, да ещё и добралась до Средиземного моря. В какой-то момент, к сожалению, у Союзников просто закончились атаки. СССР ещё как-то снёс Китай «Мао Цзе Дуном» и потом с помощью «Транссибирской магистрали» сам его занял, но общую картину событий это не поменяло.
Ось довольно уверенно шла впереди по очкам. Несколько ходов Союзники были на грани поражения с разрывом в 29 очков, и как они не старались перевернуть ситуацию, отставание преодолеть не удалось. Да, оно сокращалось где-то до 20 очков, но этого было недостаточно для победы. Свою роль сыграли и упущенные очки в начальных ходах, когда США и СССР держали звёзд меньше, чем хотелось бы, и куча полезных американских карт, которые ушли в сброс благодаря Атлантическому валу. И тот факт, что Британии не удалось удержать Рим, там вновь возникла Италия.
В общем, Союзники проиграли. Зато партия получилась интересная, захватывающая, выматывающая, и почти до самого конца сохранялась надежда, что у Союзников вот-вот получится одолеть Ось в Европе, а там и до полной победы недалеко.
«любопытная механика с картами действий: каждую карту можно разыграть как событие, либо просто скинуть, чтобы совершить стандартное действие.»
Обычная механика для варгеймов. В той же «Сумеречной борьбе» есть.
В Time’s Up на ход 30 секунд дается, так что с 45 будет удобнее, конечно. )