На прошлой неделе я давал ссылки на две статьи о настольных играх, опубликованные в журнале Страна игр, а сегодня предлагаю ознакомиться с оригиналом одной из этих статей — описанием настолки War of the Ring, которое принадлежит перу Александра "Slide" Тишковского.
В Стране игр эта статья была напечатата с некоторыми редакторскими правками, а здесь приводится её оригинальный вариант. Итак, слово товарищу Slide:
Название: War of the Ring
Автор: Франческо Непителло (Francesco Nepitello), Марко Магги (Marco Maggi), Роберто ди Мельо (Roberto Di Meglio)
Фирма-изготовитель: Fantasy Flight Games
Фирма-локализатор: не локализовывалась
Время игры: 180 минут
Количество игроков: 2-4
Награды: победитель 2005 International Gamers Award. Победитель 2004 Lucca Games Best of Show (Италия) в номинации Best Original Game
Для кого игра: толкиенутых мегалофилов
Наверное, необычно видеть обзор настольной игры, на страницах журнала посвященного электронным развлечениям. Но судя по всему этот вид досуга, начинает постепенно набирать обороты в нашей стране (игр). Оказывается, существует огромная масса настольных игр кардинально отличающихся от набившей оскомину “Монополии”. Они разделяются по жанрам, механикам, отличаются взаимодействием, долей случайности в игре, наличием/отсутствием сюжета. Игроками и для игроков в “настолки” создаются свои социальные сети с числом активных участников в разы больше чем у некоторых наших “популярных проектов”, ежегодно по всему миру проходят тысячи конвентов и выставок, посвященных этому увлечению. Но не будем отвлекаться.
Как не сложно догадаться, перед нами очередное перевоплощение Властелина Колец. Надо сказать, на редкость удачное. War of the Ring, была создана тремя итальянскими геймдизайнерами Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio и издана в 2004г. на английском языке американской компанией Fantasy Flight Games. Конечно, существуют другие издатели в других странах, но мы рассмотрим копию от FFG. Пара слов о комплектации, то есть о том, что мы найдем в коробке. Она большая. Действительно большая, если перечислять все, что в ней есть уйдет добрая треть страницы. Вкратце: составное поле немалых размеров, 204 пластиковые миниатюры, множество различных кубиков, 96 карт, куча каунтеров и многое, многое другое.
WotR игра для двух человек (заявлено от 2х до 4х, не верьте, вчетвером играть неинтересно.). Один берет на себя роль Темного властелина и возглавляет Армии Тьмы (Shadow Armies) состоящие из Истерлингов Воинов Саурона и Орков Сарумана,. Второй, руководит Братством Кольца и всем светлым, что еще осталось в Средиземье имя этому — Свободные Народы (Free Peoples) Дворфы, Эльфы, Гондор, Рохан и Северяне. У обоих игроков задача одна — выиграть, причем путей, которыми достигается победа — несколько. Первый вариант захватывать Твердыни и крупные города — особые области на карте, за которые начисляются победные очки. Второй вариант для Shadow Armies поймать Фродо, для Free Peoples довести Фродо до Ородруина, дабы сбросить проклятое кольцо в жерло вулкана. Если у Саурона основной упор делается на военную экспансию с периодическим отлавливанием “Федора”, то у Светлого игрока все гораздо сложнее. Изначально правители Свободных Народов не подозревают о нависшей угрозе и в конфликте не участвуют, прежде чем до них дойдет суть происходящего, они должны быть либо атакованы Силами Тьмы, либо к ним дойдут посланники из Братства и откроют им глаза на происходящее. Только после этого они соблаговолят послать войска на борьбу за правое дело.
Действие игры разворачивается на столе, правда предварительно на этот стол надо положить поле игры, состоящее из двух частей с великолепно нарисованной картой Средиземья. Основной механизм WotR уникальные кубики позволяющие игрокам совершать различные действия. В начале каждого хода оба игрока одновременно кидают свои кубики, количество их варьируется в зависимости от игровых событий, и по очереди совершают выпавшие на них действия. Набирают армию, атакуют, влияют на политическую ситуацию и т. д. Кроме того у каждого из них есть по две колоды карт событий. Каждая карта состоит из двух частей, в верхней части описывается глобальный эффект, это могут быть как события, происходившие в книге, например вторжение Фангорна в Изенгард, так и те, которые могли бы произойти. Обычно для их выполнения, необходимы специальные условия. В нижней части боевой эффект который действует на одну битву. Любую карту можно сыграть либо как глобальное событие, либо как боевое, в обоих случаях она скидывается (если не указано обратное). То есть вам все время необходимо делать мучительный выбор. Сыграть карту в этой не очень важной битве, или дождаться подходящего момента и хорошенько жахнуть глобальным эффектом потом. Вся игра это череда мучительных выборов, атаковать сейчас или подождать пополнений, сколько сил отрядить на поимку Братства, что лучше осадить Минас Тирит или разгромить Рохан. И т.д. и т. п. Но это приятные муки и приятные решения.
К сожалению, нет совершенства в этом мире. Авторов можно пожурить за чересчур затянутую начальную расстановку (шутка ли, готовиться к игре полчаса) за долгий разбор правил и 20ти страничный F.A.Q. к ним, за чрезмерную продолжительность игры. Дизайнеров за неправильно использование места на карте — в основном все районы военных столкновений очень малы и не вмещают в себя всех сражающихся, за то места где никогда не ступала нога орка, обширны.
Но, не смотря, ни на что WotR это – взрывоопасная смесь механик, накладывающихся переплетающихся и смешивающихся в совокупности образующий превосходный букет и богатое послевкусие.
Вывод. Если у вас нет проблем с английским языком, обязательно попробуйте, не пожалеете.
Сказал бы про механику битвы, хотя бы вкратце, а так получилось не очень чего-то…
Вы забываете, это журнальная статья. Была задача, уложиться в 5 тысч знаков. Естественно ни о каком опиисании механики не могло быть и речи, пришлось оставить одну лирику. Если вы читали ту статью, которую Юра выкладывал в отсканированом виде, то поняли бы, что в результате от того что я здесь понаписал, отрезали еще часть.
Есть у меня наборчик на немецком (в котором я ноль) — «Битва в ущелье Хеллма», по поводу механике, что я понял — есть карточки действий, которые делятся между игроками, и дают доп. возможност июнитам и введение новых юнитов в бой.А в это время с гекса на гекс передвигаются маленькие толпы симпатичных разноцветных миниатюр — по принципу Риска. К сожалению игра которую мне подарили — показывает только битву в ущелье, а не полную карту средиземья, но, по ощущениям — хороший представитель жанра Рископодобных, но я лично болею LOTRом и не совсем адекватен, поэтому мне нравится)
Это совсем не риск. Риск это дайсометалка в чистом виде. Здесь все совсем по другому. Даже бои.
Бой происходит так.
1. Играются/не играются карты
Сыгранные карты одновременно вскрываются, в завсимости от их текста применяются эффекты
2. Кидаются кубики 1 кубик = 1 отряд в бою, но не больше пяти
Определяются количество хитов нанесенных друг другу 1 хит = 1 юнит или замена элитного на обычного
3. Переброс за лидеров. Все неудавшиеся броски перекидываются в зависимости от кол-ва лидеров в армии 1 лидер = 1 переброс
4. Отступление/продолжение битвы
Помимо этого когда происходит боестолкновение, сначала выясняется тип местности. Это может быть фортификация/крепость/чисто поле. От этого завсисит с какими модификаторами будет проходить бой. Защитник в фортификации на первый раунд боя может быть поражен только на результат броска 6, когда сам бьет по противнику с пятерки. В крепости опять же защитник погибает с 6, но бой может идти только один раунд.
И это только боевка, а еще есть охота, продвижение братства и прочее, прочее. Так что это не риск =)
Говоря по принципу риска- я подразумевал (наверное зря)- что двигаешь столько фишек, сколько нужно(позволяют правила),а не систему их передвижения) а вообще — игра остаётся загадкой, потому что на немецом))) Может у тебя есть правила на русском?
здесь же есть ссылка на обзор игровой партии http://community.livejournal.com/ru_boardgames/36925.html#cutid1
Смешно кстати , но общими силами мы определили, что у меня- ровно треть игры, треть фишек , треть карты в наборе и треть карт действий))) Просто с обратной стороны основной карты нарисована схема осады Ущелья Хеллмс, выданы фишки , участвовавшие в битве, и соответствующие карты. Как бы, если понравилось — докупите ещё две части. Весёлые немцы )))
Похоже, у тебя экспаншн к WotR вот этот http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18034
Соответсвенно, чтоб играть полноценно надо приобрести базовую версию
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/9609
Похоже ,но не то — у меня Parker. И фигурки похужее )) Вообщем немцы таки жгут поганцы)
WotR, на мой взгляд, лучшая тематическая стратегическая настолка, самое главное достоинство которой, идеальная связь механики с повествовательностью и темой. Минимум условностей и максимум атмосферы. Великолепное оформление, очень здоровский ассиметричный баланс. Что удивительно, для такой комплексной игры правила не столь хардкорны как могли бы быть — где-то на уровне какого-нибудь Ужаса Аркхэма с допом, т.е простыми их не назовешь, но и чрезмерно сложными тоже. Минус только один — время и нервы. Игра играется небыстро, а градус напряжения высок постоянно, особенно, если играешь за свободные народы. Я вообще не азартен, но каждый раз игра в WotR, с опытными игроками, это несколько часов изнурительной гонки, платой за которую становится хорошее послевкусие. А долгая расстановка — ну что вы, это всего лишь 10% от длительности игры 🙂