Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 284. 17-23 июня 2013. Ганнибал и Napoleon’s War

За отчётную неделю сыграно 3 партии в 3 разные настолки. Среди них 2 новинки: Napoleon's War и Ганнибал:

A Few Acres of Snow

Napoleon’s War II: Gates of Moscow – 

Ганнибал. Рим против Карфагена –  

Napoleon’s War II: Gates of Moscow – это игровая система, позволяющая разыгрывать сражения времён Наполеоновских войн. В состав Gates of Moscow входят 4 сценария: Битва под Аустерлицем, Битва при Маренго, Аспер-Эсслингская битва и Бородинское сражение. В боях участвуют войска трёх сторон: французы, австрийцы и русские.

Каждый сценарий отыгрывается на отдельном игровом поле (в коробке их 2 штуки, оба двухсторонние). На поле заранее напечатаны все элементы местности, а в описаниях сценария указана стартовая расстановка войск. В отдельных сценариях этот вопрос отдаётся на откуп игроку, в описании сценария обозначается территория, на которой можно выставить доступные войска, а игрок уже сам решает, кого где разместить.

В игре есть три типа войск: пехота, кавалерия, артиллерия. Отряды бывают простыми и элитными (более живучими). Каждый отряд представляется несколькими фигурками. Так, артиллерия – это две пушки в одной клетке. Кавалерия – два всадника. Пехота – три солдата. Элитные отряды помечаются специальными каунтерами, обозначающими дополнительные фигурки. Ещё в игре есть лидеры, помогающие устоять при мощном натиске врага и способные восполнять потери. Лидеры – это тоже каунтеры. Бои разворачиваются на гексагональных полях, где есть открытая местность, а также различные детали ландшафта: дороги, реки, леса, поселения.

Правила системы Napoleon’s War достаточно просты. Игра происходит по ходам, каждый ход состоит из двух частей, сначала ходит первый игрок, потом – второй, после чего ход заканчивается. Первым всегда ходит один и тот же игрок. Кто именно – указывается в описании конкретного сценария.

В свою часть хода игрок может активировать доступные войска. У него есть некоторое количество командных очков, которые он может расходовать по своему усмотрению. Всего для войск доступны 5 действия: перемещение, перестроение, стрельба, контактный бой и сбор войск. Активировав отряд, игрок совершает одно из доступных действий, после чего активирует другой отряд и так далее, пока у него не закончатся командные очки. Из хода в ход они не накапливаются, то если остались неистраченными – сгорают. За один ход каждый отряд может совершить только одно действие. Например, если кавалерия атаковала, перемещаться она уже не может. 

Перемещение. Стоит 1 очко. Пехота движется на 1 гекс, но на её перемещение можно потратить 2 очка, чтобы пройти 2 клетки за ход. Кавалерия движется на 3 гекса. Артиллерия – на 1. Для кавалерии и артиллерии 3 и 1 клетка – это предел перемещения. Потратить на их движение больше одного командного очка нельзя.

Стрельба. Стоит 1 очко. Отыгрывается при помощи шестигранных кубиков. Пехота может стрелять на 1 клетку (прямо по соседнему отряду) или на 2. В соседнюю клетку кидаются 3 кубика, попадания засчитываются при выпадении шестёрок. При стрельбе на дистанцию кидается только 1 кубик, попадания засчитывается также при выпадении «6». Кавалерия может стрелять только в упор, бросает 3 кубика, попадает также на «6». Самый дальнобойный отряд – артиллерия. Пушки стреляют на 3 гекса, кидают 3 кубика. На первых двух гексах попадание засчитывается на «5» и «6», на третьей клетке – только на «6».

Контактный бой. Стоит 2 очка, доступен только для пехоты и кавалерии. Пехота может атаковать соседний отряд пехоты или пушки. Бросает 3 кубика, попадания засчитываются на «5» и «6». Кавалерия может вступить в контактный бой только с разбегу, она должна пройти хотя бы 1 гекс. Атакует пехоту и артиллерию тремя кубиками, попадания засчитываются на «4», «5» и «6». Всадников атаковать контактным боем нельзя, в них можно только стрелять. Контактный бой хорош не только тем, что в нём повышается шанс нанести противнику потери. Если вам удаётся уничтожить хотя бы одну фигурку во вражеском отряде, он вынужден выполнить бросок на проверку морали и в случае неудачи оставляет свои позиции и отступает.

Перестроение. Стоит 1 очко. Доступно только для пехоты. Пехоты может выстраиваться в «каре». В этом случае она заметно устойчивее к атакам конных войск, вместо 4-6, те убивают пеших солдат только шестёрками. Зато сами солдаты из каре не могут атаковать в рукопашную и могут стрелять только одним кубиком вместо положенных трёх. За 1 очко можно построиться в каре, либо разгруппироваться. А ещё в каре можно перестроиться бесплатно когда на солдат набегают вражеские конники, только для этого нужно бросить кубик, чтобы проверить, получилось ли выполнить перестроение в гуще боя.

Сбор войск. Это действие могут выполнять только отряды с лидером, и только если они понесли потери. Бросается кубик и при успешном результате в отряде появляется миниатюра.

Важно отметить, что в игре допускается нахождение в одном гексе двух отрядов, но только если один из них – артиллерия. Грубо говоря, вместе с пушками могут стоять либо пехотинцы, либо всадники. Это своеобразный живой щит. Артиллерия – довольно ценна, а пехоты обычно много, так что их не жалко подставлять под пули противника.

Набор действий и свойств отрядов открывает для каждого свою задачу на поле боя. Пушки лучше всех умеют стрелять, а ещё они самые дальнобойные. Конница весьма маневрена и уязвима только для ружейных атак (лучше не подставлять её под артиллерию). Пехота – это пушечное мясо, которое прикрывает пушки и идёт в штыковую атаку на врага, выдерживая залпы вражеских орудий и перестраиваясь в каре при набегах конницы.

На поле боя важное значение имеют элементы местности. Леса, поселения и холмы служат укрытиями, в них отряды получают дополнительную защиту – противник кидает против них на один кубик меньше. Кроме того, в таким местах солдаты реже паникуют при рукопашных атаках врага. Ещё важный элемент – это дороги, по ним все войска движутся вдвое быстрее. Даже неторопливые пушки становятся заметно резвее, а конница, вообще, может ускакать очень далеко всего за то же самое 1 командное очко.

Интересны лидеры. Они выполняют 2 функции: помогают устоять при рукопашном нападении, т.е. повышают шансы пройти проверку на стойкость. Ещё они восполняют потери. Пока в отряде остаётся хотя бы одна фигурка, лидер может полностью его восстановить до первоначального значения.

Цель игры – набрать определённое количество победных очков, которые добываются двумя способами. Первое – это уничтожение живой силы противника. За каждый убитый отряд вы получаете 1 ПО. Второе – захват ключевых точек на карте в соответствии с описанием сценария.

Пока всё, о чём я писал – это теория, скорее, пересказ правил. Теперь расскажу о первом практическом опыте с Napoleon’s War. Первый сценарий мы выбрали случайно и это оказалась Битва при Маренго. В ней встречаются французы и австрийцы. Стартовые позиции французов фиксированы, а австрийцы могут расположиться по своему усмотрению с краю карты. Цель сценария для австрийцев – набрать 7 очков за 25 ходов. Очки начисляются за убийство французских отрядов, а также за захват двух деревушек в тылу у французов. Одна из них приносит 2 очка, вторая – 3. Французы должны либо продержаться 25 ходов, либо набрать 7 очков самостоятельно. Им очки начисляются только за убийство отрядов противника.

По условиям сценария у Австрии 4 артиллерийские батареи, 4 отряда кавалерии, 7 отрядов пехоты (один из них – элитный, с 4 фигурками) и 2 лидера (+1 и +2). У Франции 2 артиллерии, 3 кавалерии (одна из них тяжёлая, +2), 5 отрядов пехоты (один элитный, +1) и лидер – сам Наполеон (+3). Французов меньше, но после 10 хода к ним подходят подкрепления: артиллерия, кавалерия, 2 отряда пехоты и лидер +2. Мне достались французы. Противнику – австрийцы с правом первого хода и возможность расставить войска по своему усмотрению.

Ещё для сторон предусмотрено различное количество командных очков. У Австрии – 4, у Франции – 3. Но это не значит, что Австрия всегда активирует больше отрядов. По правилам в начале своего хода игрок бросает шестигранный и получает от 1 до 3 дополнительных командных очков (1-2 – 1 очко, 3-4 – 2 очка, 5-6 – 3 очка). Кроме того, если гибнет лидер, игрок всегда получает на 1 очко меньше.

Вражеские войска расставились так: впереди артиллерия с пехотой. Над ними – кавалерия. И первый же ход стал для меня очень трудным. По моим солдатам сразу стали бить пушки. И как бить! Я стал отвечать своей артиллерией, но силы были явно не равны. Четыре пушки противника против двух моих. Пехоту просто выкосило. А потом ещё с фланга оббежали конники и порубили одну их моих артиллерийских установок. После этого поражение оставалось лишь вопросом времени…

Первое впечатление от игры было просто ужасным. Ничего не успели понять, покидали немного кубики и… всё. Даже войска подвигать почти не пришлось. Извините, Memoir ’44 и то куда интереснее, я уж не говорю о Battlelore. Такое впечатление, что вся партия крутилась вокруг пушек, причём у врага они были неуничтожимы в принципе. Это как я всегда говорю про военные игры с миниатюрами, мол, какой в них интерес, если вся игра — это несколько маневров, когда бойцы сближаются, а потом много-много бросков кубиков, когда они друг друга атакуют. Вот так и вышло у нас. Только с поправкой на моё везение. Был, например, эпизод, я конницей раз за разом наваливался на пушки, 10 раз кинул шестигранный кубик и не выпало ни одного успешного броска. А успешными они считались бы при выпадении 4, 5 или 6.

Со вздохом сели играть в тот же сценарий снова. На этот раз я решил сменить тактику. Раз у противника такой перевес с огневой мощи, зачем лезть под ядра? Дай, думаю, отступлю. Получаю первый залп (Австрия всегда ходит первой). Я ещё не начал ходить, а счёт уже 1:0. Но зато отвожу войска в тыл успешно. На поле боя есть дорога, а значит отступаю я быстро. Увожу пехотинцев, прячу пушку в небольшой городок.

Австрийцы вынуждены наступать. Они медленно переползают через реку, и тут уже они оказываются на открытой местности, где по ним из укрытия может бить моя артиллерия. Параллельно подгоняю своих конников. И начинаются неудачи. Раз за разом наскакиваю на врага кавалерией, я должен убивать противников при выпадении 4, 5 и 6. Бросаю кубики, раз, другой, третий, и каждый раз три шестигранника падают одной, двумя или тремя точками вверх. В общем, моё везение как всегда в деле.

Эта партия была интереснее, но всё равно мне не понравилась. Очень много бросков кубиков. Очень много везения. Стрелять пехотой, считай, совсем не выгодно (много ли шансов выкинуть «6»). Ходить ею в рукопашную тоже тяжело, четыре отряда артиллерии просто не позволят тебе дойти до противника. Короче говоря, не зацепила игра. Уже потом я залез в интернет и почитал, что этот сценарий считается «австрийским», у французов тут, вроде как шансов немного. Жаль, что мы начали именно с него, первые впечатления от игры оказались далеко не самыми лучшими. Не для новичков этот сценарий. Тут у Австрии поначалу явное преимущество, Французами играть тяжело. Да и, вообще, множество пушек убивают впечатление множественными бросками кубиков. Нет, правда, если б мне дали попробовать сыграть в Napoleon’s War, после такой партии я бы себе эту игру не купил.

К тому же решений пока что не так уж и много, как хотелось бы. В частности изюминка «наполеоники» — каре, как-то слишком автоматически работает. Когда на тебя скачут кони, есть выбор – строиться квадратом или нет. В первом случае тебя будут убивать с вероятностью 1/6, во втором – с вероятностью 1/2. По-моему, выбора в такой ситуации на самом деле нет. Мне хотелось большего, но надежда ещё есть. На последней странице правил есть какие-то дополнительные фишки, которые можно внедрять в игру опционально. Например, какие-то стрелковые отряды, дальнобойная артиллерия, тяжёлая кавалерия. Имеется даже альтернативный вариант совершения действий, когда игроки тянут из мешка жетоны командных очков. Чей жетон выпал – тот и ходит. То есть не как по базовым правилам, когда ты сначала активируешь все свои войска, а потом – противник, а, получается, можно двигать по одному отряду по очереди. Ну или смотря как будут выпадать жетончики.

Ну и, конечно же, сказалась близость по теме и механике к Memoir ’44. Не смотря на то, что в NW ты можешь активировать любые отряды по своему усмотрению, M’44 мне нравится больше. Да, там ты ограничен командными картами на руках, но в этом есть своя особая прелесть. Нравится мне преодолевать это искусственное ограничение. К тому же в NW всего 4 сценария, а так как ходить всегда можно любыми войсками, это прямой путь к поиску оптимальных решений для каждого сражения, после чего кто лучше воюет, будут решать банально кубики. Для открытой системы, без дополнительного ограничителя в виде карт на руках, 4 сценария, на мой взгляд, маловато. Тем более, что в отношении Маренго у меня теперь сильные подозрения в несбалансированности. Вероятно игра как минимум на четверть совсем нехороша.

Не знаю, в общем. Надо играть ещё, но пока я разочарован. Ничего особенного про Napoleon’s War сказать не могу. Посредственная игра, без каких-либо изысков, нововведений или особых фишек. Я всё это как будто уже видел. Гексагональное поле, три типа отрядов были в Мемуарах. Командные очки и возможность активации любого юнита – в Conflict of Heroes. В целом всё очень просто и рассчитано, наверное, больше на новичков. Наверное, не надо было мне смотреть на эту игру. Говорят же, от добра добра не ищут. Нравится мне система Commands & Colors, так можно было и по ней приобрести наполеонику. Попробую, конечно, поиграть ещё. Посмотрим, как оно.

Ещё я на этой неделе впервые сыграл в Ганибалла. Который Рим против Карфагена. Играли в локализованную версию, за которую я хочу похвалить Мир Хобби. Не знаю, как выглядит оригинал, но в русском издании всё очень прилично. Составное «паззловое» поле лежит ровно. Множество жетонов, что выполнены из картона, удобны и функциональны. Полководцы – нормальные. Единственное, что лично мне не понравилось – шрифт на карточках. Но это на любителя.

Игра исключительно дуэльная, военная, и основана на карточном движке как Twilight Struggle или Labyrinth. Тут есть поле, на котором разворачивается Вторая Пуническая война – затяжная битва между Римом и Ганнибалом, и есть карточки, с помощью которых выполняются все игровые действия. Каждый ход игрок выбирает одну из своих карт, на которой есть два основных параметра – количество очков и описание события. Карту можно сыграть либо как событие, либо использовать её очки для совершения типовых игровых действий.

Действие Ганнибала разворачивается на большом игровом поле с изображением Средиземного моря и расположенных по его периметру территорий. Тут присутствует Италия, север Африки и территория современной Испании. Все земли поделены на провинции, в которых есть локации двух типов: города и просто пустые места. Некоторые локации изначально относятся к одной из двух враждующих сторон, некоторые – держат нейтральные войска, есть и пустые локации.

Цель игры – завоевать вражескую столицу, Рим или Карфаген, соответственно. Выиграть можно и альтернативным способом, Ганнибалу достаточно продержаться 10 ходов и иметь на конец последнего хода хотя бы столько провинций, сколько у Рима. 

Сама игра достаточно наворочена, но вполне пригодна к освоению уже в первой партии. Поначалу, конечно, не ориентируешься и не понимаешь, что к чему, но через три-четыре хода уже чувствуешь себя как рыба в воде. Сейчас я попробую кратко объяснить что тут к чему.

Итак. Игра длится 10 ходов. Каждый ход игроки получают на руки некоторое количество карт. В первых трёх или четырёх ходах – по 7, потом – по 8, в конце игры – по 9. Прям как в Мрачной борьбе. Ход заключается в том, что игроки по очереди играют по одной карте. Сначала одну карту разыгрывает первый игрок, потом одну карту разыгрывает второй игрок, затем снова первый и так далее. Когда карт на руках не остаётся, ход заканчивается.

Карты – это первый и наиболее очевидный ресурс, которым распоряжаются игроки. Ещё у них есть полководцы с армиями и подконтрольные территории с жетончиками политического влияния. Жетоны – они лежат в локациях. Одна локация – один жетон. У кого в провинции жетонов больше, тот её контролирует. Контроль провинций важен потому, что в конце каждого хода сравнивается у кого их больше. Тот, у кого провинций меньше сбрасывает с поля жетоны влияния. А если их не останется совсем – это проигрыш.

Полководцы нужны для нападения на города противника – это такие места, откуда «рождается» и растёт политическое влияние. Вокруг городов появляются новые вражеские жетоны на поле. Ещё полководцами можно атаковать военноначальников противника и менять чужие жетоны влияния на свои. Собственно, основа игра – это как раз полководцы. Они ходят по карте, проводят сражения, таскают за собой войско.

Войска – это некоторое количество бойцов, которых полководец водит с собой. Войско нужно для двух целей. Ну, конечно же, чтобы сражаться. Чем больше у тебя солдат, тем больше шансов на победу. Ещё солдаты нужны, чтобы переворачивать жетоны влияния противника твоей стороной вверх. Собственно, это единственный способ получить контроль над локациями, где есть чужой жетон влияния – поставить туда солдата, а потом использовать очки карты, чтобы перевернуть жетон своей стороной вверх.

Интересно выглядят сражения. Тут бой – это мини-игра. Каждому игроку выдаются карты из специальной колоды. Их количество зависит от числа отрядов у полководца (по карте за отряд), его собственных параметров (1-3 карты), территории, на которой разворачивается бой (дома и стены помогают). После чего начинается своеобразная «пьяница». Ты выкладываешь перед собой карту, а противник должен «отбиться» выложив такую же или джокера. Если он не может этого сделать – проигрывает сражение. После каждого хода можно попытаться перехватить инициативу. Бросается кубик и, в случае удачи, «заход» делаешь ты, а отбиваться должен другой игрок. Когда кто-нибудь не может отбиться, битва заканчивается. Делается два броска кубиков, первый определяет потери каждой стороны в сражении, второй – дополнительно потери проигравшего.

Возможностей довольно много и выбор весьма богат. В Ганнибале можно идти на противника войной. Можно бегать по полю и заниматься политикой, постепенно «вербуя» одну провинцию за другой. Оба пути вполне себе ведут к победе. Можно выиграть все битвы, но потерпеть поражение из-за потери всех жетонов влияния. А можно остаться практически без влияния вообще, но захватить столицу соперника.

Нужно обращать внимание на провинции, связи между локациями и свои перспективы. Не везде можно пройти полководцами. Где-то надо наступать очень аккуратно, потому что пути к отступлению доступны не всегда. Где-то можно попытаться отсечь часть областей с влиянием противника от ключевых точек, чтобы враг автоматически лишился поддержки. Игра очень богата на события, но практически лишена нюансов. Достаточно уяснить общие принципы и можно играть.

К сожалению, несмотря на всю глубину проработки и внимание к историческим деталям, мне Ганнибал пришёлся не по душе. Тому есть простое объяснение – античная эпоха – это не моё. Мне совсем не близка тема Пунической войны. А так – игра очень даже на уровне. На одну ступень с Мрачной борьбой я бы её не поставил, но Ганнибал находится очень близко. Но, тема, повторюсь, не моя. Я, например, с большим удовольствием в Лабиринт про современность и террористов сыграю, хотя в ней куда больше рандома.

Закончили игровой вечер партией в A Few Acres of Snow. Разложили игру, можно сказать, просто так, случайно. Пришлось даже правила бегло просмотреть, а то я уже позабыл совсем как тут и что. Действий-то доступных куча. К счастью, освежились в памяти они очень быстро, всё-таки у Мартина Уоллеса всё логично и понятно.

Я был за англичан, противник за французов. Мы быстро схлестнулись на острове у Луизбурга. Я колонизировал там Галифакс, закупил в колоду индейцев и стал совершать набеги. В ответ к Галифаксу пришли вражеские войска и началась его осада. Мы очень бодро рубились, скоро счёт стал 6:0, потом – 6:4. Партия, вроде бы, только-только началась, а по очкам сыграна уже половина. Я прям обрадовался, такая бодрая и динамичная игра! По воспоминаниям AFAS была как-то более медленной.

Оказывается, радовался я рано. Только начала улыбаться, как наступила бестолковая часть партии. Мы долго листали свои колоды и ничего не делали. Я зачем-то выкинул карты локации и больше не мог попасть в окрестности Луисбурга. Противник же закупил очень много военных карт и тоже меня не атаковал. 

У меня колода была небольшая, и я решил сделать ставку на индейцев. Раз за разом выполнял набеги и смог скопить 8 очков. А дальше какой-то стопор пошёл. Я набегаю, а противник отражает рейд подходящей картой. И так раз за разом. Пришлось сменить тактику и пойти на штурм. Закупил в колоду войск, снова потянулась осада. Она шла достаточно долго. И у меня, и у противника на руках были хорошие военные карты, но я всё же проиграл. Сумел выбить индейцами несколько карточек в сброс, но этого было не достаточно. Счёт сначала сравнялся, а потом стал 8:10 не в мою пользу. И когда всё уже, казалось, было потеряно, наконец сыграли мои индейцы. Успешный налёт, я получаю на руки диск и недостающие 4 очка. Победа!

Несмотря на сильное провисание в середине, эта партия мне очень понравилась. Хорошая игра A Few Acres of Snow. Тут и решения принимать надо постоянно, и пути развития есть совершенно разные. Хочешь – воюй. Нравится – пакости по-тихому налётами. Досаждает враг – строй оборонительные сооружения. Наконец, можно идти по мирному пути и просто колонизировать территории. Есть огромное желание поиграть в неё ещё. Жаль, не могу сказать то же самое про Napoleon’s War.

28 комментариев

  1. Archy

    Насколько я понял из описания Gates of Moscow, мощность атаки не меняется, даже если вместо 4 солдат в отряде остался только один?
    Это немного странно.

  2. RAVE

    Не знаю, почему Ганнибала хвалят. Да, хорошо оформлена. Да, вроде бы годная идея с кампаниями, слонами, перевыборами консулов и т.д. Но на деле получается неинтересно, потому что:
    1) совершенно дурацкая боевка.
    2) римлянин с большим войском высаживается в Африке и громит слабенького Магона, захватывая Карфаген. И не надо никакие области, влияние и т.д.
    Рад, что продал.

  3. gazza

    Чем не нравится боевка в Ганнибале, неужели лучше бросать кубики или убирать части один к одному?

  4. Роман

    С Вашими бросками, прямой путь в ASL…:)

  5. Денис II

    По поводу боёвки в «Ганнибале». Игра старая, почти старинная :), 1996 г., одна из первых card driven games. От это механики уже отказались. «We the People» – первая CDG, 1994 г. – в которой была такая же боёвка, в 2010 переродилась в «Washington’s War», где бросаются кубики.

  6. RAVE

    @gazza
    Конечно, лучше. «игра в масть» мне вообще не нравится как механика.

  7. Smerch

    На бгг есть альтернативные таблицы для разрешения боев через броски кубиков.

  8. MakVlad

    @Archy
    Что тут странного? Вы, надеюсь, не думаете, что четыре фигурки — это четыре солдата? И после получения трёх хитов в отряде остаётся один-одинёшенек солдатик, который в поле не воин?

  9. Archy

    MakVlad :
    @Archy
    Что тут странного? Вы, надеюсь, не думаете, что четыре фигурки – это четыре солдата? И после получения трёх хитов в отряде остаётся один-одинёшенек солдатик, который в поле не воин?

    Нет, не думаю 🙂

    Я думаю что четыре фигурки — это 4 батальона или полка, и если три уже небоеспособны, то ударная сила оставшегося батальона/полка должна уменьшиться.
    А то получается — бьют их, бьют, а у них все равно 3 кубика на атаку…

    Вообще любопытно, как ра3 3адумывался, какую игру можно сделать, исполь3уя миньки «Риска» — пехоту, кавалерию, артиллерию времен Наполеона.
    Хотелось бы что-то очень компактное (миньки примерно 10-мм масштаба), не очень сложное и не очень долгое.

  10. Артем

    Кстати, Юрий очень точно определил самое косячное в «Наполеоновских войнах» — нереальную силу артиллерии, если она имеется в количестве 2-3 отрядов.
    По сути за один раунд мы можем активировать не более 3-4 отрядов. Это априори убивает маневр, если есть эффективно стреляющие юниты. Этот недостаток вскрывался неоднократно. Поэтому мы добавляли мощь в ближнем бою, чтобы дать хоть какой-то шанс для пехотных атак.
    ЗЫ. Лично у меня сложилось впечатление, что над всеми американскими разработчиками висит призрак Гражданской войны: мощный огонь, нет атак и ближнего боя.

  11. MakVlad

    @Archy
    Ну так это одно и то же, четыре солдата, четыре полка, четыре дивизии. Постарайтесь подумать о солдатиках не как об обозначениях отдельных полков, а как о счётчике боеспособности отряда в целом. То есть отряд может выдержать сколько-то хитов без потери боеспособности, а после этих хитов он теряет боеспособность.

  12. Денис II

    @MakVlad
    Мож, я чего не понимаю, но мне тоже кажется, что в реале боеспособность подразделения снижается постепенно, а не сразу с полной до нуля.

  13. hk

    Денис II :

    @MakVlad
    Мож, я чего не понимаю, но мне тоже кажется, что в реале боеспособность подразделения снижается постепенно, а не сразу с полной до нуля.

    В Борговской наполеоните это реализовано, чем меньше блоков остаётся в отряде, тем меньше кубиков в атаке он кидает.

  14. hk

    Archy :

    Насколько я понял из описания Gates of Moscow, мощность атаки не меняется, даже если вместо 4 солдат в отряде остался только один?
    Это немного странно.

    Там есть и другие странности. Например, в полном отряде всего 3 солдата, но они умеют строиться квадратом в каре 🙂

  15. Victor34

    Юрий, очень жаль, что Наполеоника вызвала разочарование, мне она больше м44 нравиться своей свободой действий. В игре главное маневр и грамотное использование местности.
    В Маренго не играли, но скорее всего дисбаланс есть, сталкивались в дополнении с подобным. Рекомендую попробовать сценарий Бородино — играли 3 партии и каждый раз все висело на волоске — победитель выиграл в 1-2 очка. Там не надо ввязываться в артиллерийскую дуэль (совет))))
    Так же напомню, что по правилам, если пехоте не удалось построиться в каре (При 5-6 построиться не удалось, то вражеская кавалерия получает дополнительный кубик для атаки.) И еще:
    — Надо помнить о тесте на мораль и отступлении
    — Лидер может восстанавливать части
    Согласен с Артемом, что необходимо «добавлять мощь пехоте в ближнем бою, чтобы дать хоть какой-то шанс для пехотных атак.» + 1 результату на бросок.

    По Ганнибалу. Увы, но одна из последних партий разочаровала окончательно — в случае высадки мощных карфагенских армий в Италии начинается «провисание» — кто кого карточками закидает и закидает ли это еще вопрос. Переход через Альпы — возможен, но с игровой точки зрения лишен смысла. Постоянно нарождающиеся армии Рима, рано или поздно перемолотят карфагенян.
    Так что с оценкой Ганнибала согласен.

  16. hk

    @Victor34

    Спасибо за рекомендации. Я в следующий раз планирую в Аустерлиц сыграть, его на BGG хвалят. Следом пойдёт Бородино. За Маренго обидно. Тут всего 4 сценария, считай, на 25% игра плохая.

    И у меня насчёт дополнительных правил вопрос — насколько они нужны? И что стоит использовать. Вообще, не люблю вот такой подход, когда разработчик вываливает кучу опциональных правил, мол, хотите — пользуйтесь. У меня ощущение создаётся в таких случаях, будто игру не смогли до конца оттестировать, чтобы создать готовый продукт, а не набор возможностей, которые ещё неизвестно как уживаются друг с другом. Вы когда играете, используете что-нибудь из доп. правил?

  17. Александр

    Victor34 :
    По Ганнибалу. Увы, но одна из последних партий разочаровала окончательно – в случае высадки мощных карфагенских армий в Италии начинается “провисание” – кто кого карточками закидает и закидает ли это еще вопрос. Переход через Альпы – возможен, но с игровой точки зрения лишен смысла. Постоянно нарождающиеся армии Рима, рано или поздно перемолотят карфагенян.
    Так что с оценкой Ганнибала согласен.

    Надо понимать, что чисто военная победа в Ганнибале — редкость. Скорее всего победит тот, кто успешно действует и в военной и в политической сфере. Ганнибал не может в одну харю захватить Италию? Так это и не нужно — перейдя через Альпы он будет постоянно угрожать Риму и перемалывать римские подкрепления с плохими полководцами, заставляя игрока за Рим тратить кучу сил на свое блокирование. А вы тем временем захватите Корсику и Сицилию, и высадите десант в Италии — пущай второй консул побегает за разбойниками.
    Мною сыграно более десятка партий — из них только одна закончилась осадой столицы. Ганнибал мне нравится своей комплексной стратегией — мне удавалось побеждать даже потеряв Ганнибала на втором ходу. Ибо в этой игре победы в битвах — далеко не победа в войне.
    И, кстати, реализация боя в этой игре мне тоже очень нравится — гораздо лучше чем безликое «бросьте кубик — 5-6 вы победили».

  18. braveden

    Мне боевка в Ганнибале понравилась. Заменить ее таблицами и кубиками можно, но зачем? Рандомность останется, зато уйдет атмосфера античного сражения, иногда скоротечного, а иногда затяжного, упорного.

  19. krasotun

    Соглашусь с хорошими комментами о Ганнибале. Боевка лучше чем бросание кубов, однозначно. Кубики не всех любят. Я играл около 10 партий, в половине случаев игра заканчивалась взятием столиц. А Магон в Африке не такой и слабый, если войска не отводить в каждом ходу. Да и переход через Альпы для Карфагена, порой единственный выход в Италию.

  20. Артем

    Проблема Ганнибала не в кубиках/картах и пр., а в том, что игра вообще никак не отражает реалии второй пунической. Порочность игры в том, что при, казалось бы, наличии таких фич, как: преобладание римлян на море, нюансы политики в отношении Македонии, варваров и т.д., произошедшие события и другие действительно имевшие место быть вещи, игровой процесс прямо указывает нам на то, что оптимальная стратегия за обе стороны — стратегия измора. Заметим, что все историки сходятся на том, что при отправке подкреплений Ганнибалу, стратегия сокрушения имела бы успех.
    Далее. Исторические события на карточках красивы, но… В действительности они произошли ВСЕ. В игре же можно сыграть в лучшем случае половину. Это резко снижает шансы карфагенян, учитывая, что более-менее годный оперативный маневр за них становится возможным только при союзе с Сиракузами/Македонией, а это зависит от случайных карточек.
    Кроме того, игра-то по сути менеджмент руки. Каждый стратегический ход вытанцовывается от того, что на руку пришло. Поэтому хорошая, но совершенно случайно сложившаяся комбинация может решить исход партии. Стоило разработчикам добавить возможность сохранения хотя бы одной карты на руке — это резко повысило бы возможности стратегического планирования.
    И последнее.Вообще по ходу партии игровой процесс как-то совершенно не отражает героические усилия карфагенян по преодолению Альп, стремительность кампаний, масштаба побед/поражений. Ощущение такое, что с самого начала нас погружают в 215-202 гг. до н.э., а игру разрабатывал Фабий Максим Кунктатор.

  21. Victor34

    — Александр, в нашей партии приплыл Ганнибал еще с 1 полководцем в Италию. В итоге 2 полные армии Рима и Карфагена встали друг на против друга примерно с 4-го хода. Все. Дальше кому доставались карты Кампаний ходил 2 полководцами на 2 полководцев оппонента, ибо разделение армий на 2 части было бы безумием в этой ситуации. Как итог, Ганнибал старался сделать «двойные клещи», римлянин старался как можно больше потратить карт, чтобы броском на истощение хоть как-то подкосить армию Карфагена. Все. Партия оставшиеся 5-6 ходов стала «вязкой» провели больше 7 боев когда у каждого на руке по 20 (!) карт, из них в большинстве случаев разыграли по 12-15 карт, НО потери составили по 0-3 солдата в каждый бой. Вот и все. 3,5 часа поиска альтернатив. А да, конечно, можно было тратить карты на политический контроль. Можно было других полководцев куда-то слать (что и было сделано кстати), но фарс в том, что 2 армады друг против друга и мелкие отрядики бегающие по карте это все что можно было сделать за 3,5 часа. Мы переворачивали ПК, воевали, но СКУУУУУУУЧНО! В течении 2/3 игры партия замерла в одной точке и так все и осталось до конца игры.
    Взяли по 8 карт, отсортировали, пошли в бой, набрали по 20 карт, закидали ими друг друга, набрали подкреплений, потратили остатки карт на ПК или побегали мелюзгой. Повторюсь, в последнем предложении практически каждый из оставшихся ходов и все 3,5 часа партии.
    Надо отметить, что игрок за Карфаген играл оптимально — не лез через Альпы, набрал армию, получил по картам максимальный бонус к морскому передвижению и двинулся армиями в Италию отжав Сицилию и юг.

    — krasotun и braveden — не спорю, мне когда то тоже нравилась система боя на картах — ОГО! Как оригинально и не этот рандомный кубик! Вот только попробуйте сыграть боев 7-8 в каждом из которых взяв на руки по 20 карт и ВСЕ бои по сути своей безрезультатны. Насколько это интересным покажется с игровой точки зрения? Я не говорю об ощущении бессмысленности боев и игры примерно так с 4го сражения закончившегося ничем и продолжившегося в дальнейшем таким же долбанием об стену. Ну вынесут карфагеняне 2-4 римлян, которые римлянин восстанавливает за 1-2 карты и что с того? Вынесет римлянин у карфагена 2 солдат — не критично, при наборе 20 карт и возможном пополнении с Африки/Испании…

    — Юрий, по опциональным правилам: вообще опциональные правила появились не в результате недоработки фирмы, а как предложения от тестеров. Т.е. базовые правила были протестированны, но часть тестеров внесла свои идеи и компания решила просто вывалить их на игроков — мол, а еще можно вот так играть. Мы использовали только часть опциональных правил:
    — Лидер участвует в шок-атаке пехоты. За 1АР можете добавить 1d6 к атаке, количество d6 которые можно добавить не более значения лидера. При атаке и выпадении «1» на каждом d6 делаете проверку лидера.
    — Когда двигается часть с лидером, то за 1 дополнительный АР можно пройти 1 дополнительный гекс.
    — Кавалерия может провести шок-атаку за 2АР и урон на 5-6.
    — Кавалерия может осуществить шок-атаку кавалерии, для этого проведите тест на мораль против текущего значения морали атакуемой части, если успешно, то проведите шок-атаку — урон только при «6»
    — Артиллерия увеличивает дальность стрельбы на 1 гекс (точность «6») когда стреляет с холма.
    — Артиллерия атакует каре пехоты в соседнем гексе с учетом + 2 кубика к атаке.
    — Пехота формирующая каре во время шок-атаки кавалерии бросает кубик, если результат ? морали — каре успешно построилось. Лидеры в этом гексе дают + 1 к морали.

    В случае с опциональными правилами, главное, чтобы оба игрока понимали что можно и что нельзя, иначе будет разочарование «да?! так можно?! а почему не сказал?!»

    — «За Маренго обидно. Тут всего 4 сценария, считай, на 25% игра плохая.». Да, согласен, главный минус игры — всего 4 сценария, кстати и в следующей игре из этой серии — так же 4 сценария. Потом вышло еще 2 дополнения одно из которых посвящено сражениям на Американском континенте — в допах так же по 4 игровых поля и 4 сценария. Хотя в не которых сценариях они сделали, как историческую расстановку, так и предложив игрокам самим расставлять на поле имеющиеся армии, но в любом случае по сравнению с мемуарами44 сценариев не густо. А жаль.

  22. Александр

    Victor34 :
    — Александр, в нашей партии приплыл Ганнибал еще с 1 полководцем в Италию. В итоге 2 полные армии Рима и Карфагена встали друг на против друга примерно с 4-го хода. Все. Дальше кому доставались карты Кампаний ходил 2 полководцами на 2 полководцев оппонента, ибо разделение армий на 2 части было бы безумием в этой ситуации. Как итог, Ганнибал старался сделать “двойные клещи”, римлянин старался как можно больше потратить карт, чтобы броском на истощение хоть как-то подкосить армию Карфагена. Все. Партия оставшиеся 5-6 ходов стала “вязкой” провели больше 7 боев когда у каждого на руке по 20 (!) карт, из них в большинстве случаев разыграли по 12-15 карт, НО потери составили по 0-3 солдата в каждый бой. Вот и все. 3,5 часа поиска альтернатив. А да, конечно, можно было тратить карты на политический контроль. Можно было других полководцев куда-то слать (что и было сделано кстати), но фарс в том, что 2 армады друг против друга и мелкие отрядики бегающие по карте это все что можно было сделать за 3,5 часа. Мы переворачивали ПК, воевали, но СКУУУУУУУЧНО! В течении 2/3 игры партия замерла в одной точке и так все и осталось до конца игры.

    Вы за разгром вообще не кидали что-ли? За удачный бой можно уничтожить до 8 вражеских войсковых частей. Как вы умудрялись несколько ходов подряд тупо стоять друг напротив друга мне непонятно. Опять же у Карфагена должно было остаться еще два свободных полководца — почему они не буянили, захватывая провинции, ведь помешать им было некому? Почему при паритете в боях вы не налегали активно на игру событий — мне все это не понятно. Могу только предположить, что если уж совсем скучно и неохота действовать в этой игре — возможно она просто не для вас, бывает.
    Кстати, для меня единственный недостаток в этой игре — как раз необходимость замешивать колоду после каждого боя, но, имхо, достаточно терпимый(как я уже говорил — сам бой мне нравится).

  23. Michael

    Юра, я уж было подумал, что ты стал играть в хорошие игры, а тебе больше половины не понравилось. Жаль.

  24. Michael

    Насчет Ганнибала — Вить, вы реально как-то неправильно играли: 1-2 боя выкашивают армию почти полностью.
    Очень хорошая игра, показывающая, как можно проиграть войну, не проиграв ни одного сражения.

  25. Victor34

    Александр:
    «Вы за разгром вообще не кидали что-ли?»
    — Кидали

    «За удачный бой можно уничтожить до 8 вражеских войсковых частей. Как вы умудрялись несколько ходов подряд тупо стоять друг напротив друга мне непонятно.»
    — А за неудачный? А если серия сражений ВСЯ неудачная? Рим терял до 5-8 частей иногда, но восстанавливался в свой ходы спокойно. Карфаген терял не более 2 частей за бой. Все время.

    «Опять же у Карфагена должно было остаться еще два свободных полководца – почему они не буянили, захватывая провинции, ведь помешать им было некому? »
    — И буянили и было кому успокоить. Был рейд Рима в Африку и в Испанию и беготня друг за другом с переворачиванием ПК. Бессмысленно.

    «Почему при паритете в боях вы не налегали активно на игру событий – мне все это не понятно. »
    — Потому что у ворот Рима стоят 2 полноценные карфагенские армии + надежда на «За удачный бой можно уничтожить до 8 вражеских войсковых частей.» Ну и про рейды в тылу — Африка и Испания я уже написал выше.

    «Могу только предположить, что если уж совсем скучно и неохота действовать в этой игре – возможно она просто не для вас, бывает.»
    — Почему не так объяснил выше. Игра стала патовой, действия другими полководцами были безрезультатны и не могли ни к чему привести.

    Михаил:
    «Насчет Ганнибала – Вить, вы реально как-то неправильно играли: 1-2 боя выкашивают армию почти полностью. Очень хорошая игра, показывающая, как можно проиграть войну, не проиграв ни одного сражения.»
    — Играли правильно, просто оба сыграли много партий и нашли оптимальную стратегию после этого игра «зависла». 1-2 боя НЕ всегда выкашивают армию и наша партия тому подтверждение. Расчет на постепенный вынос карфагенян и был мотив постоянных атак Рима. Бесполезно, на кубики при проверке потерь выпадала 1 или 2.

  26. Денис II

    Да, там ты ограничен командными картами на руках, но в этом есть своя особая прелесть. Нравится мне преодолевать это искусственное ограничение.

    После такой заявы, Юра, ты просто обязан попробовать ещё 10 разный CDG! 🙂

  27. hk

    Денис II :

    Да, там ты ограничен командными картами на руках, но в этом есть своя особая прелесть. Нравится мне преодолевать это искусственное ограничение.

    После такой заявы, Юра, ты просто обязан попробовать ещё 10 разный CDG! :)

    Мне и Twilight Struggle с Лабиринтом достаточно, и так не с кем играть в них 🙂 В качестве лайтового варианта сейчас хорошо идёт A Few Acres of Snow, она хоть и не card-driven, но близка. Ну и Battlelore тоже очень хорошие впечатления оставляет, в ней тоже — карточки 🙂

  28. Денис II

    @hk
    Если не секрет, почему не с кем – почему не хотят? Слишком длинная? Слишком сложная? Или ещё что?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑