За отчётную продлённую неделю сыграно 5 партий в 5 различных настолок. Среди них была одна новинка — Пищевая цепочка, которую, мы, впрочем, осилили не целиком:
Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-42 –
Пищевая цепочка – это небольшая карточная игра от латышской компании Brain Games. Коробочка появилась у меня ещё весной, я привёз её с Игросферы, но сыграть дошли руки только сейчас. Игра повествует о непростых взаимоотношениях пища – охотник, разворачивающихся в пределах отдельно взятого леса. В нём произрастают разнообразные растения, живут лягушки, зайцы и кабаны, водятся медведи. И все эти прекрасные представители флоры и фауны едят друг друга. В ходе игры необходимо создавать пищевые цепочки и употреблять в пищу то, что находится на низших её звеньях. В конце партии подсчитывается ценность «съеденного» каждым игроком, победителем становится тот, кто «наелся» самых ценных карт.
Комплект игры – это колода карт, да набор цветных жетончиков. Карты в колоде все одинаковые, каждая представляет собой элемент пищевой цепочки. Какой именно – это обозначено в середине карты. В верхней и нижней её частях указаны предыдущая и последующая «ступеньки» пищевой цепочки. Например, у зайца снизу есть травка (то, что может съесть он), а сверху – лиса и волк (те, кто может съесть зайца). Также на картах есть два числовых обозначения. В левом верхнем углу указана ценность в очках, это число учитывается в конце партии при определении победителя, именно эти очки суммируются. В правом нижнем углу римскими цифрами обозначен уровень карты в пищевой цепочке (от I до V). Чем выше уровень карты, тем больше у неё шансов кого-нибудь съесть, но тем меньше она приносит очков.
Партия в Пищевую цепочку начинается с того, что каждому игроку (их, кстати, может быть от 2 до 4) выдаётся по 4 карты. Ещё 4 карты выкладывается на стол в открытую, это – доступная еда. Затем игроки по очереди начинают ходить.
В свой ход можно выполнить одно из пяти доступных действий:
1. Выйти на охоту. Если у игрока на руках есть карта, с помощью которой можно съесть пищу на столе, эту карту можно сыграть на стол, положив её рядом (или чуть поверх) с выбранной картой пищи. Чтобы пометить, что это ваша карта, на неё выкладывается жетончик с цветом игрока. Выходить на охоту можно в том числе и на ту пищу, на которую охотятся карты других игроков.
2. Сесть пищу. Если рядом с какой-то пищей лежит карта только одного игрока, в свой ход можно эту пищу съесть. Карта пищи кладётся рядом с игроком в специальную стопку съеденного (в конце игры будет подсчитана стоимость карт в этих стопках), карта, с помощью которой пища съедена, уходит в отбой, а на стол выкладывается новая карта пищи.
Возможен вариант, когда на одну карту пищи охотятся карты нескольких игроков. В этом случае съесть пищу может игрок с охотящейся картой самого высокого уровня. Если уровни карт нескольких игроков равны, пищу съесть не может никто.
3. Отозвать охотника. Игрок может забрать со стола в руку одну из ранее выложенных карт.
4. Обменять карту. Игрок может положить одну из карт с руки на стол и забрать себе свободную карту пищи. Карты обмениваются по принципу «слабые на сильные», забрать со стола можно карту большего уровня чем та, что скинул игрок.
5. Спасовать. Если игрок не может или не хочет выполнять одно из вышеперечисленных действий, он пропускает ход.
К сожалению, впечатлений от Пищевой цепочки пока не будет, потому что мы не смогли с ходу разобраться с игрой. Споткнулись на простейшем вопросе – когда игрок кого-нибудь съедает, должен ли он добирать из колоды карту. То ли я невнимательно смотрел в правила, то ли этот момент как-то нечётко оговорён, но ответа на этот вопрос мы не обнаружили. Равно как не поняли ещё один нюанс – можно ли охотиться только на четыре стартовые карты пищи на столе или же объектом охоты могут быть карты, сыгранные другими игроками. Вроде бы (в правилах этот нюанс тоже оговорён не совсем понятно) правильный вариант – второй, но в этом случае не совсем ясно что происходит, если съесть чужую карту. Съеденная, очевидно, отправляется в стопку «слопанного» игроком, карта, скушавшая её, — в сброс, а вот что делать с остальными элементами этой цепочки?
Как-то я совсем не ожидал, что столь простая игра вызовет столько вопросов. Вон, мы Центральный рынок и Строительные работы от Brain Games освоили на лету (хотя, честно говоря, и там были какие-то мелкие тонкости, которые приходилось особо разбирать). В общем, будем изучать игру, обязательно сыграем в неё ещё, а потом уже поделюсь впечатлениями.
В World of Tanks: Rush снова играли с хоумрулами. На этот раз с двумя: после атаки танки встают на базы, флажок даёт неограниченное количество покупок и +1 ресурс (канистру). За столом было четыре человека.
Старт снова проседал. Похоже, +1 ресурс за флажок – этого маловато. Плюс ещё я впервые столкнулся с неудачным выходом карт из колоды – в первые два-три хода был вынужден просто пропускать ходы, потому что на столе лежали слишком дорогие танки, и даже за 3 канистры ничего купить было нельзя. Наверное, всё же за флажок надо давать два ресурса. Но чтобы это не было слишком круто, я бы предложил сделать его в таком случае одноразовым. То есть или ты используешь флажок как «неограниченное количество покупок», и он отправляется в отбой, или ты можешь активировать дополнительный бонус флажка «+2 ресурса» и тогда эта карта выбывает из игры.
Ещё в этой партии почти никто не убивал базы. Всего их было уничтожено 4 или 5, и лишь одну или две убили другие игроки, а все остальные пришлись на мою долю. Закончилась же игра по медалям. Подмечу – мы второй раз играем с хоумрулами и второй раз партия финиширует именно из-за того, что иссякает стопка одиночных медалей. До этого, когда мы не использовали собственные дополнительные правила, партия заканчивалась исключительно из-за того, что у кого-то убивали все базы.
В целом впечатления от игры у меня по-прежнему хорошие, за единственным лишь исключением. У нас за столом была пара новичков, и они чуть замедляли игровой процесс, потому что рассматривали доступные для покупки карты танков. Но с этим ничего не поделаешь, игра была для них в новинку, а танки, несмотря на общее сходство, всё-таки все уникальные, так что без этого никуда.
Я, кстати, снова проиграл. За партиями в WoT: Rush меня всегда одолевает желание собрать самую лучшую и эффективную колоду, выкинуть из неё стартовые мусорные карты и всё время ходить в атаку. Я всегда стараюсь играть именно в таком ключе и почти всегда проигрываю. Побеждают же те, кто просто постоянно покупает танки, за что в конце партии обычно дают ачивки. Не скажу, что это плохой подход, но мне бы хотелось его как-то подправить. Просто сама по себе постоянная скупка танков кажется мне скучноватой. Ведь в руку за ход приходят всего три карты, и сделать ими можно не так много. Мне хочется добирать карты в руку, играть ремонты, штурмы, диверсии, но так почти никогда не получается. Хочется больше комбинаций, а не просто, играй то, что пришло и покупай то, на что хватает денег. Надо будет подумать в этом направлении, может быть у меня родится ещё какое-нибудь предложение по дополнительным правилам.
Ещё мы сыграли в локализованного Кондотьера. Когда-то я играл в оригинальную версию, но с тех пор прошёл уже не один год, так что можно рассказать об игре почти с нуля. Итак, Кондотьер – это колода карт, небольшое поле с изображением разделённой на провинции Италии, колода карт, россыпь цветных деревянных кубиков и две фишки. Игровой процесс заключается в том, что каждый ход разыгрывается битва за одну из провинций. Во время боя все игроки по очереди выкладывают перед собой карты, формируя своё войско. Затем подсчитывается сила солдат каждого игрока, у кого она оказывается наивысшей, тот захватывает провинцию. Игра идёт пока у одного из игроков не окажется заданного числа провинций.
Каждый бой начинается с раздачи карт. На руки каждому игроку их выдаётся 10 штук. Начиная со второго сражения игроки получают ещё дополнительные бонусные карты за захваченные территории, по одной за каждую свою землю. В свой ход игрок должен либо сыграть одну карту на стол перед собой, либо сказать пас. Тот кто спасовал, в текущей битве уже не участвует, то есть новых карт на стол доложить уже не может (но может оказаться победителем, если у него будет самое сильное войско).
Вся соль игры – в картах. Они делятся на два типа, карты солдат и особые карты. Солдаты – это карточки с силой от 1 до 10. Слабых в колоде больше, сильных – меньше. Тут всё достаточно очевидно, чем больше сила карты, тем она лучше, тем выгоднее иметь её в своём войске. И был бы Кондотьер простой игрой на удачу, если б не особые карты. Они позволяют манипулировать и модифицировать карты солдат. Например, есть карты убивающие самых сильных солдат. Есть карты, обнуляющие силу всех солдат, есть карту, удваивающие силу солдат игрока, есть карты, дающие бонус самым сильным бойцам, есть карты, позволяющие забрать назад в руку бойца з войска, есть герои, на которых не действуют штрафы и бонусы особых карт и т.п. С помощью особых карт, теоретически, можно выиграть бой, даже не имея на руках особо мощных бойцов.
В конце каждого сражения оставшиеся на руках у игроков карты можно скинуть, а при желании можно оставить при себе до двух карт (в этом случае перед новым сражением игрок получит не 10 новых карт, а 8 или 9). Таким образом помимо тактической составляющей есть и элемент стратегии. Вопрос «пора ли скидывать карты» очень важен, потому что новая раздача случается только когда карточки на руках остались только у одного человека. Таким образом, даже если очень не повезло в бою, можно отыгрывать в последующем просто за счёт того, что у соперников не хватит карт вас побороть.
Игра неплоха, она работает, но лично мне не очень нравится. Первая претензия – тут постоянно надо считать. Сила войска каждого игрока изменяется с каждой сыгранной картой, и, учитывая, что его суммарная мощность может достигать нескольких десятков (например, у нас в первой партии у одного из игроков было около 85), нужно постоянно проводить арифметические операции. Учитывая, что перед каждым игроком может быть выложено до 10 карт, это не очень-то удобно. Это не критичная претензия, подсчёты тут примерно уровня Power Grid, может даже, чуть проще, но лично мне не нравится. В такую игру куда удобнее рубиться в электронном виде, где рядом с каждым игроков всё время будет гореть число, обозначающее его текущую атаку. Второй нюанс – это карты. Как ни крути, играть приходится тем, что есть на руках. Так что по большому счёту это исключительно тактика с примесью блефа. Лично я не любитель подобных игр, тем более, что мне обычно не везёт с картами.
Вообще, лично мне куда больше Кондотьера нравится Илиада, игрушка, похожая на него по принципу, но чуть более простая в подсчёте силы войска.
В Conflict of Heroes снова играли второй сценарий из второй редакции Awakening the Bear. И снова, как это у нас обычно и бывает, победили немцы. Ситуация была примерно как и в прошлый раз, когда русскими командовал я. Советские солдаты редко стреляют и поэтому каждый промах для них – это ужас. Два промаха подряд почти наверняка приводят к незапланированным потерям. А русские снова мазали. В том числе и благодаря огромному невезению противника с кубиками я победил достаточно легко.
Сценарий, кстати, разворачивался совсем иначе, нежели чем в прошлый раз. Я снова полез солдатами в рукопашную, хотя немцам предпочтительно вести огонь издалека. Смог захватить ключевую точку в тылу у русских и не допустить прибытие подкрепления, плюс не дал советским войскам укрепиться на моей ключевой позиции.
Уже после игры я полез в правила и по традиции обнаружил, что некоторые моменты мы интерпретировали неверно. Не знаю, возможно даже не со зла, потому как в этот раз я впервые прочёл вторую редакцию правил. Итак:
1. Если игрок уничтожает собственный отряд (а такое бывает, когда стреляешь в гекс, где вместе с врагом есть и твои солдаты), противник получает 1 очко за гибель твоего отряда (мы не начисляли).
2. Бесплатно повернуться можно не до начала движения, а после его завершения. Двигаться же можно только вперёд (по направлению взгляда) и чуть влево или вправо. В три «задние» гекса движение стоит на 1 очко действия дороже.
3. Маркеры ранений во второй редакции играются взакрытую и не показываются врагу, пока не нужно применить модификатор маркера. Например, маркер, уменьшающий атаку нужно показывать, только когда ты начнёшь стрелять. Маркер, модифицирующий защиту – только когда тебя атакуют и так далее.
4. Жетоны ранений, которые снимаются с поля после гибели или восстановления отрядов, возвращаются в мешочек (мы их откладывали рядом с полем).
5. Если на одном гексе с раненым отрядом находятся враги, восстанавливаться этот отряд не может.
Плюс ещё я наконец изучил правила одновременной активации, группового движения и групповой атаки. Они кажутся очень навороченными, потому как если раньше у нас было только по одному активному юниту, теперь, получается, их может быть несколько. И все активированные отряды могут действовать за те же самые 7 очков, но, например, если группа движется, за перемещение платит очки только самый «дорогой» отряд группы (тот, для кого перемещение стоит больше всего действий). При стрельбе же стреляет только один отряд, а остальные дают ему + 1 к атаке каждый. Выглядит всё это очень интригующе, в следующий раз будем пробовать!
Я даже не помню сколько прошло времени с последней партии в Twilight Struggle. Года четыре, наверное, не меньше. А чтобы освежить в памяти правила хватило буквально 10-15 минут. Всё-таки, замечательная игра. Очень масштабная, очень большая, но при этом очень и очень доступная. Играл, фактически, с новичком, легко победил за СССР по очкам. Где-то в 5 или 6 ходу у меня их стало 20. Надо было, конечно, брать Америку. Всё же на ранних этапах игры за Советский Союз проще побеждать, а за США надо терпеть, они ближе к финалу тащить начинают.
Играли мы, кстати, в любопытный экземпляр. Русская версия игры, чей-то редизайн (кажется, у нас на форуме его публиковали), напечатанный на Украине. Мой товарищ купил его примерно за 3000 рублей. Качество вполне достойное. Поле – толстое, хорошее. Карты приятно держать в руках, они, якобы, даже заламинированы так, что воду не пропускают. Жетоны очень толстые, я таких ни в одной игре ещё не видел. Разве что обозначение принадлежности событий флагами США и СССР мне не очень понравилось, как-то невыразительно.
Классная, всё-таки, игра. Не в пример лучше того же Лабиринта, который я даже объяснять людям боюсь (да ещё и кубиков в нём тьма). А тут – всё просто и понятно.
В кондотьера нужно драфтить — совсем другая игра, намного круче 🙂
@Eldeno
Мне кажется, в Кондотьера лучше декбилдить, вообще экстаз будет. %)
А можно ссылочку, где изготовлена Twilight Struggle& Может там заказать можно и по почте получить?
хм, я, конечно, не играл ни в ТС, ни в Лабиринт, но о последнем говорят как об усовершенствованной версии ТС…
Усовершенствованный ТС — это, скорее, «Popular Front: Escalation» (наконец-то из игры удалены дурацкие кубики!)
to SAB
Могу сделать, пишите на kardopoloviv собака rambler.ru
Редизайн действительно классный. Несколько раз играл я в него, понравился. Правда там несколько карт введены, которые ИМХО не очень нужны (с ними большой перекос в сторону США получается).
@SAB
http://desktopgames.com.ua/forum/viewtopic.php?f=59&t=3038
Обалденное качество у чувака. я несколько игр уже заказал.
@Scorpius
Что за карты?
@Eldeno
@Mazz_O
С моей точки зрения и в том и в другом случае Кондотьер всё равно теряется на фоне множества других игр.
Неужели вы не читали ни один мой отчёт про Лабиринт?
http://www.boardgamer.ru/otchyot-za-nedelyu-s-17-po-23-yanvarya-2011-goda
http://www.boardgamer.ru/otchyot-za-nedelyu-s-7-po-13-fevralya-2011-goda
http://www.boardgamer.ru/otchyot-za-nedelyu-s-14-po-20-fevralya-2011-goda
http://www.boardgamer.ru/otchyot-za-nedelyu-s-3-po-9-oktyabrya-2011-goda
Там самая большая печаль в том, что многие действия разрешаются с помощью броска кубиков. Представляете себе космическую гонку из TS? Она процентов 5 максимум, наверное, от игрового процесса занимает. В Лабиринте же кубики — процентов 70 минимум.
Опциональные, 101-105 (где кембриджская пятёрка) и ещё пара каких-то, которые светились в т.ч. у меня: http://www.boardgamer.ru/novye-karty-iz-tretego-izdaniya-twilight-struggle
Не совсем. Имелись ввиду такие карты как «Годы Свинца», «Багдадский Договор», «Голубь Мира», «Багдадский договор», «Военное положение в Польше».
Я извиняюсь, а правил у Вас на русском Conflict of Heroes Awakening the Bear второй редакции нет? Я смотрю все таки какие-то изменения есть. Хотелось бы без ошибок поиграть. Спасибо
В «Кондотьера» по 85 сила армий? Вы что один тур всегда (ну или часто) играли? Там в начале по 10 карт выдают. Ну барабанщика задействовать, но 85?!
«Карты приятно держать в руках, они, якобы, даже заламинированы так, что воду не пропускают.»
Они заламинированы. Воды не пропускают. Слово «якобы» лишнее… ;)))
«Русская версия игры, чей-то редизайн (кажется, у нас на форуме его публиковали)» — круть.. сначала пишем о ней новость, потом забываем, потом припоминаем, что «кажется у нас публиковали». У нас-у нас.. /кивает/ 😀
В этом редизайне никаких карт от себя не добавлено, всё из официальных изданий.
@Daniil_Nastolnost
В тексте вообще правила несколько некорректно описаны. Может, играли по «восспоминаниям о правилах»..
@Daniil_Nastolnost
Наверное, на фотке как раз та самая рука на 85 очков силы и показана. Краешек красной карты — это, очевидно, барабанщик. Обычно, такая армия хорошо лечится Епископом, но, видимо, его не было ни у кого.
@Nelud
Бр-р-р. Что там считать?! И зачем так раскидываться?
Даже первой редакции на русском у меня нет.
Ну, обычно 30-40 у нас было, но разок кто-то барабанщиком сделал 85 🙂