Геополитическая стратегия, 1675 год
Что такое игры, чем они отлиаются от игрушек и при чём здесь значимые решения? Эти темы уже неоднократно поднимались, но мне они кажутся очень важными, потому что помогают понять, что в играх такого интересного и чем хорошая игра отличается от плохой. Найти ответы можно в статье «Что такое стратегия», опубликованной на сайте Board Game Geek. Предлагаю к ознакомлению мой вольный перевод.
Вот уже несколько лет я задаюсь вопросом «Что такое стратегия?». И тут же появляется ещё один вопрос: «Что делает игру стратегией?».
Этот вопрос возник у меня применительно к 4-Х стратегиям или играм про развитие цивилизаций, которые лично мне почему-то, стратегиями не казались. Но если не стратегия, то что? И, если мне не нравятся подобные стратегии, какие же тогда игры мне нужны?
У меня есть несколько теорий, с помощью которых можно найти ответы. Только предупреждаю заранее, большая часть этой статьи посвящена теоретизированию и различным предположениям. Раньше мы называли подобные вещи «болтологией». Если что, я предупредил!
Понятия, которые я собираюсь обсудить, не просты для понимания (по крайней мере для меня). Поэтому я стараюсь разбить каждое из них на составляющие, и двигаться от частного к общему. Обычно тезис, к которому мы в итоге придём, выдвигают заранее, но я предпочитаю озвучить его позднее. Так будет драматичнее.
Симуляция, игра или головоломка? Или что-то ещё?Игры, соревнования, головоломки и игрушки.
Начну с утверждения, с которым многие могут не согласиться: наши любимые игры в большинстве своём на самом деле никакие не игры. Геймдизайнер Кейт Бургун (Keith Burgun) в своей иерархии интерактивных форм называет игры «состязаниями с решениями». Что это значит? Для этого придётся сделать небольшое отступление и рассказать о иерархии Бургуна.
Базовый уровень в иерархии интерактивных форм по Бургуну – это игрушки. Игрушка – это интерактивная система с любым количеством правил (от нуля до бесконечности). Правила описывают как эта система работает, но при этом в ней нет никаких заранее заданных целей. Прекрасный пример игрушки – конструктор «Лего». Это «песочница», в которой можно делать всё что хочется, соблюдая заданные условия (то есть правила), касающиеся того, как различные детали могут скрепляться друг с другом. И при желании эти правила можно даже немного нарушать.
Далее идут головоломки. Головоломки – это интерактивные системы, у которых есть единственное решение или одна заданная цель. У любого паззла есть единственный вариант сборки, примерно как и у набора «Лего», из которого можно собрать заранее заданные фигурки и конструкции. У головоломок, как правило, есть оптимальные или идеальные пути к заданной цели. Таким образом, головоломки связаны с поиском конкретного решения.
Следующий уровень – это состязания. Состязания основываются на решении головоломок с оценкой результата. Применительно к паззлу всегда понятно собран он или нет. Но в состязании всегда можно сравнить успехи различных участников и определить, кому удалось ближе всех приблизиться к решению, собрать больше элементов паззла. Гонка – это состязание на скорость, где можно увидеть, кто первый пересечёт финишную черту. Точно так же можно на скорость собирать наборы Лего. В состязаниях как правило нужно принимать крайне мало решений. Обычно сразу понятен оптимальный метод и всё сводится к тому, кто справится быстрее или лучше.
Наконец, мы приходим к играм. В играх появляются решения. Их нужно принимать, потому что «оптимальные пути» к победе неочевидны и могут изменяться в зависимости от решений, принимаемых другими игроками. Вы не догадываетесь, как походит соперник, не знаете, чем закончится сражение, и не представляете о чём договорились ваши противники у вас за спиной. Принимать решения приходится не имея полной информации, не зная «оптимального маршрута». Если снова обратиться к примеру Лего, можно упомянуть игру Mobile Frame Zero, в которой сражаются собранные из Лего роботы.
Здесь следует остановить и сделать важное примечание. Бургун использует слово «игра» в особом смысле, но в современном представлении игра может быть не только настольной (например, ещё и и компьютерной). И настольная, и видеоигра, и даже спортивная игра могут быть и головоломкой, и состязанием, и игрушкой, или же настоящей «игрой». Когда я буду иметь в виду «игру» о которой говорил Бургун, я буду брать слово «игра» в кавычки, либо употреблять термин «настоящая игра» или «стратегическая игра».
Игрушка-головоломка-состязание-игра: каждый последующий этап в этой иерархии базируется на предыдущем. Так что «игры» – это состязания, в которых нужно принимать решения. Если говорить о 4Х играх, несложно представить любую из этих четырёх форм. Например, 4Х игра без противника или без случайных событий. Два игрока начинают с одинаковых позиций и должны набрать как можно больше очков за фиксированное количество ходов. Мы только что придумали 4Х-состязание. Уберите начисление очков, оставьте только одно условие победы (скажем, колонизировать 50 планет!) и вот у нас получилась 4Х-головоломка. Если вообще избавиться от целей, мы придём к игрушке в виде «песочницы», или, возможно, симулятора империи.
Цивилизация: 25-летний пример внешних и внутренних механикВнутренние и внешние системы
Теперь, когда мы познакомились с интерактивными формами, можно понять как с ними связаны различные механики. Это весьма важный аспект, т.к. тип интерактивной формы к которой относится конкретная 4Х-игра во многом определяется её игровой системой, которые бывают внутренними и внешними.
Внутренние системы – это механики, связанные с тем, чем игрок напрямую управляет. В типичной 4Х игре (Цивилизация, Альфа Центавра, Master of Orion) внутренние системы – это управление городами или колониями, строительство, уровень счастья жителей, налоги, экономический баланс, приоритеты в исследовании и т.д. Спросите себя: какие игровые механики более-менее нормально работали бы и без других игроков? Это и есть внутренние системы.
Внешние системы – это механики, связанные с силами, которые игрок не контролирует. Как правило, это взаимодействие с другими игроками или империями: военные завоевания, шпионаж, дипломатия, торговля и т.д. Помимо других игроков это могут быть случайные события, космические амёбы и иные проявления случайности, из-за которых игровой процесс становится хаотичным или непредсказуемым. Ключевой аспект – внешние системы игроку не подчиняются.
Различия между внутренними и внешними системами критически важны. Игровой процесс становится стратегическим, только если в игре есть внешние системы. Почему? Потому что эти внешние системы и обусловленные ими взаимодействия в иерархии Бургуна и делают игру «настоящей игрой», без них это не «игра», а состязание или головоломка.
Внешние силы – это источник неясностей, из-за которых оптимальные пути к победе становятся неочевидными. В этот момент, когда мы не знаем, окажутся ли наши решения правильными в долгосрочной перспективе, и появляется пространство для стратегии. Кроме того, именно умение совершать более правильные действия по сравнению с соперниками в условиях неполной информации – это и есть навык (или «скилл») игрока, от которого зависит кто победит, а кто проиграет. Игры, у которых есть ранжирование по навыкам (например, шахматы с их рейтингами игроков) и более развитая эвристика, как правило, более глубоки и более стратегичны.
Напротив, чем больше игра опирается на внутренние системы, тем больше она похожа на головоломку или состязание (например, Apollo4X). В большинстве 4Х игр с заданными стартовыми позициями есть оптимальный путь развития и расширения империи, соответствующий правилам игры. Существование такого оптимального пути возможно потому что в игре нет (или есть, но очень мало) внешних систем, из-за которых результаты действий были бы неочевидными. Или же внешние угрозы могут изменить направление развития, но после того как оно меняется, действия вновь становятся очевидными (если не сказать – автоматическими).
В некоторых играх выживание – это способ выигратьЗадача игрока: победить или не проиграть
Любопытно, что в некоторых играх нужно победить (то есть выполнить некие заданные условия победы), а бывают игры, в которых нужно просто не проиграть. Некоторые игры построены вокруг того, что игрок в итоге всегда проигрывает. Вспомните «Тетрис». Рано или поздно фигуры начинают падать в стакан с такой скоростью, что выиграть становится просто невозможно; игра заканчивается, и вы видите свой финальный счёт. У Бургуна есть игра Empire (для iOS) – это «Тетрис» среди 4Х-игр. Рано или поздно ваша империя падёт перед внешними силами, вопрос только как долго вы сможете продержаться и сколько заработаете очков.
Игры на выживание могут основываться и на более пассивных внешних силах или даже на внутренних механиках. Есть «игры-песочницы» (например, The Long Dark), где нужно уделять лишь немного внимания какой-то внешней угрозе и по большей части заниматься распределением ресурсов и своими внутренними делами, дабы они не пришли в упадок и не привели к проигрышу.
Возьмём в качестве примера компьютерные стратегии от Paradox. В них, как правило, нет заданных условий победы. Обычно игра завершается с окончанием охватываемого ею временного периода, и нужно просто «дожить» до этого времени. Других задач нет, хотя игроки могут ставить их себе самостоятельно. Такие игры по классификации Бургуна относятся к «игрушкам», хотя с учётом уровня сложности и условия «не проиграть» я бы назвал их «песочницами-симуляторами». Итак, если заданных условий победы нет – делает ли это игру менее «настоящей игрой»? Не уверен, но возможно, да.
В большинстве 4Х-игр есть понятие победы или заданы условия, которые нужно первым выполнить. При этом в игре присутствует и элемент «выживания», т.к. другие империи могут уничтожить вашу планету (или галактику). Поэтому во многим 4Х играх присуще некое противоречие, нужно идти к победе и при этом не проиграть. Поиск баланса между этими составляющими как раз и выливается в принятие стратегических решений.
Но что же это за решения?
Цивилизация. Цивилизация никогда не меняется. (редизайн Advanced Civilization)Баланс действий
Следующая теория, которой я хочу поделиться, касается типов действий игрока в стратегической игре. Лично мне нравятся игры с интересными решениями. Им я противопоставляю игры, где не нужно ничего выбирать или решать. К примеру, интересный выбор – это решить чему посвятить своё утро: погулять в парке или сходить в кино. За этим выбором следует необходимость сесть за руль, завести машину и ехать. Это необходимые (и скучные) действия, без которых цели не достичь.
Теперь, когда я пояснил что такое интересные решения, я обозначу типы действий в играх:
Стратегические решения: Это решения высокого уровня, отвечающие на вопрос «Как вы собираетесь победить?». Чаще всего эти решения подвержены влиянию внешних систем. Собирается ли сосед напасть на меня (или нет), должен ли я атаковать первым (или нет)? Сколько ресурсов направить на военные нужны и сколько – на развитие империи? Вступить ли с кем-нибудь в союз и, если да, то с кем? Какие именно условия победы выполнить и как именно опередить соперников? Нужно ли менять свою стратегию? Стратегические решения касаются определения пути к победе. Их нельзя увидеть на поле, они существуют у игроков в головах.
Тактические решения и действия: Это действия игрока, направленные на реализацию выбранной стратегии или на её изменение в ответ на угрозы и события в ближайшей перспективе. Эти решения отвечают на вопрос «Как достигнуть цели?». Например, в долгосрочной перспективе вы планируете захватить соседнюю империю. Но как вы это сделаете? Какие корабли построите? Куда именно их направите? Что противопоставите вражеским силам? В отличие от стратегических решений в результате тактических решений и действий обычно меняется игровая ситуация. Например, я передвигаю свои корабли в другую систему, – теперь положение на поле изменилось.
Оптимизационные действия: Эти действия большей частью связаны с внутренними системами и требуют находить оптимальное решение для конкретной задачи. Например, что построить сначала: лабораторию или фабрику? В зависимости от сложности игровой системы в 4Х играх над подобной оптимизацией можно долго раздумывать, а можно и не думать совсем, если выбор очевиден. Типичное оптимизационное действие – распределение ресурсов между производством, пропитанием и наукой, и в зависимости от выбранной стратегии обычно всегда есть оптимальный вариант. Из-за этого 4Х-игры иногда называют «менеджментом таблицам», и основана эта критика как раз на том, что нужно постоянно что-то оптимизировать и добиваться максимально эффективного результата.
Оплата ресурсов и прочая «игровая бухгалтерия». Это рутинные действия, которые, опять же, по большей части относятся к внутренним системам и управлению ресурсами игрока. Обычно в них нет никаких решений, выбирать ничего не надо, нужно просто сделать то, что положено, чтобы можно было играть дальше. Почти во всех играх эти действия одинаковы: перемешать колоды, пополнить запас жетонов, что-то оплатить и т.п. Подобные действия встречаются и в 4Х-видеоиграх; это настройка дизайна кораблей, добавление свежеизобретённого оружия, отправка новых отрядов к точке сбора, просмотр уведомлений в конце хода. Мозг игрока при этом не задействуется, о чём-то размышлять не нужно, просто выполняешь необходимые действия и всё.
Обычно я задаю себе вопрос: «Сколько времени уходит на каждый вид действий?» и зависимости от ответа критикую ту или иную игру. Оптимального распределения, конечно же, нет, всё зависит от личных предпочтений. Я, например, предпочитаю, чтобы основную долю времени занимали стратегические и тактические решения, нежели чем оптимизационные задачки и механическая оплата расходов. Оплата и прочая «игровая бухгалтерия» в идеале должны быть максимально автоматизированы и сведены к минимуму. В итоге я предпочитаю игры со склонностью к внешним системам (т.е. 4Х-игры, которые больше ориентированы на военные действия), нежели те, что фокусируются на внутренних системах и сводятся к решению оптимизационных головоломок.
В контексте поднятого вопроса также важны понятия «победить» и «не проиграть». Стратегические или тактически решения легче распознать, т.к. они касаются внешних факторов (например, других империй), и такие решения чаще всего приближают игрока к выполнению условий победы. Возможна и иная, хотя и более редкая ситуация, когда стратегические и тактически решения направлены на то, чтобы выжить и касаются внутренних механик. В масштабных стратегиях обычно есть различные внутренние угрозы (например, неправильное распределение ресурсов), способные привести к восстанию или гибели (например, переворот или покушение). Таким образом эти внутренние угрозы превращаются во внешние факторы, которые могут уничтожить империю. Мне кажется, это направление ещё не изучено полностью.
Камень туда, камень сюда, куда вы походите?Обманчивая сложность
Обратимся к примеру классической игры «Го». Её правила умещаются в несколько предложений, это одна из самых простых стратегических игр, но её глубина практически бесконечна. Это, безусловно, важное качество для игры, известной в течение тысяч (да-да, тысяч) лет. Ключевой момент в том, что механическая сложность игры не гарантирует её глубину, и «Го» — это наглядный пример того, что глубокая игра может основываться на простой системе правил. Если мы можем добиться глубины с помощью простых правил, какова в таком случае роль сложности в стратегических играх?
Сложность может влиять на игровой процесс двумя основными способами. Во-первых, она может касаться пространства для принятия решений. Играть в «Го» на поле размером 9х9 клеток куда проще, чем на поле 19х19, где может быть значительно больше ходов и комбинаций. Во-вторых, это может быть количество факторов, которые нужно учитывать при принятии решений. Представьте себе простую военную игру без дипломатии. А теперь добавьте в неё дипломатию. Тут же появляется новая система взаимодействия игроков, которая влияет на их решения (кого атаковать или от кого защищаться).
Значит ли это, что чем более сложна игра, тем она более стратегическая? Не обязательно.
По моим ощущениям компьютерные стратегические игры становятся всё более и более сложными, полагаю, так происходит из-за роста вычислительных мощностей. Большинство игроков расценивают дополнительную сложность как благо, так как сама игра становится дольше. Требуется больше времени, чтобы разобраться в игре, понять, как она работает, и научиться играть. В современных настольных играх эта черта также проявляется. Сегодня обучение правилам – это важная составляющая игры. Осваивая новую систему с её возможностями, игроки обычно радуются новым приёмам и механикам. Но сложность – это обоюдоострое оружие.
Часто более сложные игры требуют от игрока решения более трудных математических оптимизационных задач и отвлекают внимание от настоящих стратегических взаимодействий. Например, в компьютерных 4Х-играх есть гигантские всплывающие подсказки с положительными и отрицательными показателями, поясняющие что и как влияет на счастье населения колонии. Чтобы сделать людей максимально счастливыми нужно понять, какие варианты действий есть у игрока, как они влияют на уровень счастья и в каком порядке их выгоднее всего применить. Вы можете поставить эксперимент, задать различные параметры для каждой из своих колоний, чтобы найти самое лучшее решение. Но подобная сложность не делает игру более стратегичной – вы всё ещё пытаетесь решить ту же самую задачу: повысить уровень счастья.
Более того, когда вы разберётесь во внутренней оптимизации и разгадаете основную игровую головоломку, то сможете с лёгкостью решать её снова и снова. Возможно даже при этом придётся делать стратегические или тактические решения, но т.к. это будет происходить по шаблону, такие решение уже не будут интересными. Из-за этого можно сказать, что глубина игрового процесса не увеличивается, а, наоборот, уменьшается. Вот каким вопросом следует задаваться: «Становится ли эта игра более интересной со временем или нет?».
Я принимаю стратегические решения с таким же лицом…В поисках глубоких и интересных решений
Для меня идеальная стратегическая игра – это игра, в которой нужно в основном принимать интересные стратегические и тактические решения (а не заниматься оптимизацией и оплатой расходов). Но что делает решение интересным? Интересное стратегическое решение – это ситуация, когда вы делаете выбор и точно не знаете к чему он приведёт в долгосрочной перспективе (но при этом действуете не совсем наугад). Важный фактор – это уровень неопределённости и её природа, без него «игра» превращается в головоломку, которую можно решить (пусть даже эта головоломка и очень сложна).
Неопределённость проистекает из нескольких источников, каждый из которых влияет на стратегическую глубину игры.
Один источник неопределённости – это хаос или случайность. Если на ваши решения в долгосрочной перспективе влияют случайные события, броски кубиков или боги вероятностей, это значит, что итог ваших действий не определён. Однако это не означает, что игра становится более глубокой или стратегической; такую игру правильнее назвать более непредсказуемой. Были бы шахматы столь же глубоки и требовали ли они такого же мастерства от игроков, если бы одна фигура брала другую с вероятностью в 50%? Случайность может усложнить построение планов и уменьшить выгоду от детального планирования. В другом случае, например, в «Покере», высокий уровень неопределённости добавляет к оптимизационным действия дополнительный слой – просчёт вероятностей и управление рисками. Решения становятся более неочевидными, их сложнее просчитывать. Но случайности противостоят навыки и поведение игроков – и это именно то, что делает «Покер» интересным.
Другой основной источник неопределённости – это взаимодействие между игроками. И здесь решения становятся более интересными. Если мы называем «игрой» состязание с решениями, то принципиально важно следить за действиями соперников и реагировать на них. По своей натуре взаимодействие игроков – это внешний фактор, и оно проявляется во многих 4Х-играх: дипломатия, военные действия, шпионаж и т.п. Оно может принимать различные формы: переговоры, блеф и притворство, «двойное угадывание», маневрирование и т.п. Важнейший навык в таких условиях – умение «прочитать» соперника, основываясь на понимании его позиции, личности и стиля игры и определить, как именно стоит ходить самому и что можно противопоставить противнику. Именно здесь можно использовать свои ум и хитрость, чтобы добиться стратегического преимущества. Именно здесь проявляется мастерство и опыт игрока.
В конечном счёте именно стратегический ландшафт, многомерное пространство, существующее только в умах у игроков, и определяет – интересные в игре приходится принимать решения, или нет:. Про некоторые настольные игры говорят, что в них есть «заранее заданная стратегия», пути, проложенные разработчиком (которые предстоит открыть игроку). Есть и игры, где игроки сами выбирают что делать и создают уникальные ситуации. «Заранее проложенный путь» часто обусловлен сложностью игры и представляет собой некое обучение, вводные сценарии, помогающие игрокам разобраться в её сложных внутренних системах. В обучающих сценариях часто вводятся ограничения на взаимодействие игроков и, как следствие, результаты тут более-менее предсказуемы. Сделать другую игру, в которой сами игроки формируют глубокий и интересный процесс, обусловленный исключительно их поведением в динамично меняющихся условиях, можно только опираясь на иной подход, подход, ориентированный на игроков и на принцип «легко понять, сложно научиться». Первый подход по большей частью связан с оптимизационными задачами. Второй – со стратегическими и тактическими взаимодействиями.
Дипломатия нового векаЗначение перечисленных теорий для разработки 4Х-игр
В этой статье я озвучил целый ряд теорий:
— определение «игры» как игры (а не как игрушки, головоломки или состязания);
— внутренние и внешние системы;
— понятия «победить» и «не проиграть»;
— типы действий (стратегические, тактические, оптимизация, оплата расходов);
— роль сложности в стратегических играх;
— интересные решения, неопределённость и системо- и игроко- ориентированные игры.
Что всё это значит для 4Х игр? К подобным играм у меня есть большая претензия: зачастую при их разработке внимание уделяется совсем не тому, чему следовало бы (с моей точки зрения). Из-за этого многие игры не кажутся мне стратегическими. Более того, ориентируясь на иерархию Бургунда, я даже не всегда могу назвать их «играми», они скорее кажутся головоломками.
4Х-игры становятся всё сложнее, но по большей части растёт сложность внутренних систем: увеличиваются возможности по управлению колониями, внутренней политикой, оптимизацией рабочих, появляются более сложные пути развития и т.д. И мало что из этого как-то влияет на долгосрочные стратегические решения.
Вместо того, чтобы придумывать интересные условия победы (без чего не бывает «настоящей игры»), чаще всего разработчики уделяют внимание оптимизации, а выбор игрока именно оптимизировать становится всё более очевидным. Во многих 4Х-играх стартовые позиция и раса задают конкретный путь к победе. Например, получив расу с преимуществом в науке, вы запросто можете с самого начала игры стремиться к победе по технологиям. И все решения в этом случае будут связаны с оптимизацией и поиском идеального варианта. В результате мы имеем не игру, а головоломку.
Ещё один непростой момент, связанный со сложностью – это возможности искусственного интеллекта в компьютерных играх. С одной стороны, если разработчики фокусируются на внутренних системах, у них может получиться слабый искусственный интеллект в стратегическом плане. Но эта слабость может компенсироваться за счёт внутренних систем, например, притоком дополнительных ресурсов или каких-то других бонусов. Но по-настоящему соревновательную стратегическую игру таким образом сделать не получится. С другой стороны, в простых игровых системах компьютерный противник может находить лучшие решения простым перебором вариантов и благодаря этому выигрывать у обычных игроков. Например, в моём телефоне есть игра «Го», и компьютер в ней разделывает меня под орех.
В других 4Х-играх (особенно в масштабных стратегиях) наблюдается другой подход. Сложность увеличивается из-за создания детального моделирования той или иной системы. В подобных симуляторах игроки могут задавать себе цели самостоятельно. Этот тип игр – это так называемые «песочницы», где нужно заботиться не о достижении каких-то конкретных целей, а просто не погибнуть. Подобный подход возможен, и такие симуляции позволяют создавать отличные истории. Но в целом на самом деле это не «игры», так как в них не нужно стремиться выполнить условия победы.
Простая, но глубокая?Получается, что 4Х-игры это либо оптимизационные головоломки, либо комплексные симуляторы, либо нечто среднее. И ни в одном из перечисленных случаев не находится интересных стратегических решений, которые нужно принимать основываясь на внешних системах, зависящих от взаимодействия игроков.
Лично я бы хотел увидеть 4Х-игру, основанную на ином подходе. Игру с простыми правилами, создающую интересную среду для взаимодействия игроков. Какой могла бы быть 4Х-игра с минимальным управлением империей, где можно было бы сфокусироваться на дипломатии, военных маневрах, контроле рынков и культурном обмене? В этом случае глубина игры куда меньше зависела бы от знания оптимальных путей развития. Вместо этого на первый план вышли бы стратегические решения, которые нужно принимать в изменяющейся обстановке, в создаваемом противниками динамическом пространстве, конфигурация которого зависит от их личностных качеств.
Тенденция такова, что большинство игр превращаются в «песочницы», симуляторы выживания или оптимизационные головоломки, где нужно найти лучший путь к победе. И лишь немногие игры фокусируются на стратегических решениях и внешних взаимодействиях, как, например, в Age of Wonders III, где крайне простая система управления империей и почти нет оптимизационных задач. Вместо этого в игре важны маневры, захват и удерживание позиций, использование магии – всё это высокоуровневые стратегические и тактические решения. Из-за этого Age of Wonders III куда больше похожа на настоящую стратегическую игру, чем многие 4Х-проекты. В эту же категорию я бы зачислил и Master of Orion (самую первую) и Sword of the Stars (самую первую). С точки зрения механики это очень простые игры, и ориентированы они не на сложные внутренние системы, а на внешние интерактивные системы. Но по этому пути идут всё меньше и меньше игр.
В заключении я прошу задуматься о вышеперечисленных теориях. Изменили ли они ваше представление о 4Х-играх, в которые вы играли? Согласны ли вы с озвученными концепциями? Какие аспекты 4Х-игр интересны лично вам? Могут ли, по-вашему, существовать другие типы 4Х-игр? Не ощущаете ли вы, что на самом деле играете не в игры, а в головоломки или состязания?
Как всегда, к дискуссии приглашаются все желающие.
картинки совсем не отображаются 🙁
Вместо устоявшегося обобщенного определения игры из теории игр мы придумываем собственное, узкое, и объясняем, что 4Х-стратегии такими играми не являются 8)
Игры с полной информацией — шашки, шахматы, го, крестики-нолики — все головоломки, там есть четкие алгоритмы для победы, и если в крестиках-ноликах все совсем очевидно, то в более сложных случаях компьютер всегда можно научить выигрывать. Понятно, если цель будет — выигрывать, а не развлекать игрока на легком уровне сложности.
Так можно договориться до того, что настоящей игрой является только футбол — вот там все зависит только от человеческого фактора: способности, усталость, ошибки.
4х-стратегии, это конструктор государства / песочница + головоломка с менеджментом развития + стратегия на глобальной карте + тактика в сражениях, тем они и хороши. С компьютером — вот такой сложный пасьянс, с человеком при замене менеджмента поселений автоматическим развитием — та самая желанная игра.
Age of wonders 3 — настоящая стратегическая игра, спасибо, было смешно.)
Офигенная статья! Давно мучает эта проблема, расписано очень по существу.
Всё сижу прям и перечитываю. Большое спасибо за наводку! Реально супер.
Спасибо! Я старался с переводом, сначала долго переводил, затем дважды вычитывал ошибки и опечатки. Рад, что материал показался интересным!
ошень
Клевая статья, спасибо за перевод… очень выделены те грани игромеханики, которые делают стратегию стратегией… теперь понял чем мне AoW нравится больше HoMM.
Эта статья случайно не вместе с Эклипсом вышла?