Добро пожаловать в мир настольных игр

Довольно умная игра

Можно ли превратить бессмысленное метание кубиков в серьёзное стратегическое занятие? Товарищ Pard рассказывает о пока что самой популярной игре 2018-го года – Ganz schon clever

Во многих играх используется механика брось кубики и запиши результат, которая в последнее время становится всё популярнее – достаточно вспомнить Qwixx, Rolling Japan и Rolling America. Так что выдвижение игры Ganz schon clever в номинанты престижной немецкой премии Kennerspiel des Jahres не стало неожиданностью: жюри премии как раз и предлагает вниманию потенциальных покупателей те игры, на которые им стоит обратить внимание. Автор игры, австриец Wolfgang Warsch, сумел внести в привычный жанр, который очень страдает от нечестного везения, доставшегося каким-то игрокам, правила, уводящие удачу на задний план. Давайте разберёмся, как это у него получилось.

Каждый игрок в начале партии получает бланк, который ему по ходу игры нужно заполнить. От того, как игрок сделает это, зависит его сумма набранных очков. На бланке находится несколько секторов разного цвета – по цвету используемых в игре кубиков, – но каждый сектор заполняется по своим собственным правилам.

В жёлтом секторе все числа от 1 до 6 представлены по 2 раза, и их просто нужно зачёркивать. Если зачёркнуты все числа столбца, игрок получает очки, указанные под столбцом.

В синем секторе представлены числа, выпавших суммарно на белом и синем кубиках – от 2 до 12. Их тоже нужно зачёркивать. Результат игрока зависит от числа зачёркнутых чисел – указано вверху.

Чтобы зачеркнуть клетку в зелёном секторе, нужно, чтобы результат броска кубика был не меньше числа, указанного в этой клетке. Результат игрока определяется числом зачёркнутых клеток – очки указаны вверху.

 В клетки оранжевого сектора нужно просто вписывать результаты бросков, а игрок получает сумму написанных чисел. В клетку со знаком х2 нужно вписывать удвоенный результат броска.

И, наконец, в фиолетовом секторе тоже нужно вписывать результаты бросков, но каждое следующее число должно быть больше предыдущего. После записанной шестёрки можно писать любое число. И здесь игрок получает сумму написанных чисел.

В свой ход игрок вносит в бланк 3 результата. После этого каждый противник тоже записывает по 1 результату. При игре вчетвером играют 4 раунда, то есть каждый игрок записывает 24 результата. Втроём – 5 раундов и 25 результатов. Вдвоём и соло – 6 раундов и 24 результата. Таким образом, в среднем в каждый из 5 секторов игрок за всю игру должен записать почти 5 результатов. Простой подсчёт показывает, что при этом он должен набрать 15+11+15+17+17=75 очков. Однако типичный результат игры гораздо больше:

Почему? Как положено в азартной игре, здесь игрок получает множество призов. Во-первых, они даются ему в начале каждого раунда: в первом и третьем – переброс, во втором – дополнительный результат, в четвёртом – любая клетка. Во-вторых, в каждом секторе есть призы за заполнение определённых клеток. Например, в жёлтом секторе: если игрок зачеркнул все клетки верхнего ряда, он сразу же зачёркивает одну любую синюю клетку, если второй ряд – ставит четвёрку в очередной оранжевой клетке, если третий ряд – зачёркивает очередную зелёную клетку, если четвёртый ряд – получает одну хитрую лисичку, если диагональ – получает дополнительный результат. Каждая добытая хитрая лисичка дополнительно даёт игроку 1 минимальный результат из числа полученных во всех 5 секторах. На примере выше – 2 лисички умножаются на 16 (минимальный результат – он показан в синем секторе), и дают дополнительные 32 очка.

Перебросом может пользоваться только активный игрок (тот, чей сейчас ход), перебрасывая все (а не какие-то выбранные) свои доступные кубики. Что значит доступные? В начале хода игрок получает 6 кубиков (по цветам 5 секторов и 1 белый, выполняющий роль джокера). После броска игрок выбирает один из кубиков, результат броска которого он вносит в свой бланк. Все кубики, на которых выброшен меньший результат, игрок теряет – они кладутся на серебряную тарелочку (правда, без голубой каёмочки). Таким образом, в первых двух бросках игроку лучше всего брать кубики с наименьшими выпавшими результатами – чтобы сохранить на следующие свои броски больше кубиков. Все оставшиеся после 3-го броска кубики также помещаются на серебряную тарелочку, и каждый противник может использовать для записи в свой бланк один (любой) из этих кубиков. Это правило – элегантное средство борьбы с бросковым везением, бичом кубиковых игр. Кроме того, игроки вовлечены в игру даже во время хода другого игрока.

А дополнительный результат (он отмечен знаком +1) – это возможность любого игрока в конце хода каждого игрока дополнительно использовать для записи в свой бланк 1 кубик (любой из шести). Если игрок использует дополнительный результат несколько раз подряд, то он должен выбирать разные кубики.

В итоге мы получили азартную кубиковую игру, в которой везение мало влияет на результат, а игроки постоянно вовлечены в процесс игры, даже во время хода соперника. Помимо простой записи результатов, игроки также стратегически планируют очерёдность их записи – с тем, чтобы получать выгодные цепочки последовательных записей. И получать удовольствие от своей довольно умной игры!

Попробовать игру в соло-режиме можно здесь.

1 комментарий

  1. Евгений

    Любопытная игра, однако )) Поиграл на сайте, очень понравилась.Пока нет локализации, можно сделать самому, для этого нужно только 6 цветных кубиков и листок с полем.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑