Добро пожаловать в мир настольных игр

Игра в механику

Мне не очень нравятся абстракции и условности в настольных играх. Я уже не раз об этом говорил, рассказывал о различных манипуляциях с игровыми картами и различных выдуманных сущностях. А недавно в комментариях сформулировали мою мысль коротко и ясно: не люблю играть в механику.

И нельзя сказать, что раньше всё было иначе. На заре увлечения настолками я наслаждался различными евроиграми, но уже тогда пробивались первые признаки. Например, мне не понравилась Puerto-Rico. Потом я не ощутил удовольствия от Iliad. Не стала постоянной гостьей на столе Anima: Shadow of Omega. Я не примкнул к поклонникам Цитаделей. А всё потому, что эти игры кажутся мне крайне механистичными. За механикой не видно темы. 

Механические игры заставляют вспоминать о традиционных карточных играх, в которых одной и той же колодой можно играть в кучу всего. В зависимости от выбранной механики это может быть "пьяница", которая играет игроком. Это может быть "Черви", игра из смеси блефа и расчёта. Это может быть "Покер", "Дурак", "Преферанс", "Козёл" и множество других вариантов. И каждый раз игра остаётся механической. Перед тобой масти, цифры, и никакого фона и сюжета.

Точно также многие карточные настолки остаются для меня игрой в механику. Та же Race for the Galaxy. Признаю, игра хороша, но всё-таки в ней нет внятной цели. Производство победных очков — это сплошная абстракция. И это отталкивает меня от игры. Та же Инновация, которую я ещё толком не распробовал. В игре есть потенциал, куча вариантов действий и взаимодействий. Но выстроены они в виде голой механики. Сброс карт на стол, подсовывание их под них стопок и сдвигание этих самых стопок в стороны — это исключительная абстракция, за которой совершенно не проглядывается развитие цивилизации.

Тут, правда, есть нюанс. Некоторые игры я люблю как раз за механику. И пока не знаю где находится грань. Как отделить неинтересные настолки с "игрой в механику" от интересных. Одна из гипотез — я хорошо принимаю абстрактные игры. Или абстрактные, но с небольшим налётом темы. Как Quorridor или Hive.

Но одно могу сказать определённо. Раньше, ещё два-три года назад я об этом совершенно не задумывался, а сейчас понимаю, что мои вкусы эволюционировали. Сейчас мне нравятся тематичные игры. Я хочу играть в настолки "про гонки", "про пожарных", "про завоевание космоса", а не про, например, "выставление рабочих" или "раскладывание на столе карт в определённом порядке". И при этом я хочу играть в тематические игры, где механика вылизана и хорошо укладывается в тему. Хотя, повторюсь, из этого правила есть исключения. Тот же Dominion. Темы в нём нем, но сыграть в него для меня — удовольствие.

23 комментария

  1. Ильшат

    >Мне не очень нравятся абстракции и условности в настольных играх
    >Одна из гипотез – я хорошо принимаю абстрактные игры
    может в начале надо определиться, или нравятся абстракции или не нравятся 🙂

  2. Iv Tuzovsky

    «Одна из гипотез – я хорошо принимаю абстрактные игры. Или абстрактные, но с небольшим налётом темы. Как Quorridor или Hive.» — Юрий, а это как раз очень вероятное объяснение. Например Gen42 Games написало нам по поводу «Эллады», что «наши маркетологи обнаружили, что лучше продаются абстрактные игры совсем без темы или со слабо выраженной тематикой, а механика «Эллады» при простых правилах и высокой абстракции слишком привязана к теме Древней Греции. И я могу с ними, вероятно согласиться, ведь как только появляется ярко выраженная тема появляются сложности с двух сторон: 1. разочарование от того, что с «такой хорошей темой я играю в трефы и червы, а не завоевание галактики македонской фалангой в антураже эпик-убер-эпопеи Ф. Херберта «Дюна»; 2. тематические предпочтения. У кого-то они есть, у кого-то они выражены слабо, а кого-то ни за что не засадишь за что-нибудь фэнтезийное.
    Кроме того, границы абстракции вероятно субъективны: для меня Hive абстрактен потому, что в нем есть жесткий регламент перемещений разных существ и это хороше, для моей жены — потому что в улье обитают не пчелы, а жуки, кузнечики, муравьи и т.д. Для меня и большинства тестеров, участвовавших в создании проекта, совершенно не абстрактен «Архипелаг», но на тесере я столкнулся с мнением и сейчас понимаю, что совершенно зря спорил, что это «мутное евро» и чистая абстракция от сюжетной завязки до механики;).
    Так что надо просто наслаждаться тем, что нравится лично тебе. Хотя дилемма журналиста/блогера понятна: могу ли я рекомендовать что-то людям, если сам не уверен в точности своих критериев?

  3. martinyman

    Уж если сравнивать, то в Доминионе гораздо больше невнятности, чем в Борьбе за Галктику. И тематика притянута за уши, намотана на механику. В отличие от последней, где всё как-раз-таки логично и укладывается в общую канву.

  4. Andrey

    По Iliad не вводите людей в заблуждение — при игре 2 на 2 очень атмосферная игра получается — настоящее сражение. «Ты прикрой моего Троянского Коня катапультой, а я прикрою твой отряд пехоты, вынеся колесницей его лучника» — как пример разговора во время игры.
    Здесь не более абстракции, чем в Ваших любимых мемуарах 44 с карточками приказов.

  5. Iv Tuzovsky

    Надо написать статью на закрытый Лурк о настольных играх и отдельный раздел посвятить холиварам на тему абстракции в настольных играх)))))

  6. Артем

    @martinyman
    Не соглашусь. Что одна, что вторая игра абсолютно не зависят от того, что на их картах нарисовано и как они называются. Может, я и не прав, но мне кажется, что большинство в доминионе играют +3 карты, а не кузницу. А в галактике — улучшение +2 натиска, а не десант. О какой логичности мы говорим, когда карты миров и улучшений служат валютой, товаром и технологией одновременно?
    Тематические игры, из тех, в которые я играл — это, например, Агрикола. Вот там да, там тематика есть. Или мемоир44, который хоть и не претендует на совершенную боевую систему, тем не менее, не создает ощущения, что ты играешь в карты. Аркадия тоже неплоха, хотя в ней уровень погружения и пониже.

    Не то, чтобы абстрактность — это плохо. Но говорить «галактика более тематична, чем доминион» — все равно, что сказать «банан больше мясо, чем яблоко».

  7. Igirey

    Сижу и думаю — а в какой игре нельзя поменять тему, оставив ту же механику?..
    В Улье и Коридорах механика совпадат с целью: двигать насекомых, окружая матку; строить коридоры для фигурок.
    В других играх абстрактного больше, так как труднее буквально воплотить происходящее.
    Хорошая игра отличается от посредственной тем, что механика ровнее привязана к теме. Если игра о торговле, меняться карточками и фишками логично. Если про перестрелки — не очень.

  8. Vargtimmen

    «Механические игры заставляют вспоминать о традиционных карточных играх, в которых одной и той же колодой можно играть в кучу всего.» По моему мнению, вообще все игры, включая даже компьютерные — набор абстракций и обобщения. Те же очки (или единицы) жизни, урон в хитпойнтах, даже в самой тематичной игре — абстракция. Лично мне важнее другие критерии. Например, интересно или нет, глубокая механика или это весёлый филлер.
    Совершенно очевидно, что степень абстрактности различается. Может я заблуждаюсь. но Race for the Galaxy у меня совершенно не ассоциириуется с карточными играми типа Дурака. Но у всех свои представления.

  9. pegasoff

    Очень сумбурно. «Цитадели» — чрезвычайно антуражная игра, и проблему того, что она не нравится тебе, нужно искать не в «механистичности». В «Пуэрто-Рико» тоже много антуража, и т. д.

  10. pilot63

    Согласен с предыдущими комментаторами. Явно не самая удачная попытка подогнать личные предпочтения под теоретическую базу.

  11. Slim Slam Snaga

    Очень точное суждение и совпадает с моим — также люблю Хайв, но не признаю грандов евро как Агриколу или Гавр. Люблю Ганзу Тевтонику и Каркассон, но зеваю от скуки в Dungeon Lords. Нравится Твайлайт, но не в чести Эклипс.
    Игра должна быть весьма абстрактной или глубокой в плане тематики. Золотой середины нет

  12. alfarabi

    …а эта игра мне не нравится, поэтому она не тематичная.

  13. Iv Tuzovsky

    alfarabi :
    …а эта игра мне не нравится, поэтому она не тематичная.

    +100500!))))

  14. Igirey

    Есть ещё такая вещь, как «игровой опыт».

    По-началу интересно пробовать разные игры и механики. Со временем понимаешь, какие механики нравятся, какие — нет.

    Тут-то и начинается «перебор харчами» — тематика, компоненты, степень взаимодействия с товарищами 🙂

    >»Раньше, ещё два-три года назад я об этом совершенно не задумывался…»

    Два-три года и для обычного игрока — срок немалый. А для заядлого, да ещё ведущего спец.блог!.. Объем впечатлений — своих и чужих — переходит в качество.

    Не так давно слышал по радио от ученого (http://www.radiomayak.ru/person/show/id/3027), изучающего человеческий мозг, что с периодичностью в 30 (плюс-минус) дней в мозге разом образуется множество новых связей. При этом происходит и закрепление нового опыта, и переосмысление старого, и озарения, и запоминание незначительных в обычное время событий…

    Так удивляться нечему 🙂

  15. ZoRDoK

    По-моему, обсуждалось это тут не раз, холивары в духе тематика vs механика (евро vs амертреш).

    Puerto-Rico, Illiad, Anima, Citadels — тупо посредственные или плохие игры. Точно так же есть множество отвратного америтреша, или чисто абстрактных игр, на которые можно указать пальцем и начать делать обобщения.

  16. martinyman

    @Артем
    Может и так. Но, по крайней мере, связи и последовательность действий в Race for the Galaxy логичны и осознанны. Пожалуйста, тупо замените сброс карт за очки токенами — вот вам и монеты. А товары на производственных мирах и мирах накопления — кубиками из любого Евро. И в том-то и дело, что +2 натиска — это как раз-таки «Десант». Если у галактики военный путь развития, то каким образом осуществляется милитаризация? Именно наращиванием военных сил. Или к примеру «Контактер». Применение этого улучшения, помимо всего прочего, снижает и уровень натиска, и это логично на 100%, т.к. подключается дипломатия. И таких можно найти массу примеров. ИМХО, но связи между тематикой, оформлением, и действиями, в RftG гораздо больше, чем где-либо из подобных игр.

  17. Leks

    martinyman :
    @Артем
    Может и так. Но, по крайней мере, связи и последовательность действий в Race for the Galaxy логичны и осознанны. Пожалуйста, тупо замените сброс карт за очки токенами – вот вам и монеты. А товары на производственных мирах и мирах накопления – кубиками из любого Евро. И в том-то и дело, что +2 натиска – это как раз-таки “Десант”. Если у галактики военный путь развития, то каким образом осуществляется милитаризация? Именно наращиванием военных сил. Или к примеру “Контактер”. Применение этого улучшения, помимо всего прочего, снижает и уровень натиска, и это логично на 100%, т.к. подключается дипломатия. И таких можно найти массу примеров. ИМХО, но связи между тематикой, оформлением, и действиями, в RftG гораздо больше, чем где-либо из подобных игр.

    В точку.

  18. Asag

    Начав писать сюда комментарий я, похоже, понял формулу хорошей абстрактной игры для себя. Это число разнообразных тактик (стратегий) в игре деленное на среднее время партии.
    Quorridor или Hive мне нравятся за короткие партии, при этом и количество тактик там достаточное.
    В Dominion и RftG большое разнообразие стратегий, а время партий не слишком велико. Мое мнение об этих игра было совсем другое, если бы время партии было бы 2 часа.
    Эта формула в чистом виде относятся, только к абсолютно абстрактным играм. Тематика в таких играх лишь немного влияет на привлекательность игры для меня. Например, RftG нравился бы мне немного меньше, если был бы выполнен в средневековой тематике, хотя это никак бы не повлияло на игровой процесс.
    При этом если тематика игры очень хорошо передана через механику, для меня это значительный плюс в игре. Именно это передаёт для меня атмосферу тематики игры, а не оформление, миниатюрки и прочее. Особенный кайф, если правила механики в игре просты и лаконичны, без многочисленных костылей в угоду атмосфере.

  19. hk

    Ильшат :

    >Мне не очень нравятся абстракции и условности в настольных играх
    >Одна из гипотез – я хорошо принимаю абстрактные игры
    может в начале надо определиться, или нравятся абстракции или не нравятся :)

    Под абстракциями и условностями в данном случае подразумеваются механистические решение. Типа добычи победных очков в Гонке за галактику.

  20. hk

    martinyman :

    Уж если сравнивать, то в Доминионе гораздо больше невнятности, чем в Борьбе за Галктику. И тематика притянута за уши, намотана на механику. В отличие от последней, где всё как-раз-таки логично и укладывается в общую канву.

    Вот эту несостыковку я сам для себя не могу объяснить. Вероятно тут прав тов. Iv Tuzovsky. Доминион воспринимается как чистая абстракция (фентези и королевство идут побоку), а в RFTG тематика более сильная, но при этом с механикой игры связана совершенно неочевидно.

  21. hk

    Andrey :

    По Iliad не вводите людей в заблуждение – при игре 2 на 2 очень атмосферная игра получается – настоящее сражение. “Ты прикрой моего Троянского Коня катапультой, а я прикрою твой отряд пехоты, вынеся колесницей его лучника” – как пример разговора во время игры.
    Здесь не более абстракции, чем в Ваших любимых мемуарах 44 с карточками приказов.

    Мы однажды играли в Илиаду 2х2х2. Было довольно весело, но при наличии многих других игр повторять совершенно не тянет.

  22. hk

    Vargtimmen :

    “Механические игры заставляют вспоминать о традиционных карточных играх, в которых одной и той же колодой можно играть в кучу всего.” По моему мнению, вообще все игры, включая даже компьютерные – набор абстракций и обобщения. Те же очки (или единицы) жизни, урон в хитпойнтах, даже в самой тематичной игре – абстракция. Лично мне важнее другие критерии. Например, интересно или нет, глубокая механика или это весёлый филлер.
    Совершенно очевидно, что степень абстрактности различается. Может я заблуждаюсь. но Race for the Galaxy у меня совершенно не ассоциириуется с карточными играми типа Дурака. Но у всех свои представления.

    Совершенно не согласен про абстракции. В каких-то играх ты оперируешь понятными ресурсами, товарами или предметами (те же Колонизаторы с картами ресурсов), в каких-то — чем-то непознаваемым (например кубики, которые выставляются на персонажей в Кингсбург). В первом случае объяснить игрокам цель и смысл игры проще. Во втором — заметно сложнее.

  23. hk

    pegasoff :

    Очень сумбурно. «Цитадели» — чрезвычайно антуражная игра, и проблему того, что она не нравится тебе, нужно искать не в «механистичности». В «Пуэрто-Рико» тоже много антуража, и т. д.

    Цитадели в первую очередь не нравятся из-за даунтайма при выборе героев (потому что я никогда не играл в них с опытными игроками).

    Пуэрто-Рико — потому что я видел вживую только немецкое издание игры, в котором все постройки выглядели одинаково: маленький картонные жетончик с немецкими буквами. Без иллюстраций, все с одинаковым фиолетовым фоном, все на одно лицо.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑