Добро пожаловать в мир настольных игр

Игры — это не игрушки!

Что такое игры, в том числе настольные? Какие они бывают? Как на пальцах отличить "еврогейм" от "америтреша"? На эти вопросы отвечает тов. Random_Phobosis в статье "Игры – это не игрушки!". Материал мне очень понравился, я рекомендую прочесть его всем и не по одному разу. Возможно кому-то это поможет для разобраться, чем же так хороши настолки. 

Вы разрабатываете собственную настолку? Поздравляю! Весьма вероятно, что на самом деле вы делаете не одну игру, а сразу две в одной! Не спешите радоваться и умножать на два будущую выручку: обычно такие “близнецы” конфликтуют друг с другом и норовят друг друга погубить. Откуда взялась вторая игра, какая игра была первой, которая из них всё-таки не игра вообще, а главное, как не дать им сожрать друг друга — в этой статье.

Часть 1, в которой игры — это пока игры, но что такое игры?

Если уж и браться за дело, то надо делать его хорошо. Но что такое это самое "хорошо"? Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно договориться о критериях качества. Если поспрашивать у настольщиков и геймеров, чем им нравятся игры и зачем они играют, вы получите кучу самых разных ответов. Размять мозг, провести время с семьёй или друзьями, скрыться от реальности в фэнтезийном мире, помериться крутостью с соперниками…  Получается, что ролей у игр множество, и вопрос не только в том, хорошо ли игра выполняет свою функцию, но и в том, о какой конкретно функции идёт речь, т.е., что мы, собственно, собираемся оценивать.

Понять, в чём состоит основная задача игр, можно методом исключения. Конечно, игры много всего умеют, ведь на них возложены разнообразные эстетические, эмоциональные, социальные задачи — но всё это есть и у других видов искусства, развлечения и досуга. В таком случае суть игр заключается в том, что могут делать только игры — и ничего больше. На данный момент самый правдоподобный ответ — "обучение".

Игра является интерактивной системой, в которой игрок подаёт какие-то значения на вход (например, сыгранные заклинания, построенные здания, суперприёмы или ходы фигур), пытаясь добиться определённых значений на выходе (а именно, состояния победы, которое определяется шахом и матом, уничтожением вражеской базы, падением НР противника до нуля и т.п.). Попытки уловить зависимость выходных сигналов от входных, научиться взаимодействовать с системой в различных её состояниях и выработать стратегии, которые позволят наиболее эффективно побеждать — это и есть обучение, причём в самом чистом и концентрированном виде.

И если в компьютерной индустрии мало кто готов объяснить, в чём суть игр, то "на столе" и разработчики, и бывалые игроки более или менее пришли к общему мнению, которое, между прочим, вполне соответствует "обучательной" функции игр. Этот консенсус описывается расхожим изречением Сида Мейера: "игра — последовательность интересных решений". Решение для нас интересно, когда мы понимаем систему достаточно хорошо, чтобы строить прогнозы относительно её поведения (иначе это была бы слепая догадка), но недостаточно хорошо, чтобы сразу дать однозначный ответ (иначе думать было бы не над чем, как в крестиках-ноликах). Иными словами, хорошая игра — это система, которую интересно решать, но невозможно полностью решить.

Окей! Теперь мы знаем, что хорошая игра предоставляет игроку интересный материал для обучения, а конкретным воплощением этого расплывчатого понятия являются осмысленные решения. Проще говоря, если игрок всё лучше понимает, как выигрывать, то процесс обучения идёт, а значит, игра работает, как надо.

Обладая этим знанием, мы уже можем улучшать наши игры — для этого надо “просто” максимизировать качество решений (что на самом деле совсем не просто — но это тема для другого раза). На этой оптимистической ноте статью можно было бы закончить, если бы наше лихое определение игр не оставило один маленький вопрос: если все игры про обучение, то чем же являются те игры, в которых обучения нет?

Часть 2, в которой игры — это уже не игры, потому что если игры — это тоже игры, то игры это тогда что?

Сегодняшний ассортимент игр, как настольных, так и цифровых, отнюдь не ограничивается одной полкой хардкорных “думалок” вроде Race for the Galaxy. Есть игры, которые подкупают сюжетными поворотами, яркими эмоциями, живым миром, умопомрачительными вершинами мастерства, необходимыми, чтобы выполнять безумные комбо…  Всё это совсем не вписывается в наше представление, будто бы в играх главное — стратегия.

Примириться с этим есть два способа. Либо мы, натянув доброжелательную улыбку, провозглашаем всеобщую инклюзивность, мол, игры всякие нужны, игры всякие важны, и всё, что движется по ту сторону монитора и по эту — суть творение геймдизайна и должно почитаться в равной степени во всей его индивидуальности… Либо говорим, что всё это — никакие не игры вообще.

Несмотря на кажущуюся радикальность, второй вариант гораздо более логичен и разумен, ведь мы уже договорились называть играми то, что выполняет конкретную, свойственную только играм функцию. Специально обращаю внимание, что отказывая бессчетным программам и стопкам картона в праве называться играми, я вовсе не хочу оскорбить чьи-то вкусы. Напротив, самые яркие и дорогие переживания мне подарили как раз эти самые не-игры, и за это я их ценю безмерно.

Однако терминологическая строгость позволит нам навести порядок в нашей запутанной области, и хотя мы, как все нормальные учёные, могли бы придумать какие-нибудь устрашающие слова типа "интерактивные системы людоидного и нелюдоидного типов", для простоты и понятности я предлагаю использовать для новых понятий те слова, которые у нас уже есть — только в более строгой и осмысленной форме.

Итак, игра (в строгом смысле, и я прошу вас мысленно приписывать это "в строгом смысле" после каждого упоминания игр) — это интерактивная система обучения. Критерий её эффективности — возможности обучения, которые реализуются через принятие интересных, осмысленных решений. Если в игре есть стратегии, их интересно искать и совершенствовать — она хорошая. Примеры игр — футбол, 7 Wonders, Team Fortress 2 и даже крестики-нолики (это тоже стратегическая игра — просто она слишком простая и потому плохая). Чем же в таком случае является всё остальное?

Игрушка — это тоже интерактивная система, и тоже для обучения — но совершенно иного. Мы взаимодействуем с игрушкой, чтобы исследовать её как систему, узнать, что она может и умеет. Мы можем катать по полу машинку, строить замок в Minecraft или бродить по просторам Тамриэля в The Elder Scrolls. Игрушка не ставит перед игроком целей в явном виде, следовательно, в ней не может быть стратегии, а стало быть, и стратегических решений тоже.

Конечно, игрок может придумать цель самостоятельно ("зачистить" вон то подземелье или закатить машинку под диван), но эта цель ничего не скажет нам о самой системе, поскольку является не частью этой системы, а собственной надстройкой игрока. Игрушка — это возможности, с которыми надо взаимодействовать из чистого любопытства, желания узнать "что будет, если…". Она не ставит игроку оценок вроде "победа" и "поражение", потому что её изучение самоценно. Игрушка интересна до тех пор, пока нам любопытно узнавать её, то есть, критерий качества игрушки — комплексность и интересность системы.

Замечательный теоретик геймдизайна Кит Бургун (Keith Burgun) выделяет ещё два типа интерактивных систем, на которых в этот раз я подробно останавливаться не хочу, просто назову их.

Головоломки — это интерактивные системы, которые имеют цель, но путь к ней не динамический, а фиксированный. Поскольку он всегда одинаков, головоломка интересна, только пока решение не найдено. Примеры головоломок — Portal, Андор и, как ни странно, очень многие однопользовательские видеоигры типа Call of Duty — именно по этой причине на столе игры живут долго, а на компьютере — проходятся и удаляются. Решение-то найдено!

Состязания — это интерактивные системы, которые сравнивают строго определённый навык игроков в конкретных, чётко заданных условиях. Состязания намеренно исключают решения, чтобы они не препятствовали объективному измерению навыка. Примеры состязаний — большинство олимпийских дисциплин (которые получаются вовсе даже и не игры). На компьютере состязания чаще встречаются не в отдельности, а как элемент какой-нибудь игры. Например, в шутерах важное место занимает состязание прицеливания и координации, в StarCraft — состязание микроменеджмента, в файтингах — состязание запоминания и ввода сложных комбинаций кнопок.

Вообще многие игры представляет собой смесь из нескольких типов систем, но для понятности всё равно лучше всего рассмотреть крайние значения. Подробнее об этой классификации читайте в блоге и книгах Бургуна, а мы вернёмся к первым двум типам.

Часть 3, в которой игры убивают в себе игры.

Что ж, мы выяснили, что бывают игры, а бывают игрушки — и что с того? А дело в том, что их критерии качества не только различаются, но нередко даже противоречат друг другу.

Например, зашкаливающие количественные показатели — сто квадратных километров территорий, 20 видов оружия, 350 заклинаний — типичный признак игрушки. Чем больше контента, тем дольше игрок сможет его изучать! Однако для игр такое изобилие — не сила, а слабость.

Во-первых, пока игрок не изучит все правила, он не сможет формулировать стратегию, и чем контента больше, тем дольше придётся откладывать момент принятия значимых решений и действовать вслепую. Во-вторых, большое количество элементов сбалансировать гораздо сложнее, чем малое, а значит, чем в игре больше контента, тем вероятнее, что в ней существует всего-то парочка вырожденных стратегий, а из горы предметов, заклинаний и юнитов используется лишь жалкая горстка. В-третьих, интерес от игрушки во многом зависит от её непредсказуемости, для стратегии же непредсказуемость — это смерть. И если компьютерные игроки с классификацией не заморачивались, то на столе сформировались направления, соответствующие разделению на игры и игрушки. Да-да, это еврогеймы и америтреш.

Выходит, чтобы сделать систему хорошо, надо вначале определиться, игра это или игрушка, и потом накручивать нужный критерий качества. Ведь так? А вот и нет. Ваш еврогейм должен быть — и обязательно будет! — америтрешем… и наоборот!

Часть 4, заключительная, в которой мы вместе с внимательным читателем поднимаем с колен мировой геймдизайн

Любопытное обстоятельство, которое Бургун, к сожалению, не отметил, придаёт его классификации особую пикантность. Как воспринимать систему — как игру или как игрушку (или же как головоломку либо состязание) решает сам игрок, причём это восприятие ещё и меняется со временем!

Изначально большинство систем (пожалуй, все, кроме самых сухих, абстрактных и предельно понятных) воспринимаются как игрушки вне зависимости от их истинного назначения. Где бы мы ни оказались, первое желание — потрогать, попробовать на зуб и понажимать всё, что нажимается. Лишь когда игрок осмыслит все правила и начнёт “видеть Матрицу”, система может превратиться в игру. Когда вы понимаете, что перестали смотреть на иллюстрации карточек в Race for the Galaxy и обращаете внимание только на символы, когда вы нанимаете трёх гидралисков не потому, что великому рою зергов нужны умелые воины, и у них, кстати, прикольные мордочки и вроде был какой-то занятный апгрейд, а потому, что хотите законтрить ранний воздух терранов — знайте: вы уже теряете игрушку и скоро обретёте игру.

Иногда из-за ошибок разработчика этот переход может произойти поздно — или не произойти вообще. Например, обилие сложных правил в компьютерных 4х-стратегиях долгое время не позволяет использовать пресловутую стратегию. Вместо этого новичок разбирается в запутанных и громоздких механиках и просто пытается сообразить, что тут за политики, зачем нужны ресурсные “бусты” и какова реальная полезность — и стоимость — каких-нибудь там героев. Это всё исследование, и осмысленными решениями тут не пахнет, то есть, та же Civilization или Endless Legend — это на первых порах игрушка, а не игра. А вот разобравшись, игрок нередко находит единственный оптимальный способ игры и раскатывает любую оппозицию одним и тем же, заученным набором действий — и тут игра уже оказывается головоломкой, так и не побыв, собственно, стратегией.

Но зачастую этот переход неизбежен, даже если он нежелателен. После того как игрушка исчерпает свой потенциал, игрок начнёт искать, чем бы ему заняться, и если ему не предложить достойной цели — он уйдёт исследовать другую систему. А вот цель уже как раз делает из игрушки игру, и бессмысленное подкидывание пляжного мячика постепенно превращается в волейбол. Поэтому один из способов обеспечить игрушке долгую жизнь — придумать какую-то игру в конце (мировой чемпионат, эндгейм-рейды или всеми презираемая, но неизбежная "основная линия сюжетных квестов"). Другое дело, что навинчивание посторонних элементов обычно так и остаётся инородным объектом.

Кроме того, в разные моменты игрокам ещё и доступны разные части системы. Например, продаёт продукт чаще всего именно составляющая игрушки — обложка, коробка, фотографии/скриншоты, антураж/сеттинг и общее смутное описание возможностей. А вот со строго "игровой" частью можно соприкоснуться только после нескольких партий, и до неё добираются даже не все владельцы коробки, не говоря уже о покупателях в магазине.

В конечном счёте это вовсе не вы, как разработчик, определяете жанр вашей игры. Америтреш, еврогейм или социальный патигейм — этот ярлык на ваше детище налепит игрок. Режим взаимодействия с игрой задаёт именно он, и изменчивые состояния — игра, игрушка, головоломка и что угодно ещё — существуют не в вашей системе правил, а в его голове.

Всё это значит, что мало просто определиться с типом вашей системы и накрутить соответствующие критерии качества до небес. Надо ещё и посмотреть на игру из “противоположного” лагеря — и если уж не отполировать обратную сторону системы до блеска, то по крайней мере устранить самые чудовищные ошибки и сгладить неровности, а заодно и позаботиться о плавных переходах между состояниями игрока. К примеру, если вы разрабатываете жёсткую соревновательную игру для хардкорщиков — сделайте знакомство с ней максимально простым, чтобы этап игрушки миновал как можно скорее, а если ваша цель — приключение вроде Arkham Horror, постарайтесь сделать так, чтобы этап игры не наступил никогда.

Вывод из этой статьи прост. Всегда помните, зачем вы делаете свою игру (или не-игру!), в чём её суть, какую функцию она должна выполнять и для решения какой задачи вы её готовите. Найдите способ оценить, насколько она хороша, и предпринимайте те и только те шаги, которые делают её лучше. И не верьте хитро щурящимся бородатым старикашкам в пижонских шляпах — в геймдизайне каждый, кто блуждает, заблудился.

13 комментариев

  1. Red_front

    Юра, чё-то ты меня пугаешь последние пару дней глубиной самоанализа…

  2. Нуб Saibot

    Статья ниачом!
    Нет, я серьёзно!
    Меня с ходу заинтересовала фраза «Как на пальцах отличить «еврогейм» от «америтреша»?», действительно, как?
    Оказывается, в статье об этом ни слова! Зато есть претензии к компьютерным играм, типа «большое количество элементов из горы предметов, заклинаний и юнитов используется лишь жалкая горстка.» — это называется выбор, каждый найдёт что ему больше подходит.
    Больше времени не хочу терять на данную «статью»

  3. DedoK

    статья могла бы быть гораздо меньше по размеру. Так же не понятно почему в одной игре плохо сочетать «игру» и «игрушку». Исследователи, Киллеры, Социалы и как их там Мачкины, все могут играть в одну и ту же игру и быть довольными.

    Думаю деление на игру и игрушку бесполезное. Социалы выпадают, например игра может служить ритуалом. Например когда игра игроками изучена и выработана выигрышная стратегия, тем не менее её играют.

    Ну и для Мачкинов, это камера Скинера.

    Думаю классифицировать игроков гораздо правильнее чем сами игры.

  4. Александр

    Статья интересная, но как-то всё заумно и сложно.
    Перефразирую киношного Партоса: «Я играю… просто потому что я играю».

  5. Random_Phobosis

    @DedoK
    Не вполне понимаю, причем тут типы игроков Бартла. Они делят игроков по предпочтительной активности, в то время как классификация Бургуна разделяет игровые системы по их структурным свойствам. К примеру, киллеры могут одинаково играть в игрушку (DayZ) и в игру (Quake), т.е. тип «киллер» даёт недостаточно информации о системе. Не говоря уже о том, что эта классификация слегка ретро и не включает, пожалуй, самый важный для настолок тип игроков, так что в ней есть, над чем подумать.

    Так или иначе, у обеих классификаций совершенно разные области применения, поэтому непонятно, почему одна должна исключать другую :]

  6. Стас

    Совершенно нулевая и бесполезная статья. Добрался до конца только по диагонали. Вот уж автор имеет талант писать много текста совершенно ни о чём.

  7. DedoK

    @Random_Phobosis
    ну понимаешь, всегда с интересом читаю твои посты, по моему и сайт ты вёл который я с удовольствием читал, но вот эта статья, в частности классификация, мне ничего не дала. Может я её не правильно понял. Игра с решением и игра песочница. Что с этим делать? Можно объединить, можно сделать две разные… .

    Зная 4 типа игроков, гораздо проще понять какие моменты и кому будут интересны в игре.

    а какой пятый тип? что то погуглил не нашёл.

  8. Random_Phobosis

    @DedoK
    По поводу типов Братла я вот что надумал. Ещё одна важная потребность игроков — вырабатывать стратегию (упрощённо говоря, «на подумать»), которая не вписывается ни в киллерство (т.к. стратегия отлично вырабатывается в не-жестоких и даже кооперативных играх), ни в исследование (т.к. важен не сам америтрешевый факт «посмотреть, как бывает», а именно рациональное применение игровых инструментов), ни в ачиверство (т.к. факт победы, и уж тем более таблицы рекордов и ачивки, не важны — важно понимание системы. Таким игрокам проиграть, доказав слабость той или иной стратегии при оптимальной игре не менее приятно, чем выиграть очевидно сильными методами). На такую аудиторию опираются абстрактные настолки и еврогеймы.

    У Бартла такого типа не было, т.к. он игроков именно ММОRPG классифицировал. А в ММОRPG с геймплеем вообще и стратегиями в частности туговто, поэтому и этот тип игроков был там не особо заметен.

  9. DedoK

    @Random_Phobosis
    вот оно как, но по моему стратегия в ММОРПГ присутствует, просто юнит которым управляет игрок, всего один.

    Социофилы действительно пролетают, но остальные классы строят стратегию что бы быть успешными в том чем занимаются.

    Киллер,как бы грохнуть кого то выше уровнем. Тем самым ещё больше унизив, нежели чем просто убить новичка.

    Исследователь, поиск багов, если не перепрыгнуть через горы то может запрыгнуть друг на друга.

    Мачкин, прокачав скилл атака, остальные я прокачаю быстрее.

    Везде есть стратегия поведения. Просто у каждого она разная. Регулярно спрашиваю кто как играет в Клаш оф кланс, о стратегии там думают в последнею очередь. На первых парах может быть ещё что то перестраивают, но потом просто ищут противников по слабее и ждут постройки.

  10. Александр

    Прочитал статью, сделал на ее основе какие-то выводы. Но то, что читаю в комментариях реально убивает. Если кому-то статья не понравилась, почему вы всячески хотите сказать об этом автору? Для того, чтобы он прочитал ваши посты, где вы высказываете недовольство и больше ничего и никогда не писал? Если вы в статье ничего для себя не нашли, просто закройте страничку и все, не нужно писать автору какое Г. он делает или что-то подобное, так у нас никогда ничего не будет развиваться, из-за глупой критики. Одно дело, когда человек о чем-то может поспорить с автором, объективно высказываясь, а другое когда пишут, что статья не понравилась.

  11. zenerv

    Заголовок заинтриговал, и мне показалось, я примерно понял, о чём будет статья… Наивный )
    После первой пары абзацев я почувствовал лёгкий зуд в одном месте, который по мере прочтения стал усиливаться. Я понял: начинает бомбить!
    В итоге на тему самой статьи я лучше промолчу, многое уже было сказано.
    Ниасилил. И знаете, что? Я очень рад, что есть столько адекватных людей, отписавшихся в комментариях 🙂

  12. Whirlwind

    А я реально считаю что классификация хороша и вполне подходит для настольных игр =) типы игроков Бартла — это уже после познания игрушки. Да и очень странная классификация, не всегда применима к игрокам.

  13. Rigel

    Рекомендую прочесть автору статьи отечественного психолога Л.Н. Выготского. В своей теории деятельности автор выделяет «деятельность игровую». Если сильно лень, могу привести (вырванную из контекста) фразу:
    «Сущность игры в том, что она есть исполнение желаний, но не единичных желаний, а обобщенных аффектов.»
    В этом ключе присоединяюсь к тем, кто не поленился заметить в комментариях, что важнее делить пользователей по типам, нежели игры. Так как в одной и той же игре разные игроки могут удовлетворять различные потребности.

    В то же время, адекватно типологизировать их можно только после соответствующего научного (а не маркетингого) исследования. Лично мне о таковых не известно (хотя я специально не искал и возможно они и есть).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑