На Тесере опубликован объёмнейший материал, благодаря которому можно познакомиться с Kingdom Death: Monster, кооперативной настольной игрой с миниатюрами, в которой управляющие фентезийными игроки противостоят различным монстрам. Игра неоднозначная, стоит порядка $400, да ещё и предлагает повозиться с миниатюрками, но может серьёзно увлечь.
…"Когда то было место, покрытое каменными лицами. Человек с фонарем лежал, погруженный в сон без сновидений. Этот человек не знал ничего. Однажды человек проснулся. Он стер со своих глаз засохшую краску и открыл их. Вокруг себя он обнаружил других людей, охваченных смятением, а за ними бесконечную, уходящую вдаль тьму.
Женщина приблизилась к человеку с фонарем. Ее рука коснулась его. У них не было слов, они были тайной друг для друга.
Неожиданно монстр появляется из тьмы. Его глаза горят голодным огнем. Он атакует. Люди не могут противостоять монстру. Он рвет их плоть и крушит их кости между зубами. Некоторых он проглатывает полностью. Охваченный горем и ужасом, человек падает на землю. Холодные каменные носы впиваются в его бок. Бежать некуда.
Но человек не хочет умирать. В отчаяньи хватаясь за холодные каменные лица он чувствует трещину и изо всех сли дергает за нее. В его руке кусок камня. Он смертельно острый.
Человек с фонарем встает на ноги. В его кулаке зажато оружие. Он делает глубокий вздох и ревет в темноту.
… Где то в месте, покрытом каменными лицами, стоят безымянные люди. У них нет ничего, кроме желания выжить и фонарей, освещающих их борьбу."
Возраст вселенной КД довольно небольшой, и если кажется, что сначала были миниатюры, а потом к ним прикрутили игровую механику, это не так. Как признается автор игры Адам Путс, в самом начале была идея самой игры; выпуск лимитированных коллекционных миниатюр — способ заработать на выпуск Монстра. Первая миниатюра, которая появилась на рынке, — Twilight Knight.
Очень высокое качество литья на тот момент и необычное оформление сразу же привлекло внимание многих любителей миниатюр, а также художников и миниатюристов, с которыми продолжил работать Адам. Вселенная постепенно обрастала новыми персонажами, подробностями, какими-то намеками на историю. Я помню тот момент, когда на сайте в продаже была лишь одна миниатюра, но и тогда она вызывала любопытство, и если не купить, то следить за развитием вселенной было очень интересно. Потом уже появились спорные миниатюры типа Wet Nurse и Forge God. Кого-то они отпугнули, а кого-то наоборот привлекли еще больше. Ведь это было что-то новое, непохожее на весь остальной рынок миниатюр. Это был не стандартный фэнтезийный набор с орками, гоблинами, скелетами и воительницами в бикини, а нечто пугающее и скрывающее за собой целый новый мир.
В конце 2012 года Адам вышел со своей игрой на площадку Кикстартер, запрашивая совершенно скромную сумму в 50000 долларов. Искомая цель была собрана в минуты, а итоговый результат превзошел все мыслимые и немыслимые ожидания. На тот момент это был абсолютный рекорд по сборам настольных игр, чуть больше двух миллионов долларов, и это учитывая, что бесплатных плюшек было не так и много, практически все цели были платными аддонами.
Я внес на тот момент баснословную для меня сумму за одну игру, порядка 350 долларов плюс доставка. И это было довольно скромно по сравнению с тысячами долларов, которые вносили другие участники. Средний взнос составил 380 долларов, это невероятно много. Учитывая, что по самой механике было довольно мало информации, Адаму выдали просто бесконечный кредит доверия. Не было ни правил, ни примеров геймплея, ни какого-то законченного продукта, кроме небольшого ролика, описания общей концепции игры и миниатюр, часть которых уже продавалась в смоле на сайте КД.
Были и сомневающиеся, и откровенно ругающие политику Адама. Феминистки взялись за пин-ап фигурки и ассортимент магазина. Игроки как зарубежного сегмента, так и нашего утверждали, что за женскими прелестями нет игры, а нам впаривают набор минитюр с неиграбельной механикой. Тем более, что выпускники КС частенько показывали себя не с лучшей стороны. Но даже с той скудной информацией за словами создателя скрывался настолько странный и манящий мир, что отказать себе в шансе получить туда входной билет не представлялось возможным.
И начались долгие три года ожидания, обещаний и задержек, гневных постов, перепродаж ставок, каждодневного обновления страницы проекта и проверки почты в ожидании новостей, очень редких, но таких прекрасных постов от Адама. Он менял фабрики, создавал новые предметы, новые миниатюры, новые события для игры. И просил подождать еще, еще, еще и еще… И все ждали.
Затем наступил GenCon-2015, куда Адам привез уже готовую игру. Игравшие в демо версию, а это был очень урезанный бой с первым монстром, говорили, что игра получилась просто отличной, может быть, лучшей игрой выставки. А на форумах разгорелись бесконечные споры, так ли она хороша, как утверждают, и не является ли лишь пустым закидыванием кубами неких условных целей.
В сентябре начали приходить первые коробки взносчикам. Кто-то продал все свои игры, кроме Монстра, кто-то снимает бесконечные видео с прохождениями, а кто-то объявил эту игру чуть ли не лучшим, что было создано за всю историю создания приключенческих игр.
В середине октября и я стал обладателем вожделенной игры. Забегая вперед, скажу, что игра удалась, но отыграть полную компанию я пока не успел, требуется много времени и везения. Время я нашел, а вот с везением у меня не очень, поэтому первое поселение мы похоронили на пятом году существования, а второе существует восемь игровых лет из двадцати пяти и уже выглядит довольно жалким. Поэтому этот обзор будет основан, скажем так, на первых впечатлениях, хотя игре уже посвящено около 40 часов чистого времени. Будут спойлеры, но, во-первых, их не избежать, а, во-вторых, они не сильно испортят впечатление от игры. Слепое прохождение обречено на провал, хотя оно самое атмосферное и, если эта игра попадет вам в руки, первую кампанию я советую сыграть именно так.
Что же из себя представляет Монстр? С одной стороны, это ролевая игра. Причем героем этой игры являются не отдельные герои, а целое поселение людей. Члены этого поселения полноценные личности, но они всего лишь винтики одного большого организма, которые ломаются, заменяются новыми или вовсе выпадают из процесса.
С другой стороны, это полноценная стратегия, где выбираются пути развития, строятся билды — как поселения, так и отдельных героев, идет подготовка к боям и долгосрочное планирование дальнейшего развития.
Ну и тактика — это, пожалуй, самая атмосферная часть игры. Бои с монстрами, вопреки ожиданиям, вышли живыми, запоминающимися, а главное — интересными.
Попробую описать в двух словах правила Монстра. Не буду подробно вдаваться в них и разбирать, какими характеристиками обладает тот или иной монстр, или расписывать какие базовые характеристики есть у выживающих и на что они влияют, тут на удивление все очень просто и никаких новостей не будет. По сути все, что говорилось на старте кампании КС, не претерпело никаких изменений, и описание игры тогда было вполне исчерпывающим. В основе игры концепция, основной принцип, на который накручиваются события, монстры, лут, предметы. Игра представляет из себя некий конструктор, детали которого идеально подогнаны друг к другу, и мало того, что прекрасно работают вместе, но и позволяют надстраивать новые и новые слои.
Базовая кампания длится 25 игровых лет, после которых поселенцы вступят в бой с финальным боссом Watcher'ом. Это очень много. И в эту игру можно играть только так. За один вечер вы одолеете один-два года, и, если собираться раз в неделю, то полное прохождение займет 3-4 месяца. Не смотря на то, что анонсировано с десяток дополнений, базовая игра получилась цельной, полноценной и прекрасно отлаженной. Аддоны скорее представляют из себя небольшие модули, которые добавят некоторые события и предметы.
Каждый год — это три различных фазы. Первая — охота на выбранную добычу, вторая — бой с монстром, и третья — развитие поселения.
Охота, пожалуй, самая пресная часть игры. В конце предыдущего года четверо выживающих номинируются на участие в охоте следующего года, выбирается добыча, и на трек охоты выкладываются случайным образом карты событий. Игроки двигаются по треку, на котором лежит определенное количество карт, и, разыгрывая события, которые на них написаны, медленно нагоняют добычу. События делятся на два вида: случайные события, общие для всех монстров, и определенные для каждого вида. По сути это инструмент для небольшого изменения состояния персонажей перед боем. И хотя процесс этой фазы довольно механистичен, атмосферности и тут хватает. Случайные события — это 100 (сто!) событий на выбор по броску кубика, подробно расписанных и очень разнообразных, от появления странного хирурга, который может залечить серьезные ранения, до блуждания по болотам и обретения полного безумия. События из колоды монстра — это специальные события, которые относятся непосредственно к преследованию конкретной добычи. Чем выше уровень монстра, тем дальше по треку событий он находится и тем сложнее его поймать, больше событий приходится проходить. На охоте на монстра хотя бы второго уровня уже есть высокий шанс из бравых охотников превратиться в группу уставших калек.
Многие подобные события в игре разрешает куб d10. В каждом описании есть таблица результатов бросков. Чем меньше результат броска, тем тяжелее последствия события. Средние результаты обычно несут нейтральные последствия, а за броски от 8 и выше можно сохранить не только конечности, но и получить награду. В тот момент, когда группа перемещается на деление с монстром, преследование считается успешным и начинается бой.
Фаза боя, или столкновение. Тут придется остановиться подробнее, на мой вкус, это самая атмосферная часть игры. Каждый монстр обладает собственным набором характеристик: скорость движения, прочность и набор карт ИИ. Колода ИИ одновременно определяет поведение монстра на поле боя и является счетчиком его жизней. С каждым повреждением, которое нанесут ему охотники, из колоды убирается одна карта, и, когда вся колода будет исчерпана, монстр умрет. Перед боем колода ИИ случайно формируется из общего пула карт монстра. Чем выше уровень, тем больше карт у него в колоде и тем разнообразнее его действия. Со временем, когда карт становится меньше, действия противника предугадать легче и легче победить. Также у каждого монстра есть некое базовое действие, которое он разыгрывает тогда, когда в колоде нет карт действий, либо по требованию карты ИИ.
Карты ИИ представляют из себя простой алгоритм действий. Обычно это выбор цели, затем атака и последствия атаки. Если выбор цели невозможен, монстр разыгрывает Инстинкт. Например, у Льва это действие называется sniff. Он вынюхивает цель и в следующий ход будет атаковать охотников в обход правил обнаружения цели.
Атака происходит с помощью двух бросков кубов. Первый бросок определяет, прошла ли атака, второй бросок показывает, в какую часть тела цели эта атака пришлась. Зачастую после атаки срабатывает некий триггер, добавляющий дополнительные условия. Например, атака может пройти по определенной части тела, либо монстр может выполнить какие-нибудь действия.
Все это звучит довольно сухо, но, благодаря разнообразию карт и изобретательно расписанному движку, бои проходят очень атмосферно. Лев может бегать по полю и таскать за собой охотника, играя с ним, как кот с мышью, а может залечь в траве и следить за охотниками, не давая им подойти. Обычно говорят, что каждый бой уникален, опираясь исключительно на множество возможных комбинаций карт в колоде. Здесь действительно создается впечатление, что каждый Лев разный, и это очень круто. Антилопа совершенно другая, и если идти на нее охотиться, опираясь на те знания, что вы получили в бою со Львом, она вас удивит. Все это приправлено очаровательной ноткой безумия происходящего. Мы долго вспоминали Антилопу, которая неожиданно открыла огромный рот на брюхе, опустилась на него и, перебирая зубами, поползла на охотников.
Художественного текста на картах не так много, но атмосферы добавляют не столько текст, сколько то, что происходит на поле. Лев, рвущий на куски жертв, Мясник, размахивающий топорами, Слуга короля, грациозно фехтующий алебардой, и неуклюжие охотники, пытающиеся понять его смертоносный танец и найти брешь в защите… Все это очень ясно встает перед глазами, и при этом мне не надо напрягаться, просить других игроков настроиться и включить воображение. Нежно любимые мной Descent и SDE превращаются через некоторое время в переставление фишек и броски кубов, этакие шашки с фэнтезийным налетом. Монстр же раскручивает воображение и не отпускает еще очень долго после окончания очередного сеанса.
После того как монстр провел успешную атаку, броском куба определяется в какую часть тела нанесена рана. В меню — голова, туловище, поясница, руки и ноги. Каждая часть тела может принять в себя два повреждения, первая рана легкая и никаких последствий не несет, вторая рана – тяжелая, от нее охотник теряет сознание. Все повреждение, которое идет сверх первых двух – серьезные повреждения и они разыгрываются по таблице.
Например, таблица повреждений головы выглядит так:
1-2. Голова взрывается, кровь разлетается брызгами, мгновенная смерть. Все остальные Выжившие потрясены и теряют по 1очкувыживания.
3-4. Обезглавливание. Смерть.
5. Кровоизлияние в мозг. Вы больше не получаете и не можете использоватьочкивыживания. Травма необратимая, может быть нанесена единожды. Получите 1жетонкровотечения.
6. Глухота. Вы не услышите приближающуюся опасность. Получите -1 куклонению(постоянный эффект). Травма необратимая, может быть нанесена дважды. Получите 1жетонкровотечения.
7. Слепота. Теряете один глаз. -1 кметкости(постоянный эффект). Травма необратимая, может быть нанесена дважды – ослепший на оба глаза получает -4 кметкости(постоянный эффект) и в конце сражения или фазы поселенияуходитнапокой. Получите 1жетонкровотечения.
8. Сотрясение мозга. В голове все перемешалось. Получите 1 случайное ментальное расстройство. Получите 1жетонкровотечения.
9. Раздробленная челюсть. Едите вы теперь через соломинку. Вам отныне недоступнопотребление, на вас не влияют события, связанные спотреблением. Вы не можетевоодушевлять. Травма необратимая, может быть нанесена единожды. Получите 1 жетон кровотечения.
10+. Выбитый зуб. Еслиотвага3+, вы решительно сплевываете выбитый зуб и получаете +2 кбезумию. В противном случае ударсбиваетсног.
Если вам показалось, что охотник может умереть от одного тычка, то вы правы, так оно и есть. Можно увеличивать количество хитов в каждой части тела, надевая броню, но и это не панацея.
Затем наступает ход игроков. У охотников характеристик значительно больше. Но все они либо влияют на события, открывая новые опции и варианты, либо непосредственно влияют на силу и характер атак в бою. Порядок хода определяют сами игроки. Охотник получает одно полное продвижение, и одну активацию, которую можно потратить либо на атаку, либо на использование предмета из гира. Каждое из действий, будь то движение или атака, необходимо завершить полностью, прежде чем делать следующее. Обилие предметов экипировки в сочетании с боевыми приемами и умственными расстройствами делают охотников довольно сильно отличающимися друг от друга. И если в начале игры вещи не сильно радуют разнообразием, то буквально через 5-6 игровых лет можно делать различные билды выживающих, комбинируя и подбирая экипировку. Можно сделать как канонических танков и дпс-ров, так и гибридные классы на свой вкус. При этом игра довольно гибкая, не факт, что танк сможет принять в себя весь урон, ему придется приложить для этого недюжинные усилия и тактические ухищрения.
Атака происходит следующим образом. Каждое оружие обладает тремя основными характеристиками – это скорость, т.е. сколько ударов охотник способен нанести за ход, точность – вероятность попадания и сила – увеличивает шансы на нанесение повреждения. Игрок выбирает оружие, которым будет атаковать и бросает количество кубов равное его скорости. Если результат равен или больше точности – есть попадание. Затем из колоды локаций попаданий монстра тянутся карты за каждый хит и в желаемом порядке бросаются кубы, чтобы определить прошло ли повреждение в данную локацию. Не буду вдаваться в подробности, но колода ранений монстра полна сюрпризов и неожиданностей, неудачная атака может обернуться яростной контратакой и смертью, а удачная — трофеем или отрубленной лапой у монстра, что значительно повлияет на его поведение.
Бой идет до тех пор, пока кто-нибудь не погибнет, либо монстр, либо охотники. Если погибли охотники, бой заканчивается ничем. Охотники безвозвратно погибают, остаются лишь их вещи, и то не все. Если же погибает монстр, поселение получит части его тела в качестве награды.
На первый взгляд, кажется, что бой абсолютно хаотичен. Монстр бегает по полю и грызет охотников, охотники кучей бегают за монстром и пытаются пробить его шкуру. Но через некоторое время в беспорядке начинаешь замечать некий паттерн действий и возможность обратить это знание на свою сторону. Спустя несколько игровых лет, когда игроки обрастают обмундированием, хаос превращается в стройную тактику. Появляется возможность манипулировать колодами ИИ, менять характеристики охотников, уменьшать влияние вероятности на атакующие броски.
Монстры абсолютно разные и если вы не в овергире, требуют очень разного подхода. Даже один и тот же Лев, но разного уровня ведет себя абсолютно по-разному. Когда мы шли на него, уверенные, что у него лишь выросли характеристики, одно новое свойство полностью изменило его поведение и, вроде бы одетые в неплохие доспехи и оружие, мы оказались не готовы и погибли.
Когда заканчивается фаза боя, начинается фаза поселения. Для удобства она разделена на несколько этапов, часть которых чисто техническая, вроде записи погибших на лист поселения. У себя дома никто не чувствует себя в безопасности, иногда здесь даже опаснее, чем на охоте. Случайные и запланированные события могут как языком слизать половину вашего населения. Но они настолько хорошо вписаны в общую концепцию мира, что воспринимаются, как нечто само собой разумеющееся. Вообще, вся игра пропитана здоровым фатализмом. Как бы ни был ценен тот или иной персонаж, рано или поздно он либо умрет, либо уйдет в отставку, либо с ним произойдет что-нибудь похуже.
В фазу поселения есть определенный набор действий, который вместе с развитием поселения будет пополняться все новыми и новыми возможностями. На старте это гадание на костях, которое может перейти в интимную связь между жителями поселения, потом обработка шкур и поиски полезных ресурсов. Танцы, жертвоприношения, вызов ужасных противников, обработка металлов и прочее, прочее. И все это сопряжено как с наградой для поселения, так и со смертельной опасностью.
Но самое увлекательное, что принесла для меня эта игра – система изготовления и комбинации предметов.
В самом начале поселению доступно несколько зданий, потом, с получением новых знаний, количество поселений значительно увеличится. В каждом из зданий можно произвести определенный набор предметов. Это и броня, и оружие, музыкальные инструменты, бинты и боевые маски, инструменты для добычи полезных ресурсов. Всего больше 100 видов. Это очень и очень много. На изготовление каждого предмета необходимо определенное количество ресурсов. Тех самых, что мы получаем после убийства монстров. Самые простые требуют один два универсальных ресурса, которые можно получить с любого монстра, а более крутые вещи собираются из конкретных ресурсов с конкретной добычи, и шанс получить именно их довольно невелик. При этом нет чувства, что в игре в основе крафта унылый фарм. Всегда можно что-то сделать, если нет возможности получить определенное оружие, игра на выбор предоставит десяток других.
После того как изготовлены желаемые предметы, сделаны желаемые действия, изучены новые технологии и рождены новые жители поселения, начинается финальная часть стадии поселения — снаряжение 4-х выживающих на охоту.
Все экипируемые предметы располагаются в сетке 3 на 3. И, в зависимости от их расположения, можно получать различные бонусы. Например, если собрать полный сет брони, вырастет общая защита и появится какое-то новое свойство. Можно собирать affinity (сопоставление цветных квадратов на гранях карт) и запустить некоторые свойства предметов. По сути, перед нами мини-игра головоломка, в которой нужно оптимально распределить все имеющиеся предметы. В большей степени именно они будут влиять на то, как будет действовать ваш персонаж. Это очень удачный инструмент настройки партии, с одной стороны он обладает большой вариативностью, а с другой не позволяет сделать перекаченного убер-бойца, ведь всегда, чтобы получить какой-то бонус придется чем то жертвовать.
На этом игровой год заканчивается, игру можно сворачивать до следующего раза, либо сразу же идти на следующий заход. Для сохранения игры необходимы листы персонажей (мы уже прозвали их медкартами) и лист поселения, где подробно расписаны все ваши шаги. Так что восстановить по этим записям кампанию не составит труда. Но готовьтесь к постоянной работе карандашом и ластиком!
Какие у меня возникли ощущения от геймплея? Восторг и мысль, что я получил на 100% и даже больше именно то, на что я даже не смел надеяться. Базовая кампания обладает огромным разнообразием, количество предметов позволяет делать бойцов на любой вкус, монстры кардинально отличаются друг от друга не только количеством жизней и характеристиками, а, самое главное поведением на поле боя. И оно очень логично вписывается в сам мир. Лев ведет себя как огромный охотник породы кошачьих, Мясник — маньяк о двух топорах, Антилопа — парнокопытное, жующее траву, и сходящее с ума, если ее тревожат. В базе всего семь разновидностей монстров, но их вполне хватает, ведь игра проходит так, что вам придется охотиться на одни и те же виды, в надежде собрать комплект брони или выбить редкие ресурсы. И вот тут приходит на помощь движок игры, и один и тот же монстр от охоты к охоте будет вести себя по-разному. На мой взгляд, это лучшее, что я видел за последние годы в кооперативных приключенческих играх.
Немного о качестве исполнения и компонентах.
Сразу хочется отметить графическое исполнение. В игре около полутысячи уникальных изображений. Все они выполнены профессиональными художниками на высочайшем уровне. И хоть над иллюстрациями трудилось около десятка человек, не возникает ощущения неразберихи. Все они органично дополняют картину мира. Как такового лора в игре нет, игроки, как и герои игры, не знают об этом мире ничего, вся информация появляется прямо в процессе игры, из событий, происходящего на поле во время боя и, в первую очередь, из иллюстраций. Которые, зачастую, весьма натуралистичные.
Ну и конечно миниатюры. Им можно посвятить еще столько же страниц текста, сколько самой игре. Одно могу сказать точно, из того что я получал в коробках – это недосягаемая высота. Прекрасный пластик, четкое литье, безграничные возможности для кастомизации персонажей. Но уровень сложности сборки и обработки довольно высок, сам процесс займет немало времени и это может стать большим разочарованием для тех, кто не любит подобную деятельность. К примеру, Феникс занимает три литника, это больше 50 элементов.
Однако монстры входят в игру постепенно и к самой первой партии можно собрать всего лишь пять моделей – Льва и первых выживающих. Собственно, всю дальнейшую кампанию можно отыграть именно этими фигурками, понемногу собирая монстров между сессиями. Мы вообще играли миплами из Roll for the Galaxy, цветные фигурки гораздо легче различать, чем некрашеные.
Не буду подробно останавливаться на моделях, хотелось больше рассказать о самой игре, фотографии готовых монстров и героев скажут сами за себя.
Получилась ли игра? Ответ однозначный – да! Подойдет ли она всем? Пожалуй, нет.
Во-первых — цена. Полная цена коробки на сайте производителя составит 400$. Сколько будут стоить дополнения неизвестно. Продукт премиум класса, который смогут позволить себе очень немногие. Стоит ли она этих денег? Вопрос спорный, но я склоняюсь к ответу «да». Если рассматривать эту цену не только как оплату игры, но и как вклад в дальнейшее развитие этого мира.
Во-вторых – обилие текста. Его очень много, он довольно сложный, но, так как это кооперативная игра, достаточно будет одного-двух человек, кто хорошо знает английский и проблема отпадет.
В третьих – высокий уровень «хоббийности» игры. Потребуется много времени и усилий, чтобы довести пластик до ума, но повторюсь, для полноценной игры они не обязательны. Хотя безусловно, покрашенные модели значительно украсят ее.
И в четвертых – сложность игры. Если вы не любите проигрывать в кооперативки, даже не пробуйте, игра не для вас. Вы можете в любой момент потерять раскаченного персонажа, потерять с трудом добытые вещи, а то и вообще половину всего поселения. Игра злая, не прощает ошибки и неправильные решения. Пара проигранных охот в самом начале может аукнуться вам через много лет, когда вы поймете, что не готовы к схваткам с противником, но помогать и подгонять игра вас не станет.
Если все это вас не останавливает, добро пожаловать в мир Kingdom Death!
Визуально, лично меня, игра отталкивает(
А мне нравится, весьма атмосферненько получилось, миньки классные, нравится, что автор обошелся без надоевшей тупой цензуры и рейтинга 10+, давно уже пора выпускать нишевые взрослые игры с сюром, насилием, сиськами/письками. Цена нисколько смущает. Желаю удачи проекту и большого количества допов.
Спасибо, прочёл с удовольствием. Уже по коробке было понятно что «делали с любовью», по крайней мере оформляли.
Жаль дорого, жаль что английский.
А по-моему перемудрили с правилами и слишком уж завысили цену.