Будучи в Москве, я довольно плотно общался с представителями игровых компаний и отдельными разработчиками настольных игр и, в том числе, мы касались вопросов представления прототипов в издательства. И тут, на мой взгляд очень заметно проявляется одна черта, которая, объединяет многих создателей настолок — многие опасаются, что их наработки могут украсть. В какой-то момент у меня даже промелькнула мысль, что засекречивание своих идей — это какой-то общий комплекс всех разработчиков.
Причина, в общем-то понятна. Результат работы разработчика — это игровая механика. То, что не охраняется и не защищается авторским правом. И опасения возникают примерно такого плана: а ну, как, кто-нибудь возьмёт мою механику, сделает для игры своё оформление и тему и выпустит в продажу. В таком случае злоумышленник получает, фактически, готовый продукт из ничего, а несчастный разработчик, потративший на придумывание, тестирование и доведение до ума своего творения уйму времени, остаётся с носом.
В результате бывает так, что разработчики представляют в издательства урезанный или неполный вариант игры. Или, вообще, настаивают на том, чтобы не высылать никаких файлов по электронной почте, а провести презентацию лично. С таким расчётом, чтобы самим привести и показать прототип, а потом сложить его в коробку и увезти, не оставив никаких следов. Чтобы шанс скопировать-украсть был минимальным.
Также некоторые разработчики не готовы размещать информацию о своих наработках в сети, и даже в тех случаях, когда об игре просто рассказывают чувствуют себя неуютно. Даже тогда, когда об игре просто и кратко упоминают, не раскрывая деталей и не вдаваясь в правила. Даже в таких случаях возникает страх — вдруг своруют?!
Издательства смотрят на эту ситуацию немного с другой стороны. Им в первую очередь интересно увидеть максимально готовый продукт, безо всякой "цензуры" и "вымаранных мест". Ведь перед ними стоит задача оценить потенциал разработки и принять решение о том, стоит ли она того, чтобы быть изданной. Причём, следует учитывать, что компания теоретически может сделать выбор: локализовать некий труд российского автора или же издать локализацию какой-нибудь зарубежной игры, которая уже проверена временем и зарекомендовала себя на рынке.
Вообще, мне кажется, что опасения разработчиков по большому счёту напрасны. На то есть несколько причин. Во-первых, я не вижу особого резона воровать чужие разработки. Ведь для этого надо быть уверенным в том, что перед тобой нечто действительно стоящее. А таких игр у нас пока немного. Авторов, которые сделали себе имя и хоть как-то себя зарекомендовали можно посчитать по пальцам. Другими словами, воровать-то практически нечего.
Во-вторых, в я не вижу в воровстве особого смысла. Много ли можно заработать, воруя идеи настольных игр? Даже на западе создание игр — это не основной вид доходов, а, скорее, хобби. У нас — тем более. Если хотите зарабатывать деньги, разработка настольных игр — не самое удачное решение. Скорее это приятное увлечение, за которое, в случае удачи, можно получить небольшое вознаграждение.
В-третьих, случаи заимствования идей и / или плагиата практически неизвестны. Что приходит на ум? "Акула", "украденная деревня", да "Zombie Plague". И все три случая касаются игр, которые разработаны на западе, известны достаточно давно и хорошо себя зарекомендовали. То есть это игрушки, которые действительно что-то стоят, а не неизвестные разработки, которые могут представлять собой кота в мешке.
Может быть я что-то упускаю и есть ещё какие-то причины, по которым разработчики не приветствуют распространение информации о своих творениях? Особенно интересно было бы услышать комментарии тех, кто занимается придумыванием новых игр 🙂
Отвлеченно: В силу специфики своей прошлой профессии (производство всяких движущихся на гусеницах штук) мне приходилось общаться с достаточным количеством различных «конструкторов». Обычно это были неплохо разбирающиеся в технике люди в возрасте от 30 до 50 лет. Но вот то, что происходило у них в голове — это просто жуть какая-то. Каждый мнил себя если не Галилео, то Кулибиным — точно. Каждый, кто внес хотя-бы малейшие изменения в то что уже существует (существует, существует) — считал, что придумал мега-супер-пупер-новую штуку. И, конечно, же хотел восемьтысячмиллионов денег сразу и сейчас. Причем, ни чертежей, ни какой-либо сопроводительной документации не представлялось. Ну, и конечно же, каждый автор доработки считал себя единственным изобретателем всего семейства.
и? =)
Такие вещи, как «кража» механики, были, есть и будут. Если ты решился довести своё творение до издания, то будь любезен — не опускай руки. Если ты довёл свое дело до издания — будь любезен постараться издать в таком качестве, чтобы подделки блекли перед первоисточником. Братство Девяти очень легко украсть, хорошо оформить и выпустить. Расстроюсь ли я? Понял, что нет. Даже наоборот — получится поиграть в свою же настолку лучшего качества =) Гонорар — курам на смех.
Встречались мне индивидуумы, которые чахли над своими настолками, как откровением, и пытались их продать издателям за нереальные суммы (чем вызывали улыбку Мона Лизы у этих издателей). Талант игроавтора не пропить, поэтому ему надо взять себя в руки и делать-делать-делать: одну украли, вторая не пошла, третья выпущена за копейки, четвертая уже серьёзней и тд….и за это время имя автора уже на слуху и начинает пользоваться спросом. Движение-жизнь. Если бы у нас с Эльманом было больше времени (или меньше расстояние между нами =)), то я вам откровенно заявляю — вы бы увидели больше изданных(!) игр с нашим авторством. Просто подготовьте себя, что первая куча игр от вас ничего вам, кроме морального удовлетворения, не принесёт. Хобби чистой воды с бонусами =) И это очень даже неплохое хобби, скажу я вам. =)
Руку набив, у вас могут появиться проблески на горизонте — вас могут нанять сделать настолку на заказ, вы можете стать штатным игромастером и тд.
Всем желаю удачи в этом непростом, но увлекательном деле.
Макс, ты все правильно понял 🙂 🙂
Но, хочу заметить, что нам удавалось все-таки среди всех «кулибиных-галилео» найти более-менее адекватных людей. И вместе с ними делать штуки.
Вот я даже ни на секунду не сомневаюсь, что в «мире» разработчиков настольных игр всё почти так же.
Если ты не веришь, что делаешь что-то стоящее, то ничего стоящего ты не сделаешь. Поэтому любой начинающий автор будет боятся, что его «гениальное» творение украдут. Это естественный начальный этап.
Ничего страшного — ничего плохого
Не знаю, как у всех, а лично я этим переболел очень быстро. Просто я себе поставил цель в первую очередь сделать себе имя. Поэтому мне вдруг стало важно, чтобы бы мои игры кто-нибудь, да обсуждал. Украдут? Окей. Вот ссылка на публикацию, вот черновик, вот датированный прототип. В меру закона, но без паранойи(:
Те же, кто боятся за свои идеи, просто еще не поняли, что никому их идеи зачастую и не нужны. По факту. Помню, как я своего Великого алхимика всем тыкал, и уверял в его гениальности. Сейчас он у меня в списке моих нелюбимых игр и с галочкой «на доработку»(:
Ну и вообще, по хорошему, авторам нужно плотно объединиться в творческую артель. Нас мало, общаемся мы друг с другом абы как, зачастую только по знакомству «за руку». Это лишает многих начинающих авторов развития и уверенности в себе. Одно дело, когда тебе в комментариях пишут «Чувак, мы с тобой! Твори!», и совсем другое, когда тестируют игру, дают советы, клепают альтернативные варианты правил, может быть даже созваниваются и встречаются.
Я часто сталкиваюсь с паранойей в бизнесе, потому что всегда есть люди, которые хотят получить выгоду за счет другого. Более того, весь нынешний мир устроен так, чтобы кто-то блага производил, а кто-то другой этим воспользовался. В пределах разумного — это обосновано, но все равно плохо помогает защитить интеллектуальную собственность.
Однако, «фобия разработчика» вовсе недальновидна — если о твоей игре не узнают, то не узнают и о тебе. К «краже» лучше относится к затратам на рекламу, ведь кто-то издаст игру на свои деньги, кто-то о ней напишет, кто-то в неё сыграет, а автор сможет смело заявить о своих правах, подогрев градус интереса к игре и себе самому (потому что кто же будет воровать, если игра нестоящая ;)). И при этом на рекламу он не потратит ни копейки. Кроме того, не стоит забывать какие гроши приносит это занятие, во всяком случае, если Вы не сверхпродуктивный Книзия.
Другое дело — неприятный осадок внутри в следствие обмана. Но, на мой взгляд, это компенсируется вышесказанным, да еще можно использовать некоторые общеизвестные приемы: например, каждый может копировать материалы Смайлосферы с указанием авторства (ссылкой на блог) абсолютно бесплатно.
PS: Максим, я давно хочу твои с Эльманом игры :), как мне их приобрести с автографом(и) (мой e:mail — [email protected])?
по поводу наших игр всё сложно. Авторские поблажки на покупку мне не делают, поэтому сначала придётся купить игры мне, потом на них оставить свою подпись (Эльмана подпись поставить — это послать игры в Баку, потом к тебе=)), а потом слать тебе. Причем Братство Девяти покупать у издателя чрезвычайно сложно, тк доставки у них нет, а находятся далеко и неудобно.
В принципе всё возможно, но в кучу этапов.
Извините за оффтоп.
Возможно стоит противопостовлять не разработчика и издателя, а разработчика и разработчика. Ведь настольная игра это в первую очередь комплекс игровых механик, синтезированных или придуманных с нуля. И если при воровстве игры целиком можно хотя бы пожаловаться игровому сообществу, то с ворововством уникальных механик ничего не сделать. Понятно, что большинство игр это одни и те же механики с разным контекстом, использованиеми в разных комбинациях. Но, скажем, можно взять необычную механику бросания кубиков из Zombie Survival и сделать что-то вроде Zombies! или взять принцип прохождения квестов из Lord of the Rings: LCG и сделать игру вроде Red November.
Мне кажется проблема с открытостью перед издатеями это скорее из-за общего российского недоверия.
По факту авторское сообщество формируется. И немалую роль здесь играют не сами авторы, а блогеры, которые формируют публичную сферу для появления авторов на сцене.
Чем больше пишут о наших разработках, тем больше смысла встречаться, общаться, находить общие позиции и т.п. Пока нет единой площадки для общения в Инете, но дело наживное.
Не думаю, что на данном этапе так уж необходимо собирать организацию. А вот дружное посещение конкурсов разработчиков — самое то.
украсть игру сложно, авторы боятся этого, хотя не думают о том, что выпустить игру это ощутимые затраты, я ооочень маловероятно, что кто-то вот так сразу, украв твой рулбук, выпустит твою игру и заработает на ней миллионы ))))
это просто от непонимания ситуации.
На самом деле такая же ситуация практически в любом виде творчества у нас, в том числе с изданием тех же книг) Но самое смешное, что большая часть таких вот опасений исходит не от «разработчиков» как таковых, а действительно от простых игроков (художников, писателей), которые в общем то ещё ничего не сделали, но уже где-то затылок почесали. Так, нужно машину новую, разработаю ка я игру и заработаю милион. Тут какой-нибудь конкурс или просто предложение от издателей «Присылайте!» и начинаются опасения «Стоп, я сейчас вот это вота, месяц потрачу на разработку, а мою гениальную идею украдут!» И так и сидят, в общем то без проделанной работы как таковой и без прецендетнов к воровству. Посмотрите любой конкурс литературный либо игровой. Пару подобных постов найдёте) как будто у нас только и делают , что воруют.
Я вот всегда свободно демонстрирую прототипы широкой публике, тестируем на аудитории в клубах и на всех желающих. Может поэтому у меня и игр изданных уже десяток наберется 🙂 Не надо ничего прятать — наоборот, расскажи о своей игре всем, покажи как можно большему числу людей и шанс, что она выйдет вырастет на порядок.
Ну а воровать, конечно, не без этого. У меня даже был такой случай с ККИ «Конфликт» 😉 но индустрия у нас небольшая, все друг друга знают и такие ситуации всегда можно спокойно разрешить.
Ещё одна причина — ощущение (в т.ч. и бессознательное), что «у меня же кроме ЭТОГО проекта никакого другого нет…» Отсюда обостренный страх потерять «разом ВСЁ».
По-моему, «прививка» от этого в том, чтобы сведения о гонорарах и прочих «прибылях» авторагеймдевера были свободно доступны и широко известны. Чтобы у начинающих не было, грубо говоря, иллюзий, что на одном проекте можно «реально подняться». И, как следствие, был стимул работать не только вглубь, но и вширь, нарабатывая «закрома».
Полностью согласен. Статей о том КАК нужно разрабатывать игру и с какого бока начать уйма, а статей о том, сколько на этом можно заработать и в каком виде преподносить материал издателю (как недавно опубликованная на тесере, например) — единицы.
У Лебедева есть хорошая статья на эту тему
http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/161/
Отличная статья. Без шуток, во главу угла её и лично каждому, обуреваемому «творческим зудом».
Я вообще считаю, что патентование или сокрытие механик — зло, которое только замедляет развитие. Механика — это еще не игра, которая будет продаваться, и за которой будет приятно провести время.
Причем зло с эффектом бумеранга: пока ты таишься, кто-то другой может додуматься то чего-то похожего («Наше общее детство прошло на одних букварях…» (с) «Машина времени»).
Не смертельно, но по самолюбию бьет больно…