Добро пожаловать в мир настольных игр

Настольный герой № 56 — Юрий Ямщиков

Новым настольным героем по выбору Алексея Зуйкова становится Юрий Ямщиков, соавтор игры Космонавты. Вот какую характеристику выдал на него Алексей:

Титул настольного героя считаю необходимым передать тому, кто им действительно является! 🙂 Хочу ещё раз поздравить Юрия Ямщикова с таким важным событием как издание «Космонавтов»! Его игра не нашла признания издателей на родине, зато ей удалось сделать то, чего многим играм даже крупнейших наших издательств не под силу – завоевать себе издательское место под солнцем на Эссене и вернуть игру в Россию уже как локализацию. Это ли не признак героизма?

Ну а теперь — слово нашему новому герою: 

Привет всем!

Зовут меня Юрий Ямщиков, интернетах я так же известен как Tanion. Вот уже почти 29 лет живу в городе на Неве, окончил ЛЭТИ и LUT. Работаю в области электроники для аппаратуры специального назначения, параллельно учусь в заочной аспирантуре. Женат, готовлюсь стать отцом. Вредных привычек не имею, в порочащих связях замечен не был 🙂

Моя настольная история начинается еще в детстве. Если не считать советских ходилок в стиле “кинь-двинь”, моими первыми настолками были игры, напечатанные на страницах журнала “Трамвай”. Даже сейчас, вспоминая их, я поражаюсь тому, насколько элегантно и продумано были сделаны многие из них. Потом были не менее замечательные игры из книги “Рыцарские войны” (серия “Играем в сражения”) и небезызвестные “кораблики”. Разумеется не прошли мимо меня и солдатики, правила для игры которыми мы придумывали вместе с братом.

Вообще, с более-менее осознанного возраста придумывать свои игры было для меня не менее интересно, чем играть в них. Помню, как увидев в учебнике истории схемы сражений с подразделениями, изображенными синими и красными прямоугольниками, я осознал, как здорово было бы управлять этими подразделениями, совершать разные маневры, разбивать армию противника и менять ход истории. В итоге это вылилось в игру, которую я сейчас классифицировал бы как довольно суровый варгейм — там была таблица взаимодействия между собой 9 типов войск, таблица их передвижения по разным типам местности, постепенное уменьшение силы отряда с потерями и т.д.

С возрастом пришло осознание того, что игры должны иметь простые и понятные правила и при этом иметь достаточную глубину для того, чтобы в них было интересно играть. Кратно это можно выразить известной фразой “easy to learn, hard to master” (“легко (на)учится, сложно добиться мастерства”). Так же очень важной составляющей игры для меня является ее сбалансированность. Еще в вузе я разработал формализованную концепцию игрового баланса, которую применяю и по сей день.

В вузе же произошел забавный и в довольно поучительный эпизод. Мы с моим другом решили сделать игру для того, чтобы было чем заниматься на, порой, скучных и бестолковых (как мы тогда считали) гуманитарных лекциях. В игре было 7 магических школ, 49 заклинаний, статы персонажей, прокачка, ресурсы. Садимся мы, бодро обложившись кучей листочков… И не можем сделать даже первый ход — слишком много всего 🙂 Зато после удаления прокачки, магических школ и 48 (из 49!) заклинаний, у нас получилась весьма интересная игра, за которой мы скоротали немало скучных пар. Это стало мне хорошим уроком, и теперь за фазой “давайте напридумываем 100500 няшных плюшек!” обязательно следует вдумчивый анализ “а что из этого действительно нужно?”, с жестоким применением “бритвы Оккама”.

С современными настольными играми я познакомился в 2006 году в Финляндии, во время учебы по обмену. Это был последний курс, но не смотря на загруженность по учебе я не мог пройти мимо университетского клуба настольщиков. Знакомство было ошеломляющим — я поразился красоте и элегантности механик, тщательно выверенному балансу и общей продуманности. Анализируя такие игры как Vinci (прародитель Small World) и Antike (предок Imperial 2030) я понял, что мне надо очень многому научится, для того, чтобы делать что-то хотя бы близкое по уровню.

Вернувшись в Питер, я начал обзаводится собственной коллекцией современных настолок, подсадив на них свою будущую жену Лену и многих друзей. Первыми приобретенными играми были Каркассон и Колонизаторы. По началу они мне нравились, но со временем я перешел на игры с меньшим влиянием случайности и большей стратегичностью. Сейчас, моими любимыми являются Power Grid (Энергосеть), Notre Dame, Tikal, Pandemic (Пандемия), Antike, Conquest of Fallen Lands, Small World,   Dvonn, Quoridor, Ордонанс и Доминион.

Увлечение настолками так же позволило мне тогда познакомиться со многими интересными людьми. Одно из таких знакомств круто изменило мое настолкотворчество. Как некоторые из вас догадываются, это была встреча с Надеждой Пенкрат. Первый раз мы пересеклись на турнире по какой-то абстрактной настольной игре, но тогда настольным поединком все и ограничилось. А настоящее знакомство произошло через несколько месяцев на свадьбе наших общих друзей (исходно Надя была знакома с невестой, а я с женихом). И мы долго пытались вспомнить где же мы могли видеться 🙂

Как оказалось, Надя не только играла в настолки, но и разрабатывала их. Как раз на момент нашего знакомства из печати выходила ее игра “Лабиринт Змея” (правда, по тогдашней моде без указания автора на обложке и в правилах). Для нас обоих было очень приятно найти единомышленника, к тому же живущего практически по соседству. Вместе мы стали делать игры семейного класса, исходно по заказу одного конкретного издательства, которое вскоре о нас "забыло". Потом мы участвовали в конкурсе другого издателя, в котором вышли с одной из наших игр "в финал".   С тех пор прошло уже больше 2 лет, а итоги конкурса так официально не подведены. Впоследствии я познакомился еще как минимум с тремя "финалистами" и судя по уровню этих разработчиков, у того, кто тогда отбирал игры, был хороший вкус 🙂

Сам процесс разработки протекал у нас (и протекает до сих пор) примерно следующим образом: не реже раза в неделю мы встречаемся, тестируем одну-две наши игры, над которыми в этот момент идет работа, записываем время партии, текущую версию правил, результаты, мнения (наши и тестеров). В состав тестовой группы входят как опытные игроки, так далекие от настолок люди, и даже дети. Так что, на всех наших играх можно ставить метку “child tested” 🙂

Между проигровками мы размышляем над тем, что нужно исправить, делимся идеями, обсуждаем, иногда спорим. Впрочем, худшее, во что выливается спор, это 2 версии игры, которые, вскоре, сливаются в одну, унаследовав лучшие черты обоих вариантов. Вообще очень здорово, что у нас с Надей разный подход. Она художник-оформитель, а по первому образованию еще и психолог, что позволяет ей хорошо видеть эргономику и пространственное распределение игровых и информационных элементов, понимать что будет понятным и легко доступным, а что нет. У меня же техническое образование, что позволяет легко справляться с расчетами, создавать адекватные математические модели игровых механик, анализировать и выравнивать игровой баланс.

К слову сказать, мы с Надей дружим семьями, а отнюдь не являемся одной семьей, как это иногда думают те, кто видит наши имена на одной коробке. Дежурным ответом на подобный вопрос уже стал анекдот про жителя заполярного круга, который вернувшись в советское время из Москвы рассказал удивленным соседям, что Карл Маркс и Фридрих Энгельс, оказывается, не муж и жена, а четыре разных человека.

Исходно, мы разрабатывали игры именно с целью дальнейшего издания. Когда стало известно о проведении игротеки авторов в Москве я не мог на нее не поехать. Это событие, не помогло издать наши игры, но зато на нем я познакомился со многими интересными людьми, в частности с Сергеем Мачиным и Иваном Туловским, которых я очень уважаю за их вклад в развитие российского геймдизайна и Петром Тюленевым, профессиональные качества которого я тоже вскоре оценил очень высоко. К сожалению, тогда я представлял наши игры в одиночку, что не позволило мне познакомиться со всеми, с кем бы мне хотелось.

Нельзя сказать, что издатели тогда совсем не заинтересовались нашими играми: после игротеки авторов два издательства запросили правила и прототипы, с одним из них мы, в результате, около года переписывались и сделали несколько итераций корректировки и повторного тестирования правил. Но, с увольнением контактировавшего с нами сотрудника, оборвалась и эта нить — тот, кто пришел ему на смену, перестал, по давней издательской традиции, отвечать на наши письма.

Зато, вскоре после игротеки авторов у нас появился контакт уже с европейским издателем. Предпосылкой к этому явилось появление (еще задолго до той игротеки) проекта Евгения и Григория Масловских — Zany Family, который дал нам надежду на издание игр того класса, который мы тогда делали. Насколько я помню, основная идея ZF была в помощи авторам в налаживании связи с издателями, в том числе с зарубежными. Кроме того, в рамках этого проекта я принял участие в разработке одной настолки, которая в частности интересна тем, что ее баланс рассчитывался не в Экселе (пусть и с привлечением Visual Basic-а), а на специально написанной под это дело программе. А еще, автором идеи и соразработчиком этой игры выступил довольно известный в настольном мире человек.

Но, главным результатом нашего сотрудничества с Масловскими стали встречи с западными издателями, одна из которых вылилась в издание Космонавтов португальцами из MESAboardgames. История дальнейшей работы над изданием игры более-менее известна, ее подробности можно посмотреть на недавно открывшемся официальном сайте игры kosmonauts.diced.ru. Так же на сайте можно найти все материалы по Космонавтам, узнать где можно опробовать или купить игру, а через какое-то время там будут опубликованы и советы по стратегии и тактике. Сайт появился благодаря Славе ZoRDoK Юмину, который предоставил хостинг на своем домене и разработал современный движок, который осталось лишь наполнить содержанием, не вдаваясь в технические подробности. Так же хочу поблагодарить моего хорошего друга Владимира Дупелева, сделавшего профессиональные фотографии для фона этого сайта. 

Завершить свой рассказ хотелось бы упоминанием неожиданного, но очень значимого для меня результата издания Космонавтов: благодаря этому событию мне удалось познакомился с большим числом интереснейших людей: блоггеров, гейм-дизайнеров, организаторов настольных клубов и игроков из разных городов России, Украины, Белоруси. Со многими из них я виделся лично, с некоторыми познакомился благодаря вконтактовской группе игры vk.com/kosmonauts, в которой мы не только устраиваются разные конкурсы, но и недавно начато публичное тестирование первого дополнения к Космонавтам.

И, напоследок, традиционные утверждения, одно из которых неверно:

1. В начале средней школы, будучи глупым и не зная еще теорвера я, для балансировки одной из своих игр, самостоятельно вывел базовые формулы комбинаторики.

2. В 2010 году мне удалось победить в довольно представительном турнире по Доминиону, притом во всех четырех сыгранных на нем партиях мое преимущество не превысило 1 очка.

3. На работу я обычно хожу пешком, а если погода позволяет — езжу на велосипеде.

23 комментария

  1. scafandr

    Юра — замечательный человек! Успехов и удачи!
    Наверное, 3=)

  2. vladdrak

    Предположу, что неверно второе. Уж не настолько эта игра сбалансирована.

  3. Юрий Ямщиков

    Саша, спасибо! С изданием других наших игр (которых у нас с Надей немало), удача нам понадобится.

  4. Mazz_O

    Звание героя достойно Юры по одному только позитиву, которым пышет этот человек и делится с окружающими. А уж тот факт, что он такую удачную игру сотворил с Надеждой, так вообще делает невозможным обратное. =)

    Юра! Еще раз говорю — ты просто молодец! Не отпускай педаль игроделания, радуй всех нас и дальше!

    Хочу, чтобы неправдой было третье!

    Пара вопросов для затравки:
    1) Сколько игр у вас сейчас в стадии тестирования?
    2) К какой тематике в игроиздании ты сейчас неравнодушен?
    3) Какие отечественные игры тебе нравятся?
    4) Какими/м авторами/ом ты восхищаешься?
    5) Мне всегда интересно, какие музыкальные предпочтения у настольщиков. Что любишь послушать?
    6) Подозреваю, что у такого человека, как ты, очень хороший вкус на кино. Топы фильмов и сериалов в студию! (желательно с комментами).

  5. Янг

    нормальный такой герой! Кстати, пробовал на прошлой неделе космонавтов очень даже понравилось, скажем так «ожидал меньшего»

  6. KoGe

    Поздравляю с геройством. Проголосую за второй вариант.

  7. Юрий Ямщиков

    @Mazz_O
    Макс, спасибо!
    Буду стараться 🙂

    1) В стадии готовности и финального тестирования у нас с Надей 4 игры. Кроме того у меня есть 3 проекта с другими соавторами (разной степени готовности) и 2 моих собственных (одна игра готова, другая сильно недопилена).

    Кое-каким играм уже много лет, но это именно нормальные настолки, которые могут быть когда-нибудь изданы (у некоторых есть шансы появится в этом или следующем году).

    2) Мне интересно разрабатывать разные игры: от психологических филлеров до карточных RPG, но основной формат это все-таки семейные евро, т.к. их, как мне кажется, на порядок проще издать. А работать «в стол» мне уже совершенно не хочется, староват я стал для этого.

    3) Из отечественных игр я могу вспомнить, неплохую, хотя и несколько случайную карточную игру «Князья», в качестве реально работающего «гейта» для ненастольщиков — «Зельеваренье» (хотя без допов и уменьшения общей колоды я за него не сяду), так же мне нравится, как сделана ваша с Эльманом Гексостратегия. В соответствующей компании с удовольствием играю в Эволюцию с первым допом и «Я твоя понимай». Лучшей российской настолкой считаю Ордонанс, хотя не могу не заметить, что играть в нее надо с умным и расчетливым противником, иначе кайф совсем не тот.

    Так же мне давно хочется опробовать Знаменосца, Септикон и Блиндаж, но на питерских игротеках я их, к сожалению, не встречал.

    4) Искренне восхищаюсь автором Антика и Империал (2030) — Mac Gerdts, он смог создать полностью безрэндомные игры, которые, при этом обладают большой вариативностью и дают очень глубокое погружение. Очень уважаю Фридмана Фриза за Энергосеть, в которой игровые механики столь интуитивно понятны, что не смотря на хардкорность в нее могут играть (и выигрывать!) любители гораздо более простых игр (кроме того, что эти самые механики там идеально подогнаны). Так же испытываю уважение к Сергею Мачину, который смог создать игры простые, и, одновременно довольно глубокие игры. Респект вам с Эльманом, что смогли сами пробиться и издать Гексостратегию. Если честно, я могу еще очень долго и подробно перечислять кого из разработчиков я уважаю и за что, но боюсь это будет утомительно и малоинтересно для большинства читателей.

    5) Музыку слушаю разную — от отдельных вещей из тяжеляка (под настроение), до некоторых исполнителей эстрадной музыки (правда, преимущественно, 60-80 годов, например Адриано Челентано и Джо Дассена). Но самыми любимыми моими направлениями, являются, пожалуй, классика и средневековый западноевропейский фольк, в котором особо место занимает питерская группа Tam Lin, в которой играют мои хорошие друзья.

    С некоторой натяжкой, к музыке можно отнести песнопения в исполнении хора Валаамского монастыря и «Страсти по Матфею» Иллариона Алфеева, которые мне тоже чрезвычайно нравятся.

    6) Фильмы я люблю с внятным и содержательным сюжетом. Из самых-самых могу выделить:
    — «Трасса 60»,
    — Остров,
    — Moon (в нашем прокате перевели как «Луна 2112»),
    — Source Code («Исходный код»),
    — Назад в будущее
    — Prestige («Престиж»)
    — Три идиота
    — Дом летающих кинжалов и Герой
    — 12 angry men (12 разгневанных мужчин)
    — Серенада солнечной долины
    — большинство фильмов Гайдая
    — и почти все фильмы Pixar.

    Луна, Prestige, Исходный код — это образцы очень редкого сейчас настоящего science-fiction кино.

    Трасса 60 — потрясающий фильм, в котором в чрезвычайно легкой и доступной форме изложены философские рассуждения о человеке, обществе, ценностях и проблемах современной цивилизации.

    Фильм «Три идиота» начинается как придурковатая молодежная комедия с индийским уклоном, но довольно скорое раскрывается и показывает наличие вполне четких и правильных идей. Имхо лучший (я бы даже сказал единственный интересный) индийский фильм.

    Снятые не так давно в Китае «Дом летающих кинжалов» и «Герой» потрясли меня своим визуальным рядом и нелинейной закрученностью сюжета.

    12 angry men — гениальный фильм 50х годов, всё действие которого происходит в одной комнате, но детективная закрученность сюжета и увлекательность которого превосходит многие другие фильмы на порядок.

    Если говорить о сериалах, то моими любимыми являются:
    — Firefly («Светлячок»),
    — The Scene («Сцена»),
    — Lie to me (переведенный как «Теория лжи») и
    — Castle («Касл»)

    Firefly, наверное знаком всем любителем «фильмов про космос», если вы его еще не видели — очень рекомендую посмотреть (кроме последних 2 серий — там у сценаристов слегка поехала крыша).

    Lie to me — редкий сериал с нормальной научной подоплекой (во всяком случае, таков его первый сезон).

    The Scene — очень необычный сериал про хак-сцену, почти все его действие происходит на экране монитора в IRC, аське и т.д.

  8. Юрий Ямщиков

    @KoGe,
    Паша, спасибо!

    @Янг, рад что вам понравилось 🙂

  9. smilek

    Было интересно читать «геройскую исповедь» :).
    В игру «Космонавты» не играл, к своему сожалению. Надеюсь в будущем исправить это упущение, ожидания изначально высокие.

    О кино и музыке вопросы уже задавали, во многом нашел сходство, поэтому задам вопрос о литературе:
    Какие книги нравятся, какие нет? Авторы, жанры?
    Ну и если бы стал президентом на день, какими были бы указы?

    Касательно угадайки, то 3-й вариант кажется самым нереалистичным, но, думаю, 2-й будет тем самым.

  10. Юрий Ямщиков

    smilek :
    В игру “Космонавты” не играл, к своему сожалению. Надеюсь в будущем исправить это упущение, ожидания изначально высокие.

    Ох, высокие ожидания обычно приводят к заниженной итоговой оценке 🙁

    smilek :
    Какие книги нравятся, какие нет? Авторы, жанры?

    Своими любимыми авторами я могу назвать Толкина, Чапека, Сенкевича, Льюиса, Веллера.

    У Профессора, кстати, кроме ВК, Хоббита и Сильмариллиона есть еще несколько небольших новелл и весьма познавательные научные статьи. В одной из них — «О волшебной сказке» он очень хорошо показывает, что есть Fairy Tale, a что лишь под него подделывается. Сформулированным в этой статье критерием я теперь меряю и другие, нравящиеся мне жанры — и научную фантастику и фэнтази.

    У Карела Чапека очень достоверно описана психология персонажей, и кроме того, этот автор примечателен изобретением слова «робот», которое впервые упоминается в его пьесе «R.U.R.» и имеет словянские корни.

    У Льюиса, кроме детских книг про Нарнию, есть еще весьма интересный научно-фантастический цикл. Кроме того, он, на моей памяти, единственный писатель, предположивший, что на планетах с меньшей гравитацией, растения и живые существа будут более вытянутыми, волны будут выше и т.д.

    smilek :
    Ну и если бы стал президентом на день, какими были бы указы?

    Первый указ был бы о продлении своих полномочий на неопределенный срок 🙂
    А если серьезно, то я имею слишком активную политическую позицию, чтобы честно ответить так, чтобы мой коммент потом не пришлось удалять во избежание определенных проблем.

    smilek : О кино и музыке вопросы уже задавали, во многом нашел сходство

    А, с учетом сходства наших вкусов, у вас есть что добавить к списку фильмов? 🙂

  11. hk

    Юрий, поздравляю с заслуженным геройством!

    1. Хотелось бы услышать поподробнее о формализованной концепции игрового баланса. Что за звесь?

    2. Расскажи, за что ты так любишь Энергосеть и Маленький мир? У меня к ним есть претензии, поэтому всегда интересно послушать другую сторону.

    3. Несмотря на разъяснения насчёт Надежды, не могу не спросить: как относится к вашему тандему супруга? Не ревнует ли?

    4. Если не секрет «одно издательство с уволившимся сотрудником» — кто это? У меня возникли подозрения насчёт МХ и Петра Тюленева.

    5. Что за настолка с участием VisualBasic? Она увидела в итоге свет?

    6. Расскажи, как ты придумываешь новые игры. Хотелось бы услышать прям пример какой-нибудь откуда, из какой мысли, идеи или ещё чего родилась какая-нибудь из разработок.

    7. Остаётся ли время на то, чтобы играть в новые настолки? Как у тебя, с балансом разработка-работа/удовольствие?

    8. Порекомендуй интересные, но малоизвестные книги, фильмы, сериалы.

    Ну и по традиции — что думаешь о сайте, есть ли предложения по улучшению?

    PS: мне кажется ложь — это № 2.

  12. Юрий Ямщиков

    Сегодня сложный день, поэтому буду отвечать по частям

    hk :
    Ну и по традиции – что думаешь о сайте, есть ли предложения по улучшению?

    Лично мне не хватает в настольнольной блогосфере серьезной аналитики. Не рыночной или трендовой — она, спасибо Зородоку и Пегасову, есть, а анализа игровых механик и стратегий игры в конкретные настолки. Притом, если игромеханики изредка рассматривает Random_Phobosys (за что ему респект и большое спасибо!), то из стратегической аналитики, я встречал только обзор рас/свойств в Small World.

    Может быть стоит завести «аналитическую» рубрику, в которой спрашивать у игроков, какую стратегию и какие тактические уловки они применяют в конкретной игре. На большие обзоры у меня, например, не хватит времени, но чиркнуть пару строк было бы несложно, да и почитать/поспорить с другими игроками весьма интересно.

    А обсуждаемые игры выбирать опросом. Опросы, сами по себе, это хорошее и очень простое средство взаимодействия с читателями, имхо их тоже можно и нужно регулярно использовать на сайте.

  13. Юрий Ямщиков

    hk :
    Остаётся ли время на то, чтобы играть в новые настолки?
    Как у тебя, с балансом разработка-работа/удовольствие?

    Конечно, тестирование занимает много времени, но в просто поигрушках тоже участвуем, хоть и реже. Самым интересным в разработке, конечно является креатив, придумывание, но для того, чтобы сделать что-то стоящее, а, главное, издать его надо приложить в разы больше сил и времени. И часто это в первую очередь работа, хотя некоторое удовольствие она обычно тоже доаставляет.

  14. Vladimir

    Юра, поздравляю, ты позитивнейший человек! Творческих успехов!

  15. Юрий Ямщиков

    @Vladimir
    Владимир, спасибо!
    Вы с Катей тоже классные, жаль что на Эссене мы пообщались совсем немного и о вас я знаю почти только по обзорам.

  16. Юрий Ямщиков

    hk :
    6. Расскажи, как ты придумываешь новые игры. Хотелось бы услышать прям пример какой-нибудь откуда, из какой мысли, идеи или ещё чего родилась какая-нибудь из разработок.

    Лично у меня идея новой игры обычно возникает «ниоткуда», как некоторое озарение. Например, мысль про Космонавтов родилась, когда я просто шел по улице. Шел, думал о чем-то своем и вдруг раз, как будто «включился свет» и у меня в голове появилась идея игры, основанной на перемещении в космическом пространстве без трения, где однажды приложенное ускорение продолжает действовать до посадки или торможения. Почти сразу же добавилась идея движущихся планет. Еще была мысль (от которой вскоре отказались) о том, что ускорение прикладывается строго в направлении «носа» корабля, и есть поворотные двигатели, которые это направление меняют. Все эти мысли пришли в голову в течение от силы пяти минут. А потом была долгая и серьезная работа, когда мы убирали лишние, добавляли новое, стыковали это новое со старыми механиками и тестировали, тестировали, тестировали…

  17. hk

    @Юрий Ямщиков

    Насчёт аналитической рубрики идея хорошая. Попробуем запустить!

  18. Юрий Ямщиков

    hk :
    Юрий, поздравляю с заслуженным геройством!

    Юрий, спасибо!

    3. Несмотря на разъяснения насчёт Надежды, не могу не спросить: как относится к вашему тандему супруга?

    Нормально, мы дружим семьями и часто тестируем игры все вместе.

    4. Если не секрет “одно издательство с уволившимся сотрудником” – кто это?

    Не знаю, насколько корректно упоминать в данном случае названия и имена, поэтому я все же воздержусь от ответа.

    5. Что за настолка с участием VisualBasic? Она увидела в итоге свет?

    В принципе Эксель (а местами и VisualBasic, который встроен в оное творение Мелкомягких) я использую для расчета баланса в большинстве игр. Тут же шла речь, что программу писал профессионал, который делал это на более серьезном языке программирования (в итоге это был exe-шник). Та игра еще не издана, но с учетом того, кто соавтор, шансы того, что это произойдет, велики.

  19. Slim Slam Snaga

    @hk
    Было бы очень круто!

  20. Юрий Ямщиков

    Slim Slam Snaga :
    @hk
    Было бы очень круто!

    +1

  21. Юрий Ямщиков

    1. Хотелось бы услышать поподробнее о формализованной концепции игрового баланса. Что за звесь?

    Не думаю, что для разработчиков или опытных игроков в ней будет какое-то открытие. Если сократить ее до главного тезиса, можно сказать так: «для каждого элемента игры должна быть статистически заметная область условий, при которых выбор данного элемента более выгоден, чем выбор иных элементов той же категории». На основе этого тезиса и строится вся концепция.

  22. Юрий Ямщиков

    2. Расскажи, за что ты так любишь Энергосеть и Маленький мир? У меня к ним есть претензии, поэтому всегда интересно послушать другую сторону.

    Про Энергосеть я кратко рассказал выше, когда отвечал Максу про разработчиков, которыми я восхищаюсь. Помню твои давние рассуждения, что Маленький мир это усложненный Риск, но позволю себе с этим не согласится. Прелесть SW в бесконечном количестве комбинаций рас и способностей, создающих различные стратегии игры и генерящих фан от забавных названий (вроде хоббитов-оборотней или летающих орков). Суть игры не в контроле территорий, а в выборе подходящей под ситуацию расе, правильном использовании ее способностей и своевременной ее смене (думаю, это было хорошо показано в упоминавшейся ранее аналитической статье). Каждая наша игра в SW превращается в неповторимое приключение, полное фана, стратегических расчетов и интриг.

    Кроме того, меня, как разработчика, очень радует механизм автобалансировки — даже самое бестолковое сочетание раса-способность рано или поздно найдет своего владельца за счет докладываемых на нее монеток, а за по настоящему крутые комбинации, обычно приходится дорого платить.

  23. Юрий Ямщиков

    Пора, наверное, раскрыть загадку.

    Ложным является вариант №2, но вовсе не потому, что Доминион плохо сбалансирован. Я действительно участвовал и победил в турнире по Доминиону, притом в двух партиях победа досталась при равенстве очков (за счет меньшего числа ходов), а в одной обойти ближайшего соперника удалось ровно на 1 очко. Все дело в четвертой партии, которая не состоялась по причине того, что в финал вышел представитель организовавшего турнир питерского Игроведа (его добавили для достижения нужного количества участников) и мне засчитали техническую победу.

    Кроме минимального разрыва по очкам, этот турнир запомнился мне тем, что в одной из партий я мог закончить игру покупая провинцию, но не сделал этого т.к. в этом случае выиграл бы мой соперник, имевший небольшое преимущество по очкам. У соперника не хватило денег на провинцию, а на следующий ход я купил не только ее, но и герцогство, что позволило мне одержать победу по очередности хода (при равенстве очков).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑