Добро пожаловать в мир настольных игр

Недостатки «Memoir ‘44»

Однажды я написал обзор, в котором перечислил все сильные стороны Memoir '44 и скромно умолчал о недостатках этой игры. Ещё тогда это показалось мне немного нечестным и теперь, я, наконец-то, исправился. Вот, читайте полный список моих претензий к M '44

Несбалансированные сценарии

Memoir ’44 основывается на системе сценариев. В базовом наборе их 16, в каждом дополнении от 4 до 8. Вот только как минимум половина из них – несбалансированные. Грубо говоря, практически в каждом втором бою можно предсказать победителя. Например, в некоторых сценариях по статистике шанс на победу составляет 14%. То есть примерно 1 к 7. Спрашивается, куда это годится?

Разработчики советуют не обращать внимания на подобные «мелочи», прикрываясь исторической подоплёкой. Мол, если в каком-то сражении преимущество было на стороне немцев, или, например, русских, то это отражено и в сценарии. И, если кому-то что-то не нравится, пожалуйста, играйте две партии подряд: отыгрывайте один и тот же сценарий за обе стороны, а потом определите победителя по общему количеству заработанных медалей.

Правильное ли это решение – играть две партии кряду? Нужна ли игрокам историческая достоверность? Для себя на эти вопросы я отвечаю отрицательно. По-моему, настольные игры должны быть сбалансированы и у игроков должны быть равные шансы на победу. Дисбаланс может быть представлен в виде опций, дополнительных правил или вариантом, помогающих уравнять шансы, если за игрой сошлись новичок и опытный игрок. Но – подчёркиваю – я убеждён, что это должно быть исключительно факультативно. Точно так же я не признаю и историческую достоверность. Кто как, а я играю в игры не ради того, чтобы узнать, как проходило то или иное сражение. Для этого можно книжки почитать или в Википедию залезть. Так что не надо тут никакой «историчности», подавайте-ка баланс!

Оградить себя от несбалансированных сценариев можно с помощью сайта memoir44.com. На нём есть специальный раздел, где для каждого сценария приводится статистика: количество и процентное соотношение побед и поражений. Выбирайте и играйте те карты, где соотношение составляет 50/50, или, хотя бы 60/40 и будет вам счастье. В качестве альтернативы в несбалансированных сценариях можно лишать сторону, имеющую преимущество 1-2 отрядов. Так сказать, чтобы уравнять шансы.

Невнятные цели

В описании каждого сценария для Memoir ’44 указаны условия победы. И в 9 случаях из 10 чтобы выиграть нужно набрать определённое количество медалей, абстрактных «победных очков», начисляемых за уничтожение отрядов противника. Чувствуете несостыковку? От обвинений в дисбалансе разработчики отбиваются «историчностью», а вот когда речь идёт о боевых задачах – тут уже никакой историей и не пахнет.

Ведь в жизни оно как, почти все военные операции преследуют определённую цель. Занять ключевую позицию. Удержать город. Захватить мост. Выйти из окружения. Прорваться на оперативный простор. И практически никогда перед войсками не ставят такую задачу: уничтожить некоторое количество подразделений противника.

Вот и получается, что в игре мы сражаемся не за внятные цели, а фактически ведём бой ради самого боя. Не для того, чтобы выполнить какую-то конкретную задачу, а чтобы физически истребить противника. Например, войска могут сражаться рядом с городом, который по идее может представлять собой стратегически важную точку, но занимать его никто не будет. Просто потому, что никаких победных очков за это не положено. Они начисляются за убийство врагов.

Стоит отметить, что в редких сценариях медали начисляются не только за уничтожение отрядов противника. Иногда разработчики всё-таки ставят перед игроками более осмысленные задачи: захватить какой-то город, удержать ключевую точку, вывести с поля боя некоторое количество юнитов.

С этим недостатком поделать ничего нельзя. Это у Memoir ’44 врождённое. Но, при всей своей нелогичности война до истребления n отрядов противника всё же не так плоха.

Погоня за «фрагами»

Из предыдущего недостатка вытекает ещё один – «погоня за фрагами». Знаете, чем обычно заканчивается партия в Memoir ’44, когда одному из игроков остаётся набрать до победы 1 медаль? Все его войска вдруг выскакивают из укрытий и изо всех сил атакуют врага, совершенно не заботясь о собственной безопасности.

Выглядит это, конечно, не очень правдоподобно (особенно в случаях, когда «нападающие»  явно уступают противнику в численности и военной технике силе). Можете ли вы себе представить, что достаточно многочисленная армия проигрывает бой небольшой группе солдат, вырвавшихся из укреплений в чистое поле и уничтоживших одно из её подразделений? Что, пехота вдруг пугается нападения и разбегается кто куда, танки встают как вкопанные, а артиллерия молчит? Разве так бывает?

Можно привести и другой пример, достаточно часто встречающийся на практике. Сражаются себе две армии, первая постепенно давит вторую, но у второй – преимущество по медалям. И тут в тылу первой армии объявляются самолёты (Air Strike) и добивают ранее пострадавший в бою отряд. Или, например, тот же самый отряд в тылу обстреливает артиллерия (Barrage). Отряд гибнет, и битва проиграна. Но ведь в реальности она бы продолжалась и гибель какого-то неполноценного подразделения не повлияла бы на её исход.

На самом деле этот недостаток упоминают редко, и мало кто обращает на него внимание. Но если он всё-таки вызывает у вас недовольство, попробуйте играть так: для победы нужно иметь преимущество минимум в две медали. Это несложное правило избавит вас от необдуманных атак в погоне за последней недостающей медалькой.

Фактор случайности

Немало нареканий вызывает и фактор случайности, проявляющийся в Memoir ’44 в двух ипостасях: карты приказов и боевые кубики. Рассмотрим их по очереди.

У системы отдачи войскам приказов с помощью карт есть немало противников. Многие утверждают, что она совершенно нереалистична. Судите сами, вот у нас на руках есть карты левого фланга. Мы идём слева в атаку, используем их, а из колоды приходит сплошь правый фланг. И, наконец, наступает такой момент, когда наши войска ввязались в бой на левом фланге, а отдать им приказ невозможно. Потому что в руках нет подходящей карты.

Возникает резонный вопрос: как же так, солдаты сражаются с противником, он их атакует, а они совершенно не дают сдачи? Тут наблюдаются явные проблемы с логикой, так что дать внятный ответ на него просто невозможно. Разработчики объясняют это тем, что карточная система приказов имитирует и «сдачу» и «туман войны» и проблемы со связью и непредсказуемые ситуации, без которых не обходится ни одно вооружённое столкновение. Увы, но все эти разъяснения разбиваются о типичную фразу: мне в руку приходят неподходящие карты, я проигрываю и из-за дурацкого невезения. Особенно «здорово», когда у тебя, например, полная рука карт правого фланга, а войск там нет вообще.

Аналогичные претензии высказываются и к кубикам, с помощью которых в Memoir ’44 определяются результаты атаки. Кому-то на кубиках просто везёт, и тогда отряды бронетехники и артиллерии уничтожаются буквально с 1-2 попаданий, а кто-то будет постоянно промахиваться, выбрасывая противные «звёзды».

У меня у самого был случай, когда я бросал кубик 27 раз, и только на 28-й, наконец, выбросил «гранату» и уничтожил вражескую артустановку. По идее вероятность выпадения гранаты составляет 1/6, так что она должна была выпасть если не на шестом, то хотя бы на седьмом броске, но у кубиков нет памяти. Так что не удивляйтесь, если вдруг ваши войска вдруг начнут мазать все как один и погибать стройными рядами под выстрелами противника. Просто у вас сегодня – полоса невезения.

Что тут сказать? Как это ни странно, с картами действительно может не везти, да и кубики нередко подводят. Однако как показывает практика, в Memoir ’44 почему-то чаще побеждают опытные игроки. А ведь если игра целиком случайна, процент побед у них должен быть таким же, как и у новичков. Так что учитесь планировать свои действия, опираясь на те карты, что есть в руке, и не надейтесь, что нужная карточка придёт из колоды в последний момент. Не бросайте свои войска в чистом поле без прикрытия и старайтесь занимать местность, дающую бонусы в обороне. Атакуйте противника превосходящими силами. Словом, делайте так, чтобы вы бросали кубики как можно чаще, а противник – как можно реже. И тогда закон больших чисел непременно победит неудачу.

Множество дополнений

За 9 лет, прошедшие с момента появления базового набора Memoir ’44 в 2004-м году для игры появилось уже более десятка дополнений, в которых совсем непросто сориентироваться новичку. Ситуация усугубляется ещё и тем, что с базовым набором сочетаются только некоторые дополнения. Большинство же из них требуют наличия у игрока не только базы, но и других дополнений.

Например, чтобы поиграть в Pacific Theater, достаточно только базы. Для Eastern Front нужна база, и желательно иметь зимнее/пустынное игровое поле. А вот Breakthrough требует сразу несколько дополнений: Eastern Front, Mediterranean Theater, Pacific Theater, Air Pack, Terrain Pack. Так что если тебе приглянулось новое дополнение, ты, скорее всего не сможешь просто купить его и начать играть. Потребуется прикупить ещё и парочку ранее выпущенных допов.

Причём, многие дополнения на самом деле ничего особенного в игру не привносят. Вот, например, зимнее/пустынное поле – это то же самое игровое поле, что и в базовом наборе, только выкрашено оно в белый (зима) и жёлтый (пустыня) цвета. Или те же самые Eastern Front, Pacific Theater и Mediterranean Theater. Каждое из этих дополнений содержит новую армию: русские, японцы, британцы. Вот только на игровой процесс эти армии никакого влияния не оказывают. Да, у них есть небольшие спецсвойства, но ведь играть-то можно и солдатиками из базового набора. По-настоящему нового в этих трёх комплектах совсем мало – лишь пара-тройка типов местности, которая не очень-то активно используется в сценариях. Air Pack – это, вообще, всего 8 пластиковых самолётов. Да, там есть ещё зимние гексы местности и много-много справочных карт, плюс книга обновлённых сценариев но ведь играть можно и без них. А стоит Air Pack почти столько же, сколько и базовый набор.

Так что можно часто услышать, мол Days of Wonder «доят» поклонников игры и продают дополнения либо по завышенным ценам, либо не приносящие ничего принципиально нового.

По этому пункту мне возразить нечего. Действительно, обязательных, must-have дополнений для Memoir ’44 немного. Но все дополнительные наборы для неё весьма качественны и у каждого есть свои поклонники. Даже у бестолкового дополнения Campaign Bag, сумки для хранения и переноски игры.

Долгая подготовка

Игра с дополнениями имеет ещё один недостаток – она требует слишком много времени на подготовку. Если у вас есть только базовый набор, чтобы разложить сценарий нужно минут 10. Если вы играете с дополнением, в игре используются компоненты из двух коробок. И чтобы их достать, выбрать и разложить требуется уже больше времени. Если же раскладывать сценарий на большой «прорывной» карте (Breakthrough), подготовка может затянуться минут на 20, а то и на 30. И, поверьте, бегать и доставать тайлы, бейджики и фигурки из трёх-пяти коробок совсем несладко. А раскладывать на поле около 100 гексов местности – вовсе невесело.

Особенно бесят ситуации, когда из какого-нибудь дополнительного набора требуется всего лишь «бейджик» спецюнита. Например, мобильной артиллерии или снайпера. Из-за одного кусочка картона приходится открывать коробку с дополнением, рыться в ней, находить искомый элемент, а после игры упаковывать его обратно.

Решение у этой проблемы имеется. Нужно просто найти большой органайзер, наподобие тех, что используются для хранения шурупов или всяких рыболовных снастей и сложить все компоненты базовой игры и всех дополнений в него. Тогда и время на подготовку к партии сократится.

Заключение

Memoir ’44 – не идеальная игра. У неё есть и заметные достоинства, и не менее заметные недостатки. Однако, на мой взгляд, плюсов у этой настолки значительно больше чем минусов. И поэтому я рекомендую её опробовать всем. Это очень хорошая игра.

40 комментариев

  1. Юрий Ямщиков

    Юрий, спасибо за подробную и честную статью!

  2. Артем

    Про манипуляции с «исторической достоверностью» очень понравилось.

  3. Константин

    Как только попробовал Мемуары, у меня были практически те же впечатления. В основном он мне не понравился рандомом на кубиках и флангами. Особо запомнился случай, когда на турнире я вел около 5-2, а потом проиграл из-за того, что у противника пришли почти все сильные карты нужного фланга.
    Почти все эти моменты исправлены в Battles of Westeros — там механика основательно допилена.

  4. Дмитрий

    «А стоит Air Pack почти столько же, сколько и базовый набор.» — а я дурак его в прошлом году аж за 150 баксов купил…

  5. Dr. Nik

    Игра, в общем-то, средняя. Особенно это усугубляется нежеланием разработчиков ее допиливать, выпускать нормальные колоды, вносить опциональные правила. Даже Battlelore более продуман в этом плане.

  6. Andrew_Kai

    Очень грамотная статья.
    Все недостатки Memoir’44 (и сходной BattleLore, имеющей к тому же карты магии) четко отражены. В Memoir’44 я не играл, попробую написать про BattleLore.
    Анализируя статью понимаешь, что основных недостатков по большому счету 3 (остальное придирки):
    — плохие сценарии
    — отсутствие логичных целей
    — погоня за «фрагами»
    Как же с ними бороться (или что пытаюсь делать я со своим BattleLore)?
    Ответ один, только собственные корректировки, не меняющие суть игры.

    Плохие сценарии/отсутствие целей (их можно объединить в одно целое):

    — a кто (кроме отсутствия времени) мешает сделать хороший сценарий?
    Долго играя в BattleLore, где со сценариями еще хуже, я понял, что вполне могу делать как минимум собственные карты.
    Не знаю, есть ли такое в Memoir’44, но BattleLore корректирует расстановку сил возможностью выбора карт с войсками и позволяет улучшать их, используя карты специалистов (и на все это влияет военный совет :)). Таким образом достигается очень высокая реиграбельность.

    Погоня за «фрагами»:

    — вот тут основная засада и логическая кривизна обеих игр.
    На примере BattleLore это особенно сильно бросается в глаза.
    Оправдание только одно — Ричард Борг американец и плохо знаком с эпохой Средневековья. Как может тяжелая кавалерия по значимости/стоимости быть приравненной к отряду плохо экипированной (а в некоторых случаях трусливой) пехоты??? И как уничтожение таких отрядов может нести для игроков одинаковые последствия??? Можно было бы продумать этот момент и считать, например, красный флаг, как 2 синих или 3 зеленых.
    В настоящее время экспериментирую, пытаясь ввести систему очков за уничтоженные отряды (и как вариант, игру на количество очков, а не флагов), т.е. чем лучше отряд, тем больше очков он принесет противнику, если тот его уничтожит. Как-то так.

    Далее придирки:

    — фактор случайности:
    На войне без доли случайности никак. Это превратилось бы в шахматы.
    Как правильно отмечено, многое корректируется опытом.

    — много дополнений:
    Но ведь в статье отмечено, что за 7 (!) лет.
    Наоборот должно быть приятно, что серия не забыта и развивается (в отличие от того же BattleLore). Модульность дает право выбора. Что-то понравилось и купил, что-то не нужно и деньги целы.
    Одни плюсы.

    — долгая подготовка:
    Да, не «Каркассон». Но и к лучшему.
    Спасает наличие большого количества разных органайзеров и хорошая память :).

    В заключении я бы отметил, что обе эти игры (при наличии большого числа дополнений) могут быть отличным конструктором, на основе которого можно смоделировать практически любой сценарий, на какой хватит воображения. И это главное.

  7. Tanone

    @Andrew_Kai
    Интересно, а может проще просто взять другую игру и не придумывать велосипед?
    Внедряя разную стоимость отрядов в систему Борга, вы её сломаете до неиграбельности. Как минимум слетит баланс большей части тех сценариев, которые вы считает сбалансированными. Я правда ориентируюсь по «Отрядам и Флагам» , может в «Мемуарах» с этим получше, но сомневаюсь. 🙂

  8. azazel

    Я могу согласиться только с первыми двумя пунктами.
    «Погоня за фрагами» — да можно привести кучу примеров, когда потеря одного подразделения становится переломным моментом. На приведенные примеры — множество случаев когда более слабые отряды заставляли складывать оружие армии противника. Уничтожение отряда в тылу авианалетом или артиллерией — считайте это уничтожением штаба с последующей вытекающей из этого дезорганизацией 😉
    «Фактор случайности» — как правильно написали выше — без случайности на войне никак. А карты не идут? Легко объяснимо — не дошел приказ, выдохся наступательный порыв, кончились боеприпасы, да кучу объяснений этой механике можно найти.
    «Множество дополнений» — это не минус, а плюс. Есть из чего выбрать. А собирать прям все — это для, мягко выражаясь, фанатов 🙂
    «Долгая подготовка» — мемуары хороши как «быстрая настолка про войну». Для «долгих» лучше выбрать что-то другое. Отсюда, по мне, всякие Breakthrough — лишние для мемуаров.

  9. Pard

    Постоянно удивляюсь на то, как игроки жалуются на случайность в «Мемуарах». Игра-то — для детей от 8 лет, так сказать, современные «солдатики». Примитивнее некуда — в той же «BattleLore» у отрядов хотя бы опыт разный имеется. А детям кубики — самое оно, никакие случайности их не волнуют, даже приятнее, что победители часто меняются и ребёнок не будет огорчаться. Для них как раз и выпускаются эти многочисленные дополнения — чтобы родителям было что дарить своим сыновьям (и самим с ними заодно поиграть). И не нужно делать вид, будто это — серьёзная игра. Конечно, можно сотню раз отыграть один сценарий, а потом написать диссертацию о том, что такие-то ходы в нём скорее всего приведут к поражению, но сложнее от этого игра не станет.

    Если ребёнок повзрослел, он может от «Мемуаров» перейти к более сложным играм, где приходится учитывать огромное количество факторов (в том числе и подкреплённых историческими данными), и где часто даже и кубиков нет, а победу даёт только воля и военная хитрость игрока (как, например, в одной из лучших, на мой взгляд, военных игр — «Popular Front»). Но это — уже совсем другая тема.

  10. Andrew_Kai

    @Tanone
    С появления «Сall to arms», к официальным сценариям не прикасаюсь.
    Используем только карты расстановки войск и самодельные ландшафты (и карту я сделал свою, немного больше, чем в дополнении «Epic»). Что сразу убрало возможность безнаказанно стрелять лучниками в первом же ходу.
    По поводу сломать систему. Пока это успешно удается. Карты специалистов в «BattleLore» oчень разные по свойствам и полезности, а дают их каждому одинаковое количество. Получалось, что какие-то часто используют, какие-то никогда. Карты магии почему-то стоят разного количества Lore-символов, а карты специалистов как бы стоят одинаково. Я ввел систему баллов за каждую карту, в зависимости от полезности и это пошло на ура. Надеюсь «допилить» и стоимость отрядов.
    Брать новую игру не хочется. Другой такой же красивой, про Средневековье и с миниатюрами не видел. Это вроде как докризисная (до 2008 г.) роскошь, сейчас таких не делают (ИМХО, сравнивая с качеством и наполнением «Вестероса» от FFG).

  11. hk

    Константин :

    Как только попробовал Мемуары, у меня были практически те же впечатления. В основном он мне не понравился рандомом на кубиках и флангами. Особо запомнился случай, когда на турнире я вел около 5-2, а потом проиграл из-за того, что у противника пришли почти все сильные карты нужного фланга.
    Почти все эти моменты исправлены в Battles of Westeros – там механика основательно допилена.

    На мой вкус в BoW слишком много механик, жетонов, хлопот с проворачиванием флагов, не стоит оно того. В средневековом сеттинге меня вполне устраивает Battlelore.

  12. hk

    Дмитрий :

    “А стоит Air Pack почти столько же, сколько и базовый набор.” – а я дурак его в прошлом году аж за 150 баксов купил…

    Ну и как ощущения? Довольны?

    Там по большому счёту всего 8 пластиковых самолётов же )))

  13. hk

    @Andrew_Kai

    Как насчёт C&C: Ancients? Тамошние лидеры и правила отступления предоставляют достаточный простор для тактических решений.

  14. qwerty

    Если вероятность выпадения на кубике «гранаты» 1/6, то это вовсе не означает, что за 6 бросков эта самая граната у вас должна выпасть. Вероятность выпадения гранаты за 6 бросков всего лишь 66,5%

  15. Tanone

    @Andrew_Kai
    Ну если миниатюрки главное в игре, то и разговаривать не о чем собственно. 🙂 Пилите. 🙂
    Опять же есть же еще звездовские Самураи. Они точно красивее. 🙂

  16. Tanone

    @Константин
    Вестерос кое какие проблемы решил, кое какие добавил.
    Ну к примеру проблема «охота за фрагами» там обострилась из-за введения Д8. Я бы лучше игра Борговским Д6.
    Разделение колоды на игроков и уменьшение её размера правильное решение. Но в целом не совсем понятно, а нафига же там карты? В принципе набор карт таков что активировать все что нужно в нужный момент ни составляет никакого труда. В результате тот самый хвалёный «туман войны» практически исчезает.
    Это так на вскидку.

  17. MakVlad

    smilek, ты искал критерий, по которому можно определить варгеймера? Благодаря этой статье он найден:
    «Нужна ли игрокам историческая достоверность? Для себя на эти вопросы я отвечаю отрицательно.»
    Тот, кто на этот вопрос отвечает положительно, тот и есть варгеймер.

  18. vladdrak

    @qwerty
    Но вероятность выпадения гранаты за 27 бросков — 99,3%. Вот Юра и отметил, какой он «везунчик».

  19. Andrew_Kai

    @hk
    Надеюсь со временем купить и эту игру.
    Может что-то почерпну оттуда.

    @Tanone
    Так сложилось, что в компании тех, с кем я общаюсь, игры покупаю только я. Лиц, готовых играть в сложные игры, тем более тру-варгеймы не находится (простые недолгие или карточные филеры нравятся всем).
    Да и сам я не уверен, что мне это надо (нет времени). Так что с удовольствием играю в BattleLore и радуюсь, что есть с кем.

  20. Антон

    @hk
    согласен. Вестерос перегрузили правилами.

  21. smilek

    MakVlad :
    smilek, ты искал критерий, по которому можно определить варгеймера? Благодаря этой статье он найден:
    “Нужна ли игрокам историческая достоверность? Для себя на эти вопросы я отвечаю отрицательно.”
    Тот, кто на этот вопрос отвечает положительно, тот и есть варгеймер.

    Сложный вопрос.
    Во-первых, мне кажется, Юра сознательно сгущает краски, рубрика-то называется почти по-оруэловски.
    Во-вторых, варгеймы ведь бывают не только историческими.

    От себя замечу, что без исторической составляющей, пусть и условной, Мемуары вряд ли бы завоевали такую аудиторию.

    Ну и атмосферность, антураж, погружение — можно как угодно назвать, является важным критерием наравне с механикой (геймплеем). Во всяком случае, на мой взгляд. Другое дело, что игра с хорошей механикой, но плохой проработкой темы может обрести второе рождение, наоборот — вряд ли. Хотя и это не факт, ведь продаются огромными тиражами клоны Монополий, Манчкины всех мастей и прочие фанты с рисками… Хотя, может, тут играет огромную роль реклама.

  22. qwerty

    @vladdrak
    «По идее вероятность выпадения гранаты составляет 1/6, так что она должна была выпасть если не на шестом, то хотя бы на седьмом броске»
    Я вот про это говорил.

  23. MakVlad

    Пусть сгущает, это его дело, главное, что очень точно и чётко определил критерий.
    А это неважно, исторические или нет. Для неисторических надо просто подставить в фразу слова «данного мира». Но я предпочитаю обсуждать именно исторические, потому что в них наиболее жёсткие рамки (этот мир реально существует, а остальные — плод фантазии писателей), ну и потому что именно историческими варгеймами я увлекаюсь.

  24. Pirx

    +1 к МакВладу.
    Хотя, в принципе, это довольно очевидный критерий.

  25. diablotm

    Для меня главный недостаток м44 это то, что отряды неотвечают на огонь противника, поэтому да там губительно ничего неделать на каком либо фланге тебя будут просто избивать, поэтому я в М44 не играю те же C&C ancients безнаказанно избивать чужие отряды недают. Игры борга хороши тем что легки в освоении и понятны , но М44 скатился совсем уж в примитивизм battle of westeros, да другая сторона медали где накрутили уже все слишком и легковесная механника скрипит и надрывается под тяжестью навьюченных фич.

  26. Romantic

    Отсутствие карт -полбеды, но великий и беспощадный рэндом иногда до белого каления доводит) Особенно когда ты не добиваешь отряд противника и один солдат выносит вплотную танки)) Я всё понимаю, на войне много примеров героизма, но блин))))

  27. Android

    А если попытаться захоумрулить ситуацию с флангами? Например скидываешь любую карту и отдаешь приказ одной пехоте в нужном секторе. Скидываешь две — приказ танкам или пушкам. Сам не тестил, просто как идея.
    Я особо не парюсь недостатками, в Мемуар играю для фана с приятелями-новичками или детьми. Для этого он подходит на 100%.

  28. Николай

    В базе на картах terrain написано у меня, что мосты блокирубют линию видимости, а на форумах и факах написано — нет….Кому верить?????????????

  29. Николай

    Уважаемые товарищи МЕМОИРЩИКИ!!!!!!!!Такой момент….Когда пехота атакует в ближнем бою, находясь на холме, пехоту врага, которая также на холме – это эффект плато, понятно…Поясните, а если между ними пустой гекс????????А гекс леса если????И тот же самый гекс холма между отрядами?????Есть линия видимости?????????????????????

  30. Android

    @Николай
    Мосты не блокируют линию видимости http://www.daysofwonder.com/memoir44/en/content/cards_compendium/?id=terrain_9
    По холмам — только если лес, то блокируется видимость, в остальных случаях — нет.

  31. Николай

    А вот еще небольшой момент….Допустим я отдал приказ трем своим отрядам. Я ими по очереди походил или не всеми, затем я объявляю атаку своими тремя отрядами по одному вражескому. Мой первый отряд заставил отступить врага и теперь мой 2-ой и 3-ий отряд не могут их достать огнем. Вопрос такой — Могу я переключить свою атаку на другие вражеские отряды своими этими 2-ым и 3-им отрядами????Или, раз я объявил, что своими тремя отрядами по этому 1-му вражескому, значит только по нему и соответсвенно, раз мой 2-ой и 3-ий уже его не достает значит мой ход закончен?????????????????

  32. hk

    @Николай

    Активированными отрядами можно походить, а потом — атаковать. Кого именно атаковать игрок решает когда приходит черёд стрелять тем или иным отрядом. Заранее объявлять кого именно планируется атаковать не требуется.

    PS: необязательно ставить так много вопросительных знаков, вопрос и без этого понятен.

  33. Николай

    Эт я так, до кучи))))))))))))))))))))))))

  34. Николай

    В правилах говорится — Отряд, расположенный рядом с отрядом врага, при атаке обязан вступить с ним в ближний бой. Он НЕ может вместо этого стрелять по любому другому, более удаленному отряду противника………….То есть если противник, закончив свой ход стоит рядом со мной, то в мой ход я обязан отдать приказ атаки на него сразу или не обязательно сразу?

  35. hk

    @Николай

    В Memoir ’44 не существует такого понятия, как «приказ атаки». Там есть просто приказы, суть, активация отрядов. И, если вы активировали отряд и, подвинули его к вражескому отряду в упор (или он стоял рядом с вражеским отрядом и вы решили его не перемещать), атаковать таким отрядом можно только соседний вражеский отряд.

    Другими словами, если рядом с вашим отрядом на соседнем гексе стоит враг, а вы хотите атаковать — вы можете стрелять только в соседний отряд, а не в какой-нибудь другой, расположенный на удалении.

  36. Николай

    Артиллерия, начав в бункере, не может его покидать!!!!А пехота???А то, играя 4-ый сценарий из базы, ходить немцам особо некуда((((

  37. Николай

    Такой нюанс…Н-р: у меня на правом фланге нет отрядов вообще, а на руках не сколько карт приказа на правом фланге, то есть мне их в порядке своего хода сбрасывать и брать новые????Правильно я понимаю????

  38. MakVlad

    Николай :
    Такой нюанс…Н-р: у меня на правом фланге нет отрядов вообще, а на руках не сколько карт приказа на правом фланге, то есть мне их в порядке своего хода сбрасывать и брать новые????Правильно я понимаю????

    Можно сбрасывать, но не обязательно: вы можете играть карты c приказами на левый фланг и центр. Ну и конечно, следует подумать на тему: почему у меня не оказалось войск на правом фланге.

  39. Фёдор

    Не высасывайте проблемы из пальца, игра великолепная!!! Дисбаланс компенсируется рандомайзом. Есть возможность создавать свои сценарии. Не хотите гонятся за «фрагами»: создавайте «контрольные точки», как в PANZER GENERAL. Мы вообще играем на тотальное уничтожение! Всё остальное — демогогия!

  40. AlexSobol20

    Единственный недостаток мемуаров это не особо реалистичные условия победы, все остальное глупые придирки и оправдывания своих поражений рандомом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑