Добро пожаловать в мир настольных игр

Немного о настольных разработках

После Игросферы у меня появилась мысль подготовить материал, который мог бы помочь начинающим авторам. Некую справку-шпаргалку, где было бы указано на что стоит обращать внимание при разработке новой настольной игры и куда потом эту разработку нести. Но сделать это за один приём пока не получается, поэтому буду периодически выдавать небольшие порции своих мыслей о разработках. Это — первая. 

Для любая игра раскладывается на две основные составляющие: тематика и механика. Тематика включает оформление, тему (т.е. события, и антураж вокруг которых строится игровой процесс). Механика — это набор способов и вариантов действий, которые совершают игроки в ходе партии.

Лично для меня из этих двух составляющих важнее механика. Во-первых, потому, что на мой взгляд тематика игры вторична. Была бы хорошая механика, а тему на неё можно натянуть практически любую. Во-вторых, тематика — это только внешняя сторона игры. Она может легко привлечь аудиторию (Ух-ты! Игра про зомби!), но чтобы удержать людей потребуется именно механика. Другими словами, тематика — это одёжка, по которой игру встречают, а механика — это ум, по которому провожают.

Тем не менее, в моём представлении разработать голую механику в сферическом вакууме довольно сложно. В первую очередь надо представлять себе о чём игра. То есть начинаться разработка должна как-то так, с мысли "я хочу сделать настольную игру про то как….". И дальше каждый подставляет что хочет: про выживание после зомби-апокалипсиса; про воздушные бои времён Второй мировой; про ловлю рыбок; про добычу сокровищ в египетских пирамидах.

Следующий этап — придумать, из чего именно будет состоять игра. Какие эпизоды из реальной жизни или вымышленные события будут в ней отыгрываться. Например, если вы делаете игру про битву воздушных асов, стоит задуматься, будут ли это глобальные сражения типа "Битвы за Британию" или дуэли небольших отрядов самолётов. От этого решения будет зависеть какой окажется игра. В первом случае мы наблюдаем уклон в глобальную стратегию о сражениях с участием большого количества войск, во втором — в возможно командную тактику, где в небе бьются, скажем, 2-4 самолёта.

Теперь уже можно подумать и о механике, то есть о том, каким образом игроки смогут разыгрывать желаемые эпизоды и действия. Если вы хотите сделать игру про ловлю рыб, надо подумать, как именно будет выглядеть процесс "ловись рыбка большая и маленькая". С помощью чего будет отгрываться действие "клёт — не клюёт". Как можно будет в игре подсекать, будет ли выбор удочек. Например, можно придти к такому решению: все игроки забрасывают удочки в один водоём. Там есть некоторое количество рыбы, которая отображается игровыми картами. 

После заброски удочки перед каждым игроком в закрытую выкладывается по одной карте. Это — потенциальный улов. Через какое-то время все игроки вскроют эти карты (выдернут удочки) и станет понятно, кто что поймал. Кому-то достанется карта с жирным окунем, кто-то не поймает ничего, у кого-то за крючок зацепится дырявый башмак. Количество потенциального улова можно увеличить при помощь подкорма (затрат какого-либо ресурса). Можно даже ловить на живца (тогда в качестве прикорма идёт одна из ранее выловленных рыб).

Обратите внимание — пока что я говорю только об аналогах реальных действий. То есть когда мы идём на рыбалку, мы действительно забрасываем удочки. Когда мы говорим о воздушных сражениях, это действительно бои самолётов: с маневрами, атаками и попытками "сесть на хвост". То есть в этих случаях заявленная тема игры соответствует тому, что в игре происходит.

Но есть ещё и другая сторона медали — игры абстрактные и игры со слабой связью с темой. Например, представьте себе игру по воздушный бой, где игроки располагают только колодами карт и разыгрывают их друг против друга (кто кого перестреляет). Не имея в такой игре как такового самолёта, сложно сказать, что она 100% тематична. Косвенный тому признак — игра колодами друг против друга с тем же успехом может иллюстрировать перестрелку двух солдат в соседних окопах или танковую дуэль. То есть для связи механики с темой должно быть что-то, что воспроизводит именно те особенности, что присущи ситуации-прототипу. Например, если при помощи тех же карт можно будет делать мёртвую петлю, бочку и другие фигуры высшего пилотажа, навряд ли эту механику можно будет механически (извините за каламбур) перенести на дуэль танков.

Возвращаясь к тому, с чего я начал, отмечу ещё раз: с моей точки зрения первична в игре именно механика. Она не должна в обязательном случае соответствовать заявленной тематике. Но она должна позволять игрокам делать значимый выбор, принимать решения, определяющие исход игры и понемногу приближающие игроков к планируемым результатам.

15 комментариев

  1. Эльман Гасими

    Юрий по моему в одном из предложений ошибка:
    «Для любая игра раскладывается на две основные составляющие: тематика и механика.» (Для любая игра…)

  2. YCV

    «То есть начинаться разработка должна как-то так, с мысли «я хочу сделать настольную игру про то как….» А я почти все свои игры начинал с мысли «Игрок в свой ход…», и представлял, что игрок будет в свой ход делать. Т.е. здесь сразу возникал вопрос целей, путей их решения, и, как ни странно, эмоций от тех или иных действий игрока. Например, игрок в свой ход тянет карту, окидывает всех подозрительным взглядом и решает — что сделать с картой. И вот потом, как детектив а-ля Шерлок Холмс, я начинаю распутывать клубок этой информации(:

  3. ZoRDoK

    Юр, это всё общие слова. Хорошую игру они сделать не помогут. Я уже 1,5 года страдаю над несчастным фермером, успел наверное игр 10 сделать и выбросить в урну.

  4. smilekinua

    Истина очевидная, но не уверен, что начинающему разработчику это поможет.
    Мне показалось, что многим не с чем было сравнивать и они просто не могли понять, что есть хорошо, а что — плохо. Для того, чтобы интересно писать, надо много читать. Так и здесь — только игровой опыт может подсказать, какие механики хороши.

  5. YCV

     Помощь не нужна?(: Я мог бы глянуть игрушку, может чего интересное в голову придет. И мне опыт, и тебе меньше геморроя.

  6. Anton Gam

    я вот «придумал» игру но дальше одни проблемы, как оформить(напечатать тестовый вариант), как оттестить, с кем посоветоваться и вроде идея имхо хорошая и подобных игр еще не было (не знаю) но на широкую публику страшно выносить… это я типо так плоско намякиваю что нужен конструктивный хелп, а не деструктивная критика. (страшно аж жуть)

  7. ZoRDoK

    Оформить в экселе на белом символы, на принтере отпечатать. Использовать компоненты из других игр.Тестить сначала с самим собой, пока не будет что-то вразумительное, затем попросить родственников и лучших друзей поиграть с собой.

    Потом триста раз всё переделать, оформить покрасивше и поиграть с настольщиками.

  8. Jabadav

    создание настольной игры — творческий процесс. Если нет некоей идеи (фишки, которая сделает игру привлекательной не только для ее создателя) то хорошей игры получиться не может. А такие идеи не создаются механическим путем. Их надо выносить.

  9. ZoRDoK

    Как только прототип выйдет из цепких лап издателя, т.е. он одобрит основную механику, можно будет потестить на игротеках.

  10. Jabadav

    конструктивная помощь — не проблема.

  11. Fortifier

    Тут такое дело..
    Если разрабатывать игры ради удовольствия, то да, так оно все и есть..
    Если же ради бизнеса, то шаги немного иные:

    1. Выяснить актуальные тренды «Тематики» — того самого «о чем игра», исходя из того, что сейчас популярно(или что будет популярно в ближайшее время) и что люди покупают. Заодно, внятно представить себе таргет группу — возрастную и т.д.

    2. Определиться с механикой — перебрать существующие механики, подобрать наиболее подходящие к тематике игры с учетом таргет-группы(из предидущего пункта).

    3. Написать концепт игры — внятный документ описывающий все вышеперечисленное плюс предположительный бюджет на разработку и время.

    Далее, есть несколько путей:

     a) Показать это какому ни будь издателю и постараться договориться о сотрудничестве.

    b) Сделать играбельный макет(немного вложиться самостоятельно), протестить хорошенько и опять таки — постараться заинтересовать издателя.

    с) Решить финансировать разработку/издание самостоятельно.

    Вот как то так, если кратко.
    Имхо, разумеется.

  12. azazel

    Оформить можно надергав картинок из инета, напечатать на принтере или отдать в фотомастерскую (если пойдет все равно арт переделается специалистами), тестить с друзьями, если есть, выложить в свободный доступ на тестирование.

    У меня тоже лежит пара «задумок», но после общения с издателями шанса их выпустить — ноль.  По этой причине одна заброшена на стадии доработки после тестирования с друзьями, вторая даже не тестировалась. 
    Проще механика, меньше компонентов, тогда есть шанс заинтересовать издателя (карточные варианты вообще рулят). Не понятно как «метро 2033» то выпустили и переиздали.  

  13. Silencewalker

    Лушче бы статью об основной проблеме разработки настольных игр — тестировании. Собрать воедино несколько механик дело нехитрое, а вот что бы были неизменны после десятка тестов и сходу понравились тестерам…

  14. Fortifier

    Ну да, издателей нужно заинтересовывать..  и расчетливых они любят  больше чем энтузиастов.

  15. ZoRDoK

    Метро скорее всего делалось под тематику, заказ от издательства.

    9 июня 2012 г., 2:21 пользователь Disqus написал:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑