«Ни шагу назад!» Обзор игры

Специально чтобы поддержать запущенную вчера кампанию по выпуску на русском игры «Ни шагу назад!», к ознакомлению предлагается подробнейший обзор игры с сайта The Critical Boardgamer. В нём разбираются её сильные стороны, отмечаются незначительные слабости, а итоговый вывод — игрушка очень хорошая. Возможно, лучший варгейм о Великой Отечественной войне. 

«Ни шагу назад!» — военная игра операционного уровня, охватывающая события Великой Отечественной войны 1941-1945 годов. Разработчика игры зовут Карл Паради, впервые она была издана компанией Victory Point Games в 2008 году, и впоследствии переиздана издательством GMT Games в 2011 году. Это классическая военная игра (варгейм) с такими типичными составляющими, как гексы и каунтеры, зоны контроля, снабжение, а также таблица результатов боя. Также в ней присутствуют современные игровые элементы в виде карт событий, с помощью которых отыгрываются особые свойства войск, подкрепления, железнодорожное сообщение и действия в ход соперника. Игра состоит из сценариев, каждый из которых занимает не более 2 часов, их все также можно разыграть в режиме кампании, на что потребуется целый день.

Обзор правил

Я постараюсь рассказать про правила достаточно подробно и ничего не упустить.

Для начала нужно выбрать сценарий. Их всего 6, и каждый – это одна из больших операций в войне Германии и СССР. Для каждого из сценариев предусмотрены свои стартовые условия и условия его завершения. Также можно отыгрывать полноценную кампанию, в которой вы пройдёте всю войну от начала до конца. Наконец, предусмотрен ещё специальный турнирный вариант кампании.

Каждый сценарий содержит описание расстановки войск на поле и начального количества карт на руках у игроков, также в описании указано, кто делает первый ход и условие победы. В первых сценариях более активны немцы, они ходят первыми, от них требуется выполнить некие условия для победы, а в противном случае выигрывают русские (если им просто удастся достаточно долго продержаться). Где-то в середине войны ситуация поменяется, инициатива перейдёт к СССР, у него появятся свои условия победы, а обороняться теперь уже придётся немцам. Условия победы обычно даёт игрокам некий выбор, например, в первом сценарии немцы должны либо набрать 21 очко, либо захватить Москву и ещё одну ключевую точку.

Начало первого сценария

Структура хода в игре следующая: сперва разыгрываются события, затем ходит игрок Германии, а после него игрок СССР. Затем начинается следующий ход, и так продолжается, пока не будут выполнены условия победы.

Начинать ход всегда надо с изучения особых свойств. Каждый ход в игре – это определённое время года, оказывающее влияние на способности войск к перемещению и ведению боя. На некоторые ходы завязаны также особые события, чаще всего это пополнения или улучшения советских войск, либо потери очков немцами (что отражает события на других фронтах).

Когда наступает черед действовать игроку, он сначала набирает карты. Они, как уже отмечалось, выполняют сразу несколько функций. Наиболее очевидный вариант – это сыграть карту в качестве события (события – это непредсказуемые классные элементы). О прочих функциях карт мы поговорим чуть позже.

После добора карт игрок может улучшить или восполнить свои войска. Затем можно ввести в игру новые подразделения, отстроив заново уничтоженные отряды либо получив предусмотренное сценарием подкрепление.  Все эти действия, кроме предусмотренных сценарием подкреплений, требуют розыгрыша карт. Поэтому обычно восстановить потрепанную боями армию обходится довольно дорого.

После использования карт игрок может активировать все свои отряды. На каждом подразделении указано его значение перемещения. Дальность движения зависит от типа территории, по которой перемещается отряд. Например, бронетехника обычно испытывает сложности с преодолением пересеченной местности. Также перемещать отряды можно на поездах. Сами поезда в игре никак не представлены, «погружаемые на железную дорогу» отряды просто удаляются с поля, и затем их можно будет выставить обратно в конце хода. На перемещение отрядов также оказывают влияние так называемые «зоны контроля» противника, т.е. ситуации, когда ваш отряд располагается в непосредственной близости от врага, в соседнем с ним гексе.

Практически у каждого отряда есть «зона контроля», она охватывает все соседние гексы. Ваша зона контроля никак не влияет на ваши собственные войска. Значение имеют только зоны контроля противника. Когда ваш отряд при перемещении оказывается в зоне контроля противника, он тут же останавливается и не может продолжать движение. Покинуть зону контроля противника можно будет только в следующем ходу и для этого потребуется потратить дополнительное очко перемещения. А ещё нельзя просто так двигаться из зоны контроля одного противника в зону контроля другого противника, это можно сделать, только если рядом есть другой ваш отряд, способный прикрыть перемещающееся подразделение. Наконец, вражеские зоны контроля блокируют снабжение, о котором мы поговорим немного позже.

Русские ломают спланированную немецкую атаку своими контрударами

После перемещения войск наступает фаза сражений. В распоряжении игрока есть 5 специальных жетонов атак. Эти жетоны нужно выложить на отряды противника, которые вы хотите атаковать. После этого противник может спровоцировать вас на дополнительные атаки, объявляя так называемые контрудары, оплачивая их сбросом карт с руки. Контрудары, это своеобразные провокации, вынуждающие противника вступить в бой там, где он не планировал. Зачем они нужны? Например, чтобы отвлечь войска неприятеля от других ваших подразделений. Или чтобы навязать уязвимым отрядам невыгодное сражение. Уверяю вас, попробовав контрудары на практике, вы их полюбите.

После объявления всех атак (добровольных и вынужденных), активный игрок разыгрывает их в любом порядке. И тут-то нам и пригодится таблица результатов боя. У каждого отряда есть боевая сила. Для определения результатов сражения нужно подсчитать суммарную силу атакующих войск и поделить её на суммарную силу обороняющихся. Затем надо найти в таблице строку с нужным соотношением сил и сделать «сдвиг» — отступить на несколько строк вверх или вниз в зависимости от времени года, местности, особых событий и типа задействованных в бою подразделений. Затем нужно бросить кубик, который определяет исход сражения. В худшем случае это может быть контратака, в лучшем – обороняющиеся несут потери и отступают. Если нападающим удаётся выбить врага с гекса, обычно они продвигаются вперёд и занимают оставленные позиции противника или даже движутся ещё дальше. Подобное продвижение – это важный инструмент для захвата новых территорий, окружения противника и перекрытия его линий снабжения. Кроме того, у продвигающихся подобным образом отрядов есть преимущество – они игнорируют зоны контроля противника и не «застревают» в них, как это происходит при обычном перемещении.

А теперь пришло время поговорить о снабжении. В начале каждого хода все города и отряды должны быть снабжаемыми, то есть иметь линию снабжения. От городов линия снабжения должна доходить до вашего края карты (тогда они считаются снабжаемыми). Для снабжения подразделений в пределах 4 гексов от каждого отряда всегда должен быть дружественный снабжаемый город. Линии снабжения блокируются зонами контроля противника. Если ваш отряд проведет целый ход без снабжения или, будучи неснабжаемым, терпит поражение в бою, он сдаётся. Это очень плохо, потому что в таком случае противник получает победное очко, а для вас построить заново отряд, который сдался, стоит дороже обычного. Следите, чтобы у ваших отрядов было снабжение!

Русский отряд остался без снабжения. Если снабжение не восстановить до конца хода, он сдастся

В игре есть два способа зарабатывать победные очки. Это контроль над городами и принуждение отрядов противника сдаться. Каждый город, который вы занимаете, и каждый сдавшийся вражеский отряд приносят по 1 очку. Как правило, для победы в сценарии нужно заработать много победных очков, и просто захватить все города на поле – недостаточно. Вам придётся делать так, чтобы отряды противника сдавались. Причём, чем больше отрядов сдадутся – тем лучше.

Как уже было сказано, немецкий и советский игрок ходят по очереди, до последнего хода сценария. Затем проверяется, выполнил ли условия победы игрок, который ходила первой. Если да – он побеждает. Если нет – победа достаётся сопернику.

Насколько игра доступна и понятна для новичков?

Для настольной игры о Второй мировой войне операционного уровня «Ни шагу назад!» более чем доступна для новичков. Основные механики у неё очень просты. Движение, атака, зоны контроля и снабжение – всё это несложно и довольно легко понять. В правилах игры есть исключения, но их немного. Фазы хода – понятны и просты, у вас не возникнет желания что-то пропустить или упростить.

Количество жетонов у каждого игрока в пределах разумного, а на игровом поле не так уж много гексов. Это не гигантская «игра-монстр». В ней достаточно территорий и отрядов, чтобы дать вам возможность принимать интересные решения, но не более того. Как правило, в каждом сражении в распоряжении игрока будет около 20 отрядов. Все это позволяет сосредоточиться на стратегии в целом, а не вдаваться в мелкие детали (например, куда направлена башня конкретного танка).

Что можно было бы улучшить в игре?

В отличие от некоторых других военных игр в «Ни шагу назад!» нет ограничений, запрещающих каким-то отрядам атаковать какие-то другие типы отрядов. Зато есть модификаторы для перемещения и атаки.

Иногда бывает сложно запомнить, какие именно модификаторы применяются в текущем ходу. Мы обычно держим под рукой правила, раскрытые на страницах с эффектами времен года и событий сценария. Кроме того, каждые 3-4 хода у СССР улучшаются армии. Обычно получается так, что сначала игрок получает улучшенные подразделения и только спустя несколько ходов начинает понимать как их лучше использовать. Например, когда сперва вам запрещают размещать в одном гексе несколько своих отрядов, а потом говорят, что теперь для танков такая возможность есть, сложно переключиться и сразу придумать эффективный ход. Новые правила открывают новые возможности, но в ход они идут не сразу, вы-то уже привыкли играть по-старому.

Мы держим правила открытыми на этой странице

В игре постоянно меняется погода, и происходят различные события. Первые несколько ходов обычно кажутся наиболее хаотичными, да ещё для каждого хода есть какое-то специальное правило.

Честно говоря, не уверен, что мы сыграли хотя бы одну партию на 100% правильно.

Как проходит партия между опытным игроком и новичком?

Эта игра из тех, где опыт имеет значение. Более того, мне кажется, что наряду с игровым опытом тут важны знания о сильных и слабых сторонах той или иной стратегии из военной истории. Новичкам свойственно увлекаться и забывать о целях сценария, тогда как время обычно играет против них. Как мне кажется, неопытного игрока лучше сажать за обороняющуюся сторону. Так у него будет возможность победить, просто не дав выиграть более опытному игроку. К тому же играть от обороны попросту проще.

Что можно было сделать лучше для знакомства новичков с игрой?

По «Ни шагу назад!» есть замечательные заметки разработчика и даже целое пособие по стратегии. Знакомство с этими материалами позволяет амбициозному новичку быстро освоиться в игре. Для неё также есть куча «задачек», своеобразные головоломки, описывающие различные игровые ситуации, для которых надо найти решения. Всё это позволяет сказать, что у «Ни шагу назад!» есть лучшая подборка ознакомительных материалов среди подобных настолок. Пожалуй, для знакомства новичка с игрой ничего лучше уже и не придумать.

Какие чувства вызывает игра?

Обычно говорят, что люди играют в варгеймы ради историй. Ко мне это не относится, я редко когда вижу за играми какие-то события. Для меня это скорее интеллектуальные задачки. Однако именно в «Ни шагу назад!» передо мной действительно развернулась полноценная история. Её немного замедляют особые правила, предусмотренные для каждого хода, но, возможно, именно они и придают ей особый вкус.

Эволюция советской армии

Самая важная часть этих особых правил – развитие советской армии. В начале войны она слаба и малочисленна. Отряды не объединяются, у них нет бронетехники, на показатели движения и атаки без слёз не взглянешь. Но к концу игры она превратится в неудержимую лавину, превосходящую армию Оси по всем параметрам. У советских войск улучшится взаимодействие, что позволит им размещаться в одном и том же гексе. Они лучше будут держать удар. У них появится возможность бесплатно улучшать отряды. Появятся танки с уникальными возможностями. Все это отлично проработано, благодаря чему реально ощущается повышение качества советских войск, а не просто превосходство в живой силе.

Благодаря правилам контрударов, зон контроля противника и снабжения, большое внимание следует уделять удержанию линии фронта. Нельзя бездумно атаковать и лезть напролом, иначе вы останетесь либо без снабжения, либо без прикрытия от вражеских контрударов. Но и сидеть без дела тоже не получится, время обычно играет против вас. Обычно чтобы набрать 5-10 победных очков даётся лишь 4-5 ходов. И половина из них скорее всего придётся на осень или зиму, когда воевать весьма непросто. Из-за этого всё время придётся разрываться между желанием наступать и подождать более удачного момента для атаки.

Как можно было бы сделать игру более приятной и доступной?

Формулировки в правилах и на картах могли бы быть более понятными. Зачастую из-за плохо описанных эффектов возникают вопросы, как именно работает то или иное событие.  Применяется ли оно в дополнение к обычной механике или вместо неё? Срабатывает до или после обычных действий? Подобные неясности могут привести к упущенным возможностям, когда вам кажется, что какая-то карта сработает вот так, а на самом деле она применяется иначе.

Правила у игры тоже далеки от идеала. Они неоднократно менялись автором, из-за чего в коробке с игрой лежала не финальная версия. Если она вам нужна – придётся печатать самостоятельно. Плюс не забывайте посещать форумы, где разъясняются те или иные нюансы. И не помешала бы памятка по правилам с упоминанием возможных исключений из них и со ссылками на разделы, где они описаны. У меня не раз бывали ситуации, когда помнишь, что есть какое-то исключение, но найти его в книге правил удаётся далеко не сразу.

Что насчёт долгосрочной стратегии и краткосрочной тактики?

«Ни шагу назад!» — это стратегическая игра. Выступая за атакующую сторону в ней легко проиграть,  если вы ввязываетесь в бой только потому, что можете атаковать с неплохими шансами на успех. Играя за Германию, новичок почти всегда нападает на Одессу, увязает под ней и в итоге проигрывает. В этой игре значительно больше, чем в какой-либо другой проявляется принцип «Выиграл битву, проиграл войну». Поверьте, однажды вы обязательно поймёте, что атаковали противника напрасно, впустую потратили драгоценные ресурсы, но не заняли никаких выгодных позиций и совсем не приблизились к победе.

Достаточно ли хороши встающие перед игроками решения?

Карты. Второй по важности ресурс. Самый важный – время.

Мой любимый аспект игры – это распоряжение картами на руке. Они позволяют разыгрывать различные события. Они же используются для восполнения пострадавших отрядов, перемещения по железной дороге и для контрударов, чтобы сорвать атаки противника. И карт всегда будет не хватать.

Мне также нравится эффект «примагничивания» отрядов к вражеским зонам контроля. Это не только вынуждает обдумывать свои маневры (что само по себе мне фантастически нравится), но и открывает огромные возможности для прорыва после удачной атаки. А ещё в игре очень классно реализована необходимость поддерживать линии снабжение во время наступление. Время идёт, вам нужно захватывать территории, но если вырваться слишком далеко вперёд, можно остаться без снабжения и потерять отряд.

Качество компонентов?

Компоненты просто отличные. Жетоны-каунтеры крупные, из плотного картона, со скругленными углами. Игровое поле большое, плотное (а не напечатано на тонкой бумаге, как это иногда бывает в варгеймах), на нём отлично видно, что происходит на поле сражения. На жетонах боевые единицы в основном обозначены символами, принятыми в НАТО, но есть и несколько жетонов танков с альтернативным оформлением. А ещё в игре есть довольно много жетонов для дополнительных (необязательных) правил и отрядов. В общем, в плане компонентов всё на высшем уровне, как в плане количества, так и в плане качества.


Альтернативные жетоны

Что могло быть ещё лучше по части компонентов?

Я уже критиковал буклет правил. Но доработать можно было бы и памятки. В них приводится не вся значимая информация. Например, зачем в них фазы хода, таблица результатов боя, эффекты местности? Всё это и так напечатано на поле! Подобное краткое содержание правил не помогает разобраться в мелких вопросах. Вместо этого в памятке можно было бы указать, как возвращать в строй разбитые отряды (что требует учёта множество модификаторов).

Это действительно помогает?

Еще я не упомянул так называемые «кадрированные части» – это отряды, которые вы можете ввести в игру взамен уничтоженных. Мне кажется предусмотренная в игре коробка для таких отрядов абсолютно бесполезна. Если оставить их в ней, то в ходе партии точно про них забудешь. Поэтому мы сразу берём эти жетоны и кладём их перед собой.

Долгосрочная перспектива?

«Ни шагу назад!» – моя любимая военная игра операционного уровня. Надеюсь, однажды у меня получится уделить ей целый день и разыграть полноценную кампанию. Но и отдельные сценарии – это очень классно. У них достаточно разные начальные и победные условия, чтобы дать возможность попробовать различные стратегии. Например, первый сценарий «Барбаросса» я сыграл 4 раза подряд, и каждый раз партия разворачивалась совершенно иначе из-за иных решений и различий в картах событий. Для меня это самая лучшая игра про Вторую мировую войну, другие меня просто не интересуют.

Жаль только, что её нет в широкой продаже. Компания Victory Point Games удалила упоминания о ней со своего сайта, так что вся надежда на издательство GMT Games с их кампаниями «P500», когда игра уходит в печать если набирается 500 человек, желающих её приобрести. Хотелось бы, чтобы «Ни шагу назад!» получила более широкое распространение, потому что  это одна из лучших известных мне игр. Чтобы мне было интересно снова и снова играть в одни и тот же сценарий – такое случается нечасто. Обычно мне нравится разнообразие, и в «Ни шагу назад!» оно есть даже в рамках одного и того же сценария. Если вас интересует тема Второй мировой – обязательно попробуйте эту игру. Она того стоит.

No Retreat! The Russian Front, Обзоры



Похожие записи
  • Yote — распечатай и играй
  • Seega — распечатай и играй
  • “Thieves & Spies” — дополнение для “Карточных колонизаторов”
  • Битва магистров — распечатай и играй
  • Сражение — распечатай и играй
    1. Степан
      19 Сен 2019 из 11:35 | #1

      Спасибо за обзор. Задачки и головоломки, упоминаемые в тексте, были бы отличной сверхцелью кампании.


    1. Трекбеков пока нет.