Как обычно, тов. Pard рассказывает об очередной понравившейся ему новой настольной игре, а также о том, как в неё можно попробовать поиграть прямо сейчас.

Товарищ Ричард Гарфильд не перестаёт удивлять нас новыми идеями, которые он реализует в настольных играх. На этот раз он выпустил игру-викторину. Посмотрим, что же в ней интересного.

Обычно во всех играх-викторинах игрокам нужно указать правильный ответ. Две главные проблемы таких игр следующие. Во-первых, если правильный ответ игроку неизвестен, то он сразу же оказывается вне игры, и чем чаще это случается во время партии, тем хуже для игры. А во-вторых, сыграв колоду вопросов хотя бы один раз, большинство участников партии запоминает правильные ответы, и играть в эту игру ещё раз в ближайшее время — пока память свежа, — неинтересно, и это тоже плохо для игры. В этой игре частично решена первая проблема. Взяв на вооружение принцип что-где-когды, в которой требовалось найти один правильный ответ из четырёх предложенных вариантов, в игре Half Truth Гарфильд даёт игрокам ещё больше шансов: в 6 вариантах ответа есть 3 правильные и 3 неправильные.

Карта с вопросом и правильные ответы на обратной стороне карты

Для продвижения по шкале победных очков игроку нужно указать хотя бы один правильный ответ. Все участники игры делают это одновременно, тайно, с помощью жетонов своего цвета, на которых указан номер ответа. После того, как все выложили свои жетоны, они открываются.

Жетоны игроков и правильные ответы

Если игрок указал правильный ответ, его фишка перемещается по шкале — на число клеток, равное ценности раунда (он определяется броском кубика, в начале раунда; одна из граней кубика требует от игроков указать неправильный вариант ответа). Если ответ неправильный, фишка игрока остаётся на месте.

Игрок может попытаться угадать два или даже все три правильных ответа, предлагая не один, а два или три своих жетона. Если хотя бы одна из его версий ответа неправильна, он не движется по шкале очков, даже если правильны остальные. А если он угадал, то получает один или два дополнительных победных очка соответственно, которые учитываются в конце игры.

Игра состоит из трёх частей, в каждой из которых маркеры игроков перемещаются по соответствующим шкалам победных очков.

Три шкалы победных очков

На счётчиках очков есть пропуски чисел, и если маркер игрока не добрался до следующего числа, ему засчитывается только предыдущее. Как только маркер какого-то игрока добирается до красного края шкалы, эта часть игры завершается. После третьей части игры игроки подсчитывают общее число набранных победных очков, с учётом полученных призовых очков (когда они делали не одну ставку, а две или три).

Как мы видим, игра по крайней мере любопытна. Жаль, что большинство карт с вопросами в ней рассчитаны на западных игроков. Кроме того, после полного прохода колоды играть в игру в ближайшее время будет неинтересно. В своём редизайне я попробовал сохранить ощущение оригинальной игры и решить вторую проблему игр-викторин. Итак, у нас есть поле (30х45 см), на которое каждый раунд выкладываются 4 карты:

Выбирая жетоны своего цвета (пронумерованные от 1 до 6), игроки должны угадать, в каком порядке (по годам) появлялось то, что изображено на картах (стрелки поля показывают выбранную последовательность появления). В качестве карт можно использовать карты:

— серия игр Timeline,

— фильмы из моей игры Кинолента,

— настольные игры из моих игрокарт,

— просто писать на бумажках имена людей, названия книг/предметов/событий.

Карты можно брать из разных источников — так даже интереснее. Надо ли говорить, что партии в подобную версию игры будут всякий раз разные и неповторяющиеся?