Зордок поделился у себя на сайте впечалениями от Повелителей времени. В своё время я оказался этой игрой совершенно не впечатлён и тут та же самая ситуация. Людям, которые знакомы с колодостроительными играми, Повелители времени кажутся как минимум странной игрой.
Сказочные, пронзительные арты, местами совершенно некачественные, но вызывающие лёгкое чувство ностальгии по старой доброй фантастике. Оформление игры мне живо напомнило одну книжку из детства, роман любимого в подростковом возрасте писателя Роджера Желязны «Творец сновидений», цитату из которого я взял в заглавие — о докторе, который излечивал неуравновешенных пациентов через управляемые сны, но попавшего в западню со слепой девушкой, в ловушку своих собственных фантазмов.
Арт, о нём хочу немного подробнее, местами действительно чудесен. Как вот на этих картах (кроме верхнего правого). Он вдохновляет. Он, чёрт его возьми, необычный, свежий, не модный. Он действительно даёт ощущение загадки. Чего-то глубокого за игрой. Невысказанной мысли. Подтекста.
Коричневый и бледно-голубой (неоновый) — основные цветовые доминанты. Ну разве так можно, разве так рисуют? Коричневый — это кожаные переплёты фолиантов, фэнтези такое суровое, изношенные (но чистые) сапоги со свисающим голенищем (как у Робин Гуда), земля на привале у гномов, карты путешествий в Новый Свет и журнал капитана. А голубой — это киберпанк, свет Лас Вегаса, андроиды и электроовцы, небо над парусником, океан с улыбающимися детям рыбками и Флаундером. Всё вместе дико, не сочетаемо, потому чудно и вызывает любопытство.
Как в это играют?
В своём сердце это исключительно карточная игра на построение колоды. Игроки ходят по кругу, разыгрывают то, что добрали в руку с предыдущего хода, покупают карты себе в сброс, перемешивают колоду, затем — стоп! — игра заканчивается по условному триггеру (в нашем случае исчерпались две стопки карт), кто-то выиграл.
Таких клонов Доминиона вышло очень много, сейчас они условно делятся на три группы.
Самая обширная — это последователи игры Ascension. Там нет самой важной части Доминиона — уникальных на игру типов карт для покупки — вместо них общий конвейер из колоды. Игры проще, примитивней, легче реализуемы, чаще копируют эту механику из игры в игру. Отличительные особенности — два типа «денег»: какая-нибудь мана/деньги/что угодно для покупки карт и некая «сила» для сражения с монстрами (по-сути, покупки карт с типом «монстр» себе в колоду).
Вторая, поменьше — клоны самого Доминиона. В основном, это японские игры, полностью берущие механику, но щедро разбрасывающие по картам всяческие +действия, +карты и текст. Почти все очень хаотичны, не тестировались и выезжает на изумительной механике построения колоды, что на первые несколько партий нивелирует ничтожность поделки.
Третья, ещё меньше — игры уникальные, берущие либо колоды маркета (Мачи Коро), либо сам билдинг своей колоды. Наша игра в последней категории.
Все не стартовые карты делятся на 5 колод по своему уровню. Уровень это и крутость карты, и стоимость карты, и победные очки за неё. Из каждой колоды случайно выбираются по 10 карт, остальные уходят в коробку. Верхние карты открываются. Поехали.
Игрок в свой ход может оплатить карты с руки и выложить перед собой. Либо сбросить часть карт и получить местную разновидность маны — Ке. Либо вообще спасовать и восстановить все постоянные Ке. Эта Мана/Ке нужна, чтобы разыгрывать карты. Потому что ваши деньги тут — число разыгранных карт. Сколько сыграли, такую карту (крутую, очковую, всё сразу) и берёте… себе в руку.
Так что обычное дело тут — сыграл пару карт, купил, спасовал. Снова сыграл, снова пас. Сие действо разнообразят уникальные карты «таймеры». Они позволяют эффект части карт отложить. Вы оплачиваете карту, кладёте её на таймер, и через пару ходов оно сработает. Или раньше — как «остров» из Seaside дополнения к Доминиону.
Есть ещё карты «концентрации», они дают одноразовую Ки. Самый большой их плюс — их можно восстанавливать из сброса в тот же ход и играть снова. Рука в конце хода не сбрасывается.
Как это выглядит?
Начало не плохо — вы добираете карты картами, используете Ки, поднимаете сброс и покупаете всякие интересные карты с интересными текстами. Дальше начинаются проблемы. Проблем много — есть плохие карты, очень плохие и очень-очень имбовые. Последними являются все карты концентрации. Вы просто играете их, поднимаете снова (поднятие есть в стартовой колоде), играете, а потом покупаете себе 5-ки.
И плохо тут не то, что это имба. Плохо, что карт концентраций в игре всего штук 5-10 на 140 карт колоды. Нам попалось две всего на все 50. Я купил первую и мне пришла вторая прямо на начало моего хода.
Затем я покупал только пятёрки. Соперники не могли сделать ничего. Я купил пятёрки и быстро закончил одну из стопок (кажется, 3-ки), которую разбирались оппоненты. Я просто не пасовал, набирал себе Ки, играл по 5-ть карт и брал пятёрки, которые позволяли мне делать всякие крутые штуки.
Вторая проблема — в игре нет смысла покупать карту из меньшей стопки, чем у вас есть «денег». Никакого вообще, т.к. почти все карты бесполезны, а старшие дают больше очков.
А игра ещё и затянулась. Мы монотонно разыгрывали одни и те же комбо, мешали свою колоду. Разыгрывали, мешали. Сбрасывали совершенно бесполезные таймеры (в них нет особого толка, т.к. базовый таймер даёт отложить лишь 1 карту, а продвинутые, и вообще таймеры, нужны, чтобы покупать дорогие карты, если у вас не работает колода).
Мы сидели в недоумении. В глаза бросался корявый арт, с которого фигурально слезла позолота. Я пошёл на BGG. Какое-то некоммерческое нечто издало игрушку неизвестного автора. И вот, её у нас локализовали. Как, почему, кто принял решение — может быть это какие-то сектанты макаронного монстра времени, и они приплачивают, вместо сбора роялти? Совершенно недееспособная игра, годная лишь на то, чтобы порадовать человека, не игравшего ни в одну современную карточную игру кроме Цитаделей.
Меня позабавили названия. Звучало это так:
— Нессих’разия
— Будь здоров.
— Нет, карт такая!
В целом же идея о том, что количество сыгранных карт каждый ход практически напрямую конвертируется в победу, оригинальна, но на деле чудовищна. Всё равно, что в варгейме «побеждает тот, кто больше выставил чуваков на карту» или в гонках «побеждает тот, у кого быстрее машина» — это вознаграждает ту прямолинейность, от которой большинство хороших систем как раз наоборот пытаются увести разнообразием стратегий.
вы просто не умеете ее готовить.
у игры очень глубокий геймплей, но не всем дано его понять, понимание приходит только с игрой с прогеймерами на bga