За отчётную неделю мы отыграли 11 партий в 8 разных игр. Среди этих настолок были 4 новинки: Gears of War, Privacy, Золото! и Черепашьи бега, а также одна старая новая игрушка — Нашествие зомби, в которую мы играли по новым правилам:
Gears of War –
Nexus Ops –
Privacy –
Zombie Plague –
Запретный остров –
Золото! –
Картахена –
Черепашьи бега –
По предложению товарища на этой неделе сыграли в Gears of War (предупреждаю сразу, я не читал правила игры, так что местами могу ошибаться). Разложили самый первый обучающий сценарий. Он представляет собой небольшую карту, складывающуюся из частей игрового поля (эти части каждый раз раскладываются по-разному, в игре есть механизм генерации уровней). Каждый из игроков берёт под командование одного бойца, все они стартуют в начале карты. Задача – дойти до конца уровня и «запечатать» гранатой дыру, из которой лезут враги. Игра представляет собой кооператив: все игроки сообща сражаются против инопланетных тварей.
В лучших традициях FFG в Gears of War очень много компонентов. Тут и миниатюры героев и их противников. И элементы игрового поля, из которых складывают уровни. И несколько колод карт, стандартного и уменьшенного формата. И, конечно же, россыпь жетонов. В самом начале партии каждому игроку выдаётся: карточка героя (с указанием его начального обмундирования и особого свойства), карты оружия и гранат, жетоны оружия и гранат, а также набор карт действий – с их помощью и выполняются все действия в игре.
Каждый ход в GOW состоит из двух фаз: сначала игрок выполняет действия (обычно – перемещение и/или стрельба), а затем активируются монстры, которые также могут двигаться и/или атаковать. Реализовано всё это при помощи карт. Карты действий есть у всех игроков. В свой ход можно сыграть любую карту и выполнить то, что на ней написано. Например «переместитесь на 3 области, а потом проведите 1 атаку» или «переместитесь на 2 области и подберите оружие», «атакуйте с 1 дополнительным кубиком» и т.п. Кроме того, можно сбросить любую карту и совершить стандартное действие: 1 перемещение или 1 атаку. Также иногда можно совершать спецдействия: бросить гранату, подобрать патроны или оружие и поднять упавшего товарища.
Поговорим о перемещении. Как уже было сказано, игровое поле формируется из отдельных частей. Каждая часть разделена на несколько зон, причём границы между ними бывают трёх видов: обычные (между зонами можно свободно перемещаться), высотными (между зонами нельзя перемещаться, но можно вести огонь из одно в другую) и непроходимыми (между зонами нельзя перемещаться и вести огонь). Кроме того, в зонах бывают укрытия – специальные места, заняв которые игрок получает бонус к защите – в него теперь сложнее попасть, плюс вести огонь по нему могут только те враги, которые его видят (по обычным правилам для атаки достаточно видеть зону, в которой находится цель, а если ты сидишь в укрытии – видеть должны именно твою миниатюрку). Итак, в свой ход игрок может переместиться на 1 или несколько зон – насколько ему позволяют имеющиеся на руках карты.
Атака отыгрывается следующим образом. Во-первых, необходимо решить из какого оружия будет атаковать игрок. Обычно у всех есть по два ствола, один помощнее, другой послабее. У каждого оружия есть три основных параметра: дальность (в зонах), обычная сила атаки и усиленная сила атаки. С дальностью так: ты можешь стрелять на любое расстояние, но если цель находится за пределами дальности оружия, шансы на попадание уменьшаются. Обычная и усиленная сила атаки – это количество кубиков, которое кидает игрок при выстреле. Обычная атака – это 1-2 кубика. Усиленная – больше. Фишка в том, что при усиленной стрельбе тратятся патроны, которых не так много. Например, в нашем первом сценарии у меня их было по 2 штуки для каждого оружия.
Итак, выстрел. Чтобы определить попал боец или нет, бросаем несколько чёрных шестигранников. Грани на кубиках здесь необычные. На них есть значения «пусто» (промазал), «1 попадание», «2 попадания» и «череп» (критическое попадание). За броском на атаку следует бросок красных кубиков, у которых 3 грани пустые, а на трёх оставшихся есть значения «1 защита» и «2 защиты». Теперь из количества попаданий на чёрных кубиках вычитаем количество успешных «защит». Разница – это урон, наносимый цели.
Если стрельба велась по монстру, он может либо погибнуть (если успешных попаданий больше, чем у него жизней), либо оказаться раненым (если попаданий меньше, чем жизней). Если успешно атаковали игрока, он теряет жизни, которыми служат… карточки действий. Да-да, те самые карты. Поначалу их у тебя 6, в начале каждого хода ты набираешь из колоды ещё 2 (это регенерация отыгрывается), а когда в тебя попадают, их становится меньше. Соответственно, когда ты ранен, выбор действий у тебя сужается, то бишь боец становится менее эффективным, что вполне логично. Ежели карт на руках не остаётся, это ещё не беда. В начале хода игрок всё равно получает 2 штуки и всё ещё может действовать. А вот если карт нужно сбросить больше, чем имеется, боец оказывается повержен. Его фигурка падает, и он не может ходить, пока другой игрок не подойдёт к нему и не выполнит спецдействие «поднять товарища».
После выполнения действий игроком наступает фаза монстров. Подобно фазе зла в Shadows Over Camelot или фазе заражения в Пандемии, в GOW монстры отыгрываются с помощью специальной колоды (здесь она называется колодой искусственного интеллекта). Из неё вскрывается карточка, где указано какой тип монстров активируется, и как они действуют. Как правило, кто-то бежит к игрокам и, по возможности, атакует их. Дерутся монстры точно также как и люди, они кидают чёрные кубики на атаку, игроки бросают в ответ красные кубики на защиту.
В GOW есть ещё несколько нюансов, например, ход монстров можно «прерывать» стрельбой, игроки могут бегать командами, монстры могут также занимать укрытия, карточки действий можно сбрасывать, чтобы получить 2 дополнительных кубика в броске на защиту, но всё это мелочи, общие правила я уже описал. Теперь поговорим о впечатлениях.
Вся игра крутится вокруг перестрелок между людьми и монстрами и базовых действий: движения и атаки. Реализованы они при помощи карт, на которых, имеется текст. Лично я считаю, что его вполне можно было заменить условными обозначениям. Вместо того, чтобы писать «Move 3, then 1 attack» можно было напечатать 3 символа перемещения и 1 символ атаки. Это было бы не только проще с точки зрения восприятия (не нужно каждый раз вчитываться в текст карты), но и удобнее. Сейчас, когда у тебя на руках 4-5 карт, их можно не держать в руке, а смело выкладывать перед собой на стол, чтобы видеть все доступные варианты. А если у левого края карт были напечатаны значки, их можно было бы держать в руке обычным способом (хотя это тоже не панацея, у некоторых карт есть и текстовые эффекты, которые, возможно, передать символами бы не удалось).
Командное взаимодействие в игре присутствует: кто-то может сидеть в укрытии и вызывать огонь врагов на себя. Кто-то – бегать и атаковать противников. Кто-то – подбирать патроны. В ход монстров можно использовать прерывание и прикрыть товарища огнём. Можно спасть раненых. Словом, игра работает. Но система с картами действий и колодой активации монстров показалась мне излишне сложноватой. Другими словами, в игре, где все действия сводятся к «бегай-стреляй», механика, на мой взгляд, должна быть как-то проще. Всё-таки много правил и карт – скорее подходят для серьёзной стратегии, чем для кооперативного боевика.
Наконец, мне не понравились местные кубики. В моём сознании именно к ним и сводится весь игровой процесс. То есть ты разыгрываешь свои карты событий, двигаешь фигурку бойца по столу с единственной целью – сделать так, чтобы ты бросал как можно больше чёрных кубиков в атаку и как можно больше красных кубиков когда атакуют тебя. В этом плане я вижу чёткие параллели с World of Warcraft. The Boardgame, который, как я считаю, тоже сводится к киданию кубиков (красного, зелёного и синего цвета, а все свойства персонажей в игре сводятся к увеличению числа этих кубиков и возможности перебрасывать неудачные броски). Так и в GOW: всё ради бросков. Слишком это для меня просто.
Понимаете, в целом-то игра хорошая, рабочая. И ещё и достаточно быстрая. Например, мы втроём играли, и своего хода ждать особо не надо было. Да и тестовый сценарий мы одолели минут за 50 (с объяснением правил!). Но настольные стрелялки – определённо не мой формат. В игры, где нужно просто убивать врагов (да ещё и делая это с помощью бросков кубиков), я предпочитаю играть на компьютере. Настолки – они для другого.
Nexus Ops. Играли втроём. В кои-то веки мне выпало ходить последним. Настроил кучу пехотинцев, занял базу и отправился исследовать окружающую местность. На втором ходу вся карта была открыта – прямо между мной и соседом слева оказался очень выгодный кусок, две двойные шахты рядом друг с другом. На середине пути к соседу справа тоже была двойная шахта, но – только одна. Таким образом у меня был явно выраженный шкурный интерес идти налево. Хотя логике игры это немного противоречит, поскольку сразу после меня действует игрок слева, выгоднее атаковать того, кто сидит справа от тебя – он не может тут же ответить.
В общем, вышло так, что почти всю партию шли упорные бои за те самые две шахты. Туда подтягивалась моя пехота (синие) и вражеская (жёлтые). Чуть позже в ход пошли в том числе и драконы. С обеих сторон. Схватка драконов стала одним из эпических событий этой конкретной партии. В середине игры жёлтый занял одну из шахт своим драконом, прикрыв его одним пауком. Разумеется, я не мог не поддаться на такую лакомую приманку и атаковал этот гекс своим драконом при поддержке совершивших марш-бросок двух пехотинцев и одного лава-липера.
Для верности я разыграл «Обход с фланга», прибавив +2 к кубику дракону (теперь он вообще не мог промахнуться) и лава-липеру (он теперь промахивался только на «единичке»). И лава-липер-таки промахнулся. Мой дракон успел сгрызть чужого паука, а вражеский дракон – одного из моих пехотинцев. И тут второй солдат проявил чудеса героизма, выбросив на кубике шесть. Жёлтого дракона разорвало в клочья. А в конце этого хода я вытянул задание «убейте дракона в бою», приносящее аж 3 очка.
Моя удача с атакой пехотинца в дальнейшем была компенсирована критическим промахом, когда я атаковал одного вражеского фунгоида тремя своими. Двум из них я также прибавил +2 к кубику, для успеха нужно было выбросить хотя бы одну тройку, а у меня выпало три двойки. В следующий ход жёлтый всё же смог выбить меня с этой шахты. Я потерял лава-липера и вынужден был отступить драконом. Но затем я снова накопил ударную мощь и таки-занял обе шахты. Врагу их отбивать было уже нечем.
Спросите, а как же третий, зелёный игрок? Всю партию он провёл на своей половине поля. В самом начале немного прессанул жёлтого, да так, что жёлтый и не думал контратаковать. Ещё зелёные пауки постоянно паслись неподалёку от моей базы, но атаковать не решались. Один раз, было вылазку совершили, но тут же огребли от отряда фунгоидов. И ещё зелёный паук полигры простоял на монолите, принося своему владельцу карты поддержки.
Неучастие в боевых действиях оказало самое прямое влияние на результаты партии для зелёного игрока. Победил у нас жёлтый, который выполнил больше всех миссий. Именно он первым набрал 12 очков. Я, с 9 очками, занял второе место, а у зелёного в тот момент их было, кажется, 7. Эта партия – наглядная иллюстрация того, что в Nexus Ops не работает принцип «двое дерутся – третий выигрывает». Отличая, всё-таки, игра!
В Privacy я сыграл случайно. На игротеке мы раскладывали Черепашьи бега, и вдруг слышим, из-за соседнего стола доносится латынь. Все как по прислушались, и правда – снова звучит это слово «анус». А чуть позже ещё одна странность – оттуда же донеслось «Единая Россия». Меня заинтересовало, что же это за игра такая, и я попросился поучаствовать в следующей партии.
Сажусь за стол, вижу перед собой небольшую коробку и колоду карт. Ещё – несколько комплектов пронумерованных карточек и кучу мелких жетонов с одинаковыми рубашками и словами «Ja» и «Nein» на обороте. Ага, игрушка оказалась на немецком языке.
Процесс заключается в следующем: каждый ход вскрывается одна карта из колоды. На ней содержится 4 вопроса, один из них зачитывается. Какой – определяется цифрой на рубашке следующей карты (система примерно как в Активити, где на одной карточке содержится по 8 слов).
Все вопросы в игре сформулированы таким образом, что предполагает ответ «да» или «нет». После прочтения вопроса каждый игрок должен выложить в центр стола жетон с соответствующим ответом. Жетоны выкладываются в закрытую, то есть никто не знает кто какой ответ дал.
После того, как все определились с ответами, каждый игрок должен выложить перед собой карту из своего набора рубашкой вверх. На этих картах указаны цифры от 0 до общего количества игроков. Карта представляет собой ставку – игрок должен угадать сколько положительных ответов дано на поставленный вопрос.
Как только все выложили по карте, жетоны с ответами вскрываются. Теперь проверяется, кто угадал количество ответов «да». Тот, кто дал правильный ответ, получает 3 очка. Тот, кто ошибся на единицу (выбрал карту со значением на 1 больше или меньше) получает 1 очко. Игра длится до тех пор, пока кто-нибудь не наберёт 21 очко.
Скажете, скучновато? Тут всё дело в вопросах. Все они – провокационные, по большей частью личного характера, многие связаны с интимной жизнью. «Подглядывали ли вы когда-нибудь за тем, кто вам нравится?» «Хотели бы вы вступить в Единую Россию?» «Занимались ли вы оральным сексом за рулём автомобиля в движении?» И это ещё самые невинные примеры.
Смысл игры – в этих вопросах, в их коллективном озвучивании и обсуждении. А также в «ставках», которые делают игроки. Ну, как, например, при ответе на какой-нибудь вопрос вскрываются пять ответов «нет», и один – «да», а кто-то из игроков сделал ставку на четыре положительных ответа. Сразу у всех как-то возникают подозрения, кто положил жетон со словом «да» 🙂
Privacy — игрушка, безусловно, компанейская, не совсем настольная, но – очень весёлая. Возможно даже, мы периодически будем играть в неё с друзьями. Только вопросы сочинять будем сами, прямо перед игрой. Мне кажется, так будет ещё интереснее!
В Zombie Plague мы сели играть почти случайно. И воспользовались правилами, опубликованными на BGG к 10-летию этой игры. Они относят нас в прошлое, к самой первой редакции правил, когда не было множества предметов, не было коллективных атак зомби, словом, почти ничего, что появилось в версии 3+ и перешло в допиленные мною версии 4+.
Итак, у нас есть поле, разбитое на клетки. На нём изображена церковь, расположенный блини от неё сарай, фрагмент кладбища и машина. На поле есть 6 мест, где можно что-то отыскать. По карте ходят люди, которые должны либо найти ключи от машины, завести её и уехать, либо забаррикадировать в церкви все двери и окна и убить внутри неё всех живых мертвецов.
У каждого человека есть 6 действий, которые он может использовать в своём ходу. 1 действие – это атака, поворот на 90 градусов, перемещение на 1 клетку по направлению взгляда. За 2 действия можно отойти на 1 клетку назад или залезть в окно. У зомби действий вдвое меньше – всего 3. Набор доступный действий у них тоже уже: перемещение, поворот, атака. Также зомби могут лазить в окна за 2 действия. Задом ходить они не умеют.
Каждый ход в игру вводится столько новых зомби, сколько в ней участвует человеческих персонажей. У нас было 4 героя, следовательно, каждый ход на поле прибавлялось по 4 живых мертвеца. Трупаки всегда выставляются у краёв карты (где именно они появляются определяется броском кубика), откуда медленно бредут по направлению к людям.
Боевая система здесь такова – если ты сражаешься врукопашную, то кидаешь два кубика. Если выпадет две шестёрки, зомби умирает. Если две пятёрки или пять и шесть – зомби отталкивается. Две единицы – упс! – ход человека завершается. Всё остальное – промах. Когда атакуют зомби, они кидают только один кубик. Единичка – это упс!. Шестёрка – попадание. В этом случае проводится проверка, превратился ли в мертвеца герой. Он также бросает кубик, если выпатает единица, он присоединяется к армии живых мертвецов. Если выпало от 2 до 6, ничего не происходит, человека не ранят, а просто отталкивают. Ран нет, жизней у людей нет, они либо становятся зомби с одного укуса, либо не становятся. Третьего не дано.
Эта система мне крайне не понравилась. Из-за дурацкого правила отталкиваний толкнуть зомби очень тяжело, почти невозможно. У меня в середине партии одного героя зажали три мертвеца в угол, так он до самого конца выбраться оттуда не мог, просто тупо кидал кубики и всё время мазал. Впрочем, зомби тоже не оставались в долгу, они втроём атаковали моего человека ходов 6-7 подряд и не нанесли ему никаких повреждений (периодически они выбрасывали «6», но у меня ни разу не выпало в этом случае «1», т.е. в зомби герой так и не превратился).
На мой взгляд это самое плохое – когда в игре ничего не происходит. И с этой боевой системой так и было. То есть мы постоянно бросали кубики, много кубиков, много бросков, но толку – совсем ничего. За всю игру удалось убить 4-5 зомби (половину из них – оружием) и раз 7-8 кого-то толкнуть. Разве что зомби толкались активнее, им-то «6» выбросить проще.
Ещё один минус – местное оружие. Оно ломается на «1», а носить можно только одно. То есть если ты уже нашёл пистолет и вдруг вынул из нычки ружьё, что-то нужно выбросить. А того же дробовика может вполне хватить только на один выстрел. Выбросил единицу – и прощай. У нас такое случалось неоднократно. Не настолько тут оружие ценно, чтобы вводить ограничение «1 штука на героя». Короче говоря, мне эти правила крайне не понравились. Они совсем неинтересные, с ними игра превращается не пойми во что. Играйте лучше по моим! 🙂
В Запретный остров мы сыграли одну партию просто под конец вечера. Хотелось что-нибудь простое и быстрое, под рукой оказалась эта игра. И, знаете, что-то в этот раз она мне совсем не понравилась. Мы же в последнее время часто раскладываем Пандемию с дополнением, так, вот, на её фоне Forbidden Island выглядит слишком уж простым, а здешние решения — слишком очевидными. Пожалуй, всё-таки следует оставить её детям.
Золото!. Карточная игра на 2-3 игроков от Михаэля Шахта. Состоит из колоды карт, упакованной в довольно скромных размеров коробку. Колода делится на несколько цветов-мастей, карты в ней бывают различного достоинства – от 3 до 8, а также карты «ослов» достоинством -2.
Цель игры – набрать как можно больше очков. Сделать это необходимо путём сбора комплектов из трёх карт одного цвета. Как только у игрока набираются три карты одной масти, он помещает их в свой личный «отбой». В конце партии значения всех карт в отбое суммируются и по результату определяется победитель.
Партия начинается с того, что все игроки получают по ослу разных цветов. Затем из колоды вскрывается 5 карт, это — казна. Теперь игроки по очереди начинают ходить.
В свой ход можно выполнить одно из трёх доступных действий:
— взять себе из казны карту самого низкого достоинства (самая младшая карта в игре – осёл); полученные карты лежат перед игроком;
— обменять одну карт, выложенных перед игроком, на карту из казны меньшего достоинства;
— обменять выложенного перед игроком осла на любую карту из казны.
Эти действия совершаются игроками по очереди. Если перед любым игроком оказывается три карты одного цвета, он переворачивает их и кладёт в свой персональный отбой. И может утащить себе одну карту у противника.
Когда оказываются разобраны 5 карт казны, из колоды вскрывается ещё 5 карт и игра продолжается. И так – пока не кончится колода. После этого игроки подсчитывают очки в своих отбоях (также в зачёт идёт одна из последних карт) и определяют, кто из них победил.
Золото! показалась мне очень скучной игрушкой. Обменивать шило на мыло и собирать очки здесь совсем неинтересно. Даже не могу объяснить почему, скучно – и всё тут. Если бы не имя на коробке, никогда бы не подумал, что её придумал автор Колоретто. Честно слово, от Шахта я ожидал большего.
Картахена. Эта игрушка знакома мне с 2007 года. Вот уже шестой год мы периодически играем в неё с друзьями, и она нам до сих пор нравится (я даже по ней видео-обзор делал). А теперь, вот, доступна и её официальная русская версия.
Сразу вылью небольшую ложку дётгя. Я видел оригинальное издание и оно, на мой субъективный взгляд, лучше российского. Во-первых, части подземелья в нём матовые, а у Мира Хобби – глянцевые. Во-вторых, в русской версии хуже картон, на котором отпечатаны карты (у нас у одной уголок расслоился в первой же партии). В-третьих, в первом зарубежном издании использованы фишки-кегли, которые нравятся мне больше чем фишки, напоминающие по очертаниям пиратов (в зарубежном издании они с недавнего времени тоже вместо «кеглей» идут). Зато, у МХ они деревянные, как и в оригинале.
Игра посвящена побегу пиратов из форта Картагена. Каждый игрок здесь принимает командование группой пиратов, состоящей из 6 человек. Цель игры – провести своих людей по подземелью и усадить их всех в лодку. Победит тот, кто сделает это первым.
Игровое поле представляет собой подземелье, составляемое из семи фрагментов (это обеспечивает реиграбельность – в каждой партии подземелье будет немного отличаться). По всей протяжённости пути к свободе изображены различные символы. Это – локации, по которым будут перемещаться пираты по дороге к лодке.
В начале партии каждому игроку выдаётся по 6 карт. С их помощью можно будет двигать своих пиратов. На картах содержатся те же изображения, что и на игровом поле. Тут всё просто: играешь карту и двигаешь пирата на указанный на ней символ. Например, сыграл «бутылку» — передвинь своего пирата на ближайшую бутылку. А теперь – важный нюанс. Если такой символ уже занял, то пират двигается на следующий свободный символ. Это очень важно, потому что если, например, заняты 3-4 бутылки подряд, то сыграв такую карту, можно одним ходом преодолеть половину подземелья. А то и больше.
Но в процессе игры карты нужно будет не только играть, но и получать. Обычно в играх бывает как: в свой ход ты играешь карты, а в конце хода – набираешь. Но не в Картахене. Эта игра исповедует следующую логику: ты используешь карты, чтобы двигать своих людей вперёд, а чтобы получить новые карты, твои пираты должны ходить назад.
Своего пирата можно подвинуть назад к ближайшему другому пирату (неважно, своему или чужому). За это игрок получает из колоды 1 карту. Если ты отступаешь к двум пиратам, стоящим на одной локации, ты набираешь 2 карты. «Присоседиться» к трём пиратам нельзя, три человека на точку – это лимит. Так что если ты двигаешь пирата назад, а на пути есть 3 фишки, ты топаешь мимо них, до следующего одного или двух пиратов.
Таким образом, в игре есть 2 разных действия: сыграть карту и подвинуть пирата вперёд или подвинуть пирата назад и получить 1 или 2 карты. В свой ход игрок может разыграть три действия. Их набор может быть абсолютно любым: хочешь играй три карты, хочешь – трижды отступи, хочешь – и карты играй и пиратов назад двигай.
Прелесть Картахены в том, что она очень проста, но при этом интуитивно понятна даже людям, далёким от настольных игр. Отличная игрушка на роль семейной настолки, и очень здорово, что она наконец-то появилась в России! К тому же правилами предусмотрен и альтернативный вариант, когда все игроки держат карты в открытую, а также раскрывается часть колоды. Мы как-то пробовали в него играть, но не впечатлились. Показалось, что слишком тяжело в таком случае всё просчитать. В общем, рекомендую эту игру всем без исключения.
Черепашьи бега – детская игра от Райнера Книциа про гонки черепах. В относительно небольшой коробке скрываются следующие компоненты: игровое поле, колода карт, пять картонных жетонов и пять забавных деревянных черепашек. В начале партии все черепашки выставляются на поле «старт», всем игрокам выдаётся в закрытую по одному жетону и по 5 карт. Всё, можно начинать игру.
Жетоны определяют кто за какую черепашку будет играть. Их содержимое держится в секрете, то есть только вам известно какая черепашка – ваша. Особого смысла в этом я, честно говоря, не вижу, наверное их можно было бы выдавать и в открытую, но, для детей (а игра позиционируется для возраста от 5 лет, возможно, так интереснее).
Карты нужны чтобы перемещать черепах. На каждой карточке есть цветное изображение черепахи, а также символы, указывающие на то, как она перемещается. Тут всё просто – сыграли зелёную карту – двигаете зелёную черепаху. Сыграли красную – перемещаете красную. Присутствуют и карты-джокеры, позволяющие игроку самому решать какую черепашку передвинуть.
Помимо цвета на карте встречаются три вида символов: «+», «-» и «стрелка». Плюс означает перемещение на 1 клетку вперёд, минус – на 1 клетку назад. Стрелка перемещает вперёд черепаху-аутсайдера. На некоторых картах встречаются сразу два плюса или две стрелки – они позволяют передвинуть черепашку сразу на два деления.
Немаловажный нюанс – если черепаха перемещается на клетку, занятую другой черепахой, то она не становится рядом, а помещается на неё сверху – вскарабкивается на соседку. Таким образом в игре могут возникать «башки» из черепах. Не редкость – когда одна бегунья несёт на себе четыре других. А теперь – внимание – если спине у черепашки есть соперницы, передвигаясь, она везёт их на себе. То если на поле стоит жёлтая черепашка, а на ней сидит красная, то передвигая жёлтую, мы двигаем их обе.
Итак, в свой ход игрой может сделать только одно – сыграть карту, передвинуть указанную на ней черепашку вперёд или назад и набрать новую карту. При этом не исключена ситуация, когда у тебя на руке нет карт для перемещения собственной черепахи. В этом случае возможно два варианта действий – или ты двигаешь вперёд чужую, чтобы она, скажем, залезла твоей на спину, либо ты отодвигаешь подальше от финиша кого-то из соперников.
Игра очень проста и, по-видимому, действительно доступна детям лет с пяти. Но, что удивительно, она увлекла и опытных игроков. Лично я на игротеке отыграл в неё 4 партии, и, пока рассматривал другие настолки, ребята всё ещё гоняли черепах по трассе. По большому счёту, тут нет особо простора для решений и во многом исход партии решает рандом, но в игре присутствует азарт, а способность черепашек возить друг друга неизменно провоцирует взрывы смеха. К тому же в Черепашьих бегах очень милое оформление, да и сами деревянные черепашки очень классно выглядят. К концу вечера даже появилось два претендента на приобретение этой игрушки.
В самой последней партии мы попробовали немного модифицировать правила и раскладывать рядом с колодой 5 карт в открытую. Чтобы можно было как в Ticket to Ride набирать карты не только на удачу, но и осознанно. С этим вариантом партия чуть удлинилась, потому как в финале все яростно толкались и отпихивали друг друга от финишной черты и, как мне показалось, игра немного утратила свою безбашенность и азарт.
Мой вердикт: Черепашьи бега – неожиданно приятная игра. Неплохой филлер, позволяющий расслабиться опытным игрокам между партиями во что-нибудь серьёзное и, по всей видимости, подходящий для самых юных настольщиков.
В GoW попробуйте «китайский магазин», а ещё лучше «чрево зверя». Думаю, отношение к игре изменится в лучшую сторону. А первый сценарий — это «стреляй-беги». В магазине и чреве немного не так. Там уже «беги-стреляй». 🙂
>> Все как по прислушались, и правда – снова звучит это слово «анус». А чуть позже ещё одна странность – оттуда же донеслось «Единая Россия»
Лол =))
>> «Хотели бы вы вступить в Единую Россию?»
Интересно, откуда в немецкой игрушке вопрос про Единую Россию? =))
>>Золото! показалась мне очень скучной игрушкой. Обменивать шило на мыло и собирать очки здесь совсем неинтересно. Даже не могу объяснить почему, скучно – и всё тут.
«Мы локализуем только лучшие игры» (с) =))
Дык написано же: «Вопросы провокационные». В немецком издании это была какая-нибудь «Партия пи%;№асов».
А можно ссылку на ПНП правил и карточек (Юрия Тапилина) по Zombie Plague?
Всё здесь:
http://www.boardgamer.ru/Pravila-igry-zombie-plague-v-4-61
Второй раз садиться за неё совсем нет желания. Подозреваю, настольные стрелялки (как и приключения) — это не моё.
+1, по-видимому, так и было.
У нас одна девочка знала немецкий, переводила всё на лету.