За отчётную неделю я познакомился с тремя новыми настолками, всего сыграно 6 партий в 4 различные игры:
Chaos in the Old World –
Dungeon Fighter –
Magnetis –
Ритм и вызов –
Про Хаос в старом мире (или Хаос в старом свете) я слышал давно. Игру нахваливали. Random_Phobosis неоднократно говорил, что она как Twilight Struggle, только лучше, концентрированнее и на четырёх игроков. Этим летом Дмитрий Тэлэри показывал мне компоненты. А на прошлой неделе я в неё, наконец-то, сыграл.
Тематика игры такова, что в свете наших новых законов о защите детей от всяких непотребств, на коробку стоит лепить крупный стикер «16+», а, может даже, и «18+». В Chaos in the Old World каждый игрок – это божество. Бог. Только не какой-то там добряк, помогающий своим последователям, внимающий их молитвам и оберегающий их от неудач. Божества тут такие:
Кнорн (красный). Бог крови, жаждущий сражений и смертей.
Нургл (зелёный). Бог порчи, алчущий болезней и гнили.
Тзинч (жёлтый). Бог измены, великий конспиратор, стремящийся вершить судьбу вселенной.
Слаанеш (фиолетовый). Бог боли и похоти, наслаждения и соблазна.
Эти четыре милых создания все вместе вторглись в некий старый мир (с мифами и легендами вселенной Warhammer я не знаком, так что подробнее об этих событиях поведать не могу) и теперь стремятся разрушить его земли и поработить обитателей и при этом внести в уничтожение мира наибольший вклад. Чтобы победить нужно или распространить по миру как можно больше «порчи», либо выполнять особые задания, которые у каждого божка – свои.
Игра достаточно богата на компоненты. Здесь есть довольно большое поле, четыре комплекта пластиковых фигурок (всего их почти 50), около 150 игровых карт и почти 200 картонных жетонов. Chaos in the Old World – это игра от Fantasy Flight Games, так что о качестве исполнения можно не говорить. Все компоненты – очень хороши.
В разложенном состоянии всё это добро выглядит следующим образом. На столе лежит большое поле, разделённое на три функциональные части. Первая – это, собственно, территория, на которой разворачивается игра. Она занимает большую часть игрового поля и представляет собой карту некоего вымышленного старого мира, разделённую на отдельные локации-провинции. Вторая функциональная зона – это четыре диска, с помощью которых отмечается выполнение каждым божеством своих персональных задач. Наконец, третья зона – это банальный счётчик очков, отпечатанный по периметру игрового поля.
У каждого игрока в распоряжении есть набор фигурок бойцов и последователей, которые можно выставлять на игровое поле, жетоны порчи, которые появляются в территориях, где присутствуют фигурки игрока, а также две колоды карт. Маленькие карты – это заклинания, их можно насылать на провинции. Большие карты – это улучшения и особые свойства, они усиляют игрока, а заработать их можно выполняя персональные задачи божества. Ещё у каждого игрока есть небольшой планшет-памятка, на котором содержится информация о фазах хода и о параметрах его миниатюрок. Здесь же присутствует небольшой счётчик, на котором отмечается количество доступной «маны» — ресурса, который тратится при совершении игровых действий.
Что нужно делать в игре для победы? Чтобы заработать очки все божества действуют одинаково – каждый игрок выставляет своих последователей в различные локации, затем, как только в какой-то локации накапливается некоторое количество фигурок одного игрока (сколько именно – указано на каждой локации), этот игрок получает очки за «доминирование» в этой территории. Кроме того, в конце каждого хода последователи игрока распространяют в локациях жетоны порчи. За каждого так называемого «культиста» в локацию помещается 1 жетон порчи. Как только жетонов наберётся 12 штук, локация считается разорённой, и игроки получают очки. Они начисляются, во-первых, тем, чьи культисты находятся в локации на момент заражения, во-вторых, тем, кто «подпортил» локацию по максимуму, т.е. тому, чьих жетонов заражения в этой локации больше всего.
Персональные цели у каждого свои. Например, Слаанеш должен заражать своею порчей как можно больше локаций; Кнорн – убивать несчастных крестьян или последователей других игроков; Тзинч – доминировать в регионах, поражённых скверной (на сленге вархаммера – warpstone). Нургл – поражать порчей густонаселённые локации.
Чтобы понять, как достигнуть этих целей, поговорим о ходе игры. Начнём с того, что игра длится ограниченное количество ходов (7-8, в зависимости от числа игроков). Если за это время никто не выполнит условия победы – не дойдёт до конца трека победных очков или не выполнит все свои персональные задачи, победителем становится тот, у кого больше всего очков.
Каждый ход в CiOW состоит из 6 фаз:
1. Фаза старого мира
2. Фаза набора карт
3. Фаза призыва
4. Фаза сражений
5. Фаза порчи
6. Фаза конца хода
В фазу старого мира вскрывается карта из колоды событий. Её эффект тут же применяется. Он действует на всех игроков и каким-либо образом модифицирует игровую ситуацию. Например, в некоторых регионах могут появиться жетоны, упрощающие или усложняющие доминирование в локации. Может повыситься стоимость ввода в игру последовательностей и т.п. Эффект событий действует на всех игроков.
В фазу набора карт каждый игрок берёт в руку по 2 карты заклинаний из свой колоды. Все игроки начинают игру с 3-мя такими картами, а в последующем могут накопить любое их количества. В руке можно держать сколько угодно карт заклинаний.
В фазу призыва игроки выставляют на поле своих последователей и разыгрывают карты заклинаний. В игре есть три типа последователей. Культисты – только они умеют насылать в регионы порчу. Войны – они умеют сражаться и могут убивать последователей противников (чтобы не мешали доминировать в территрии). Наконец, у каждого игрока есть один предводитель последователей – мощный солдат. Призыв последователей оплачивается маной. Культисты обычно стоят 1 ману, воины – 2, предводитель – 3 (у отдельных богов стоимость может отличаться). Типичные характеристики таковы: культист — 0/1 (не умеет атаковать, погибает от одного попадания), воин – 1/2 (атакует одним кубиком, погибает от двух попаданий), предводитель – 3/3 (атакует тремя кубиками, погибает от трёх попаданий). У отдельных богов характеристики также отличаются. Например, есть предводители с параметрами 2/4 и 4/3. Есть воины с параметрами 1/1 и т.п.
Фигурки выставляются на поле с двумя целями. Во-первых, ради решения тактической задачи – захватить власть над регионом, т.е. обеспечить себе доминирование в текущем ходу. Во-вторых, ради решения задачи стратегической – полное разорение региона жетонами порчи.
Ещё в фазу призыва можно разыгрывать карты заклинаний. Они имеют стоимость от 0 до 3 единиц и, также как и фигурки, оплачиваются маной. Каждое заклинание разыгрывается на какую-то конкретную локацию и её эффект применяется только к этой конкретной локации. Всего на каждую локацию можно сыграть по 2 карты заклинаний. Это – лимит для всех игроков, т.е. если на какой-то регион один игрок сыграл заклинание, затем второй, третьему это действие уже недоступно. Он может разыгрывать свои заклинания только на «незанятые» регионы.
Заклинания всячески помогают игрокам. Особенность в том, что у каждого божка колода заклинаний своя и сосредоточена вокруг тех или иных эффектов. У кого-то она построена на боевых заклинаниях. Кто-то умеет брать под контроль последователей противника. Кто-то насылать на регионы дополнительные несчастья.
Помимо напечатанного в карте текстового эффекта, заклинание также учитывается при определении доминирующего бога в регионе – стоимость заклинания идёт в зачёт. Например, если в регионе силой «1» стоит 1 красный последователь Слаанеша и сыграно синее заклинание Тзинча за 3 маны, доминирует в регионе Тзинч.
В эту фазу игроки совершают по одному действию по очереди – либо ставят на поле 1 фигурку, либо разыгрывают 1 заклинание. После этого действует следующий игрок и так далее, пока у всех не закончится мана или пока все не спасуют.
В фазу сражений в каждом регионе с воинами отыгрываются сражения. Солдаты различных богов атакуют друг друга, бросая шестигранные кубики. Боёвка здесь очень простая, 1-3 – это промах, 4-6 – попадание. Причём, если выпало «6», это критический удар, кубик можно бросить ещё раз (и, если вновь выпадает «6» — бросать снова и снова). Затем бросивший кубики игрок распределяет повреждения – выбирает кого из противников он хочет убить. Атака (т.е. бросок кубиков) отыгрывается только раз за ход. Если в регионе есть последователи разных божков, атакующий игрок сам определяет, кому и сколько повреждений наносится. Затем точно также бросают кубики за атаку и остальные игроки. В том числе и за тех, кого уже «убили» — считается, что все воины атакуют одновременно, но распределение повреждений происходит всегда строго по очереди.
В фазу порчи выжившие после фазы сражений последователи «загрязняют» регионы своими жетонами порчи. Каждый культист добавляет в регион по 1 жетону порчи своего цвета.
В фазу конца хода срабатывают некоторые события и разыгрываются эффекты некоторых выложенных на поле жетонов, а также выполняется проверка регионов на доминирование и разорение, отмечается выполнение персональных задач божков и проверяется, не закончилась ли игра победой одного из богов.
Чтобы получить очки за доминирование в региона у игрока должно быть там больше фигурок, чем у любого соперника, и их количество должно превышать «сложность» региона (от 1 до 5). Разорение региона происходит если в нём скапливается 12 жетонов порчи. В этом случае все, кто успел «подпортить» регион в текущем ходу получают очки, плюс ещё очки начисляется игроку, чьих жетонов порчи там больше всего, и тому, кто занял по количеству жетонов порчи второе место. Если кто-то набрал 50 очков, этот игрок побеждает.
После этого проверяется, выполнил ли кто-нибудь из игроков свои персональные задачи. Если да – закреплённое за каждым игроком специальное колесо-счётчик проворачивается на одно деление, за что игрок получает какую-либо награду: победные очки, карты улучшения, возможность выложить на поле различные жетоны и т.п. Если колесо докрутилось до конца – игрок побеждает.
Партия также заканчивается если разорёнными оказались 5 провинций, а также если сыграно отведённое количество ходов. В первом случае побеждает тот, кто обогнал всех на треке победных очков. Во-втором – не выигрывает никто. Считается, что боги плохо старались и «старый мир» уцелел.
Вот такая игра. Разыгрываем событие, набираем в руку карты заклинаний, затем играем их и выставляет на поле фигурки, сражаемся, подсчитываем очки за доминирование, портим регионы и разоряем их. И так – до победного конца. Основной игровой процесс крутится вокруг фазы призыва когда все выставляют на поле последователей и разыгрывают заклинание, плюс ещё немного сражений из последующей фазы.
Мне игрушка очень понравилась уже с первых ходов. Как-то сразу стало понятно, что она хорошая. С виду, знаете, много компонентов, немаленькие по объёму правила. Но на самом деле всё очень просто – ставишь свои фишки в локации, они там сражаются с фигурками других игроков, гадят жетонами порчи, зарабатывают очки за доминирование. Вот, собственно, и всё. Основной смысл игры – перебить противников по количеству фигурок в какой-либо области – очень легко уловить. Решить эту задачу тоже несложно, знай, выставляй своих человечков да изредка усиливай их заклинаниями. Кстати, карты заклинаний все с текстом, но у нас перед каждым игроком лежал небольшой листок с переводом (там всего штук 10 заклинаний разных) и никаких затруднений в этом плане не возникало.
Более того, мы очень быстро переделали суть игры на свой лад, адаптировав его к сортирному юмору. Будто бы человечки приходят не разорять локации, а чтобы там нагадить (в прямом физиологическом смысле). Там сразу стало понятно почему после культистов остаются жетоны порчи, которые мы прозвали кучами фекалий. И совершенно очевидно как заработать очки за разорение региона – твоя куча должна быть выше всех. В эту логику не совсем укладывается доминирование, которое можно представить в виде процесса окунания местных жителей в эту самую субстанцию, зато отлично согласуются многие карты. Например, у Нургла есть заклинание со следующим эффектом: если он разоряет провинцию, в каждом соседнем регионе появляется по 2 его жетона. Это же просто очевидно – «просто хлещет через край» 🙂
Мы, кстати, играли сразу с дополнением The Horned Rat, которое добавляет в игру пятого игрока – Рогатую крысу (серый), обновляет колоды заклинаний и улучшений у всех богов (вроде как теперь они куда лучше отбалансированы). Тут также есть карты событий повышенной сложности, с которыми рекомендуется играть опытным игрокам. Игра за крыс немного отличается от остальных богов, крысы не умеют «гадить» — насылать на регионы порчу. Вместо этого при подсчёте очков за разорение каждый крысиный последователь засчитывается за один жетон разорения.
Мне также очень понравились персональные задачи у каждого игрока. В ходе игры получается, что для каждого бога есть свои ключевые регионы, за которые он старается уцепиться и захватить в первую очередь. То есть с самого начала игры каждый игрок имеет перед собой чёткую цель на краткосрочный период. Это что-то типа заданий в Nexus Ops, элемент, который подстёгивает игрока, подсказывает, что именно надо делать. Такие вещи в настолках мне очень нравятся. По опыту они делают игру интереснее.
Обещал не говорить про компоненты, но не могу смолчать о фигурках. Они очень классные, даже в непокрашенном виде. У каждого бога миниатюры индивидуальны и внешне они представляют собой сказочно уродливые создания. Разглядывать их – отдельное удовольствие.
Размышляя о возможных минусах CtOW, я не могу называть ни одну по-настоящему слабую сторону игру. Тут много текста, но от этого легко спастись памятками и шпаргалками с переводом. Первая партия длилась у нас 3 часа, но это мы играли впятером, да ещё и больше получаса ушло на объяснение правил, так что с ростом опыта игроков вполне можно уложиться в заявленные 90 минут. Разве что можно пожаловаться на рандомные бои, всё-таки, шанс на попадание составляет «50 на 50». Ну и примите во внимание, что эта игра явно не предназначена для детей. Даже если опустить жестокую легенду – изображённая на игровом поле карта «нарисована» на лоскуте человеческой кожи. Так что сажать за эту настолку можно, наверное, лет с 14-ти, но не ранее.
Главное, ведь, по большому счёту перед нами евростратегия на выставление фишек на локации, то есть игра, основанная на механике контроля территорий (area control). Примерно как, скажем, El Grande или Mission: Red Planet. С точки зрения механики мы выставляет разноцветные кубики в локации, а потом из каждого кубика там вылупляется жетончик. Но всё это мастерски завуалировано легендой о жестоких божествах, решивших растерзать старый мир любой ценой, так что даже не замечаешь, что играешь в евроигру. По большому счёту Chaos in the Old World стоит причислить к гибридам. Или даже так: это америтреш, основанный на механике, выверенной с европейской точностью.
Причём, ладно бы там мы просто ставили фигурки в разные локации. Так, нет, стиль игры за каждое божество – свой собственный, отличающийся от остальных, чему способствует и персональная колода заклинаний и улучшений, и характеристики последователей, и даже их количество (у кого-то культистов больше, у кого-то – меньше). Наконец, немаловажную роль играет и персональная задача божества. Свойства, цели, способности – всё это совершенно разное по механикам, все стороны ассиметричны, но – сбалансированы. Это способствует повышенному интересу к игре, ведь каждый раз ты как будто садишься за немного другую настолку, и в конечном итоге самым положительным образом сказывается на реиграбельности.
Порог вхождения в игру достаточно низок, идея выставления фигурок в локации воспринимается довольно просто, но вот совершенствоваться можно очень и очень сильно – для этой цели служат карты заклинаний, грамотное разыгрывание которых может сильно повысить шансы на доминирование в той или иной локации.
Кажется, Chaos in the Old World обладает всеми достоинствами, которые я выделяю в настольных играх. Ходы здесь делаются быстро (поставил фигурку или сыграл заклинание и всё). Имеет место долгосрочное планирование (как в плане того, в каких регионах стоит гадить с самого начала, так и куда перемещать своих последователей после того, как регион будет полностью разорён). Каждое решение в игре – значимое. Она терпимо относится к ошибкам игроков и полна соревновательности и соперничества. Кстати, тут, ведь, как. Мы мало того, что играем все друг против друга, так ещё и одновременно выступаем против игры – против поля и локаций. Взаимодействие игроков прослеживается явно и прямо – можно не просто пассивно конкурировать за доминировние в регионе, но и убивать чужих последователей. По поводу баланса по итогам первой партии ничего утверждать не могу, но вроде как, с ним тоже всё в порядке. Добавьте сюда относительно недолгие партии и высокое качество компонентов. По-моему, для как минимум очень хорошей настольной игры более чем достаточно! И всё это справедливо и в отношении дополнения The Horned Rat.
* * *
Вторую партию в Хаос мы снова играли в полном составе, и я вновь попросил выдать мне крыс. Ими я хотя бы немного уже понимал как играть. За это знание пришлось заплатить неудовлетворительными результатами первой партии. В первой игре я стартовал совершенно неправильно. Стал ставить крыс в регионы со сложностью «3» и «5», откуда меня с лёгкостью выбивали другие игроки. Да так, что после второго хода на поле на осталось ни одной серой фигурки. И только с третьего хода я понял что к чему и начал захватывать дешёвенькие провинции на краю карты, до которых великим божкам не было никакого дела. Как итог – третье место в общем зачёте.
Во второй партии я с самого начала поступал правильно. Начал в левой нижней локации с сопротивлением «1» и успешно держал её каждый ход, зарабатывая гарантированное 1 очко и 1 оборот круга (персональная цель крыс – доминировать в локациях с жетоном «заплатка», в этой локации такой жетон был). Остальные игроки грызлись в основном между собой, не обращая на моих крыс особого внимания. Чего там, ходят последние, считай, самый слабые.
А я потихоньку откусил ещё одну локацию, а потом – ещё одну. И два-три раза умудрился захватить доминирование сразу в трёх зонах, что позволило мне прокручивать круг персональной цели дважды в ход. Противники спохватились только тогда, когда на счётчике очков мой жетон перешагнул отметку «40». Только тогда на моих крысолюдей навалились по полной, но задавить их было не так-то просто. Во-первых, у нас действовало событие, что каждый игрок кидает в фазу сражения не больше двух кубиков. Во-вторых, к тому времени у меня уже было улучшение: противник сначала должен убить моих воинов, и только потом трогать культистов.
Правда, в итоге меня всё-таки немного приструнили, но я всё равно докрутил круг до победного конца. В тот же ход я ещё набрал 50 очков, а зелёный игрок – и того больше – 60 с гаком. Но победитель в первую очередь определяется по диску. И стали им мои крыски.
После второй партии моё впечатление от Chaos In the Old World только улучшилось. Я стал лучше понимать как работает игра и осознал, что все пять противоборствующих сторон крайне ассиметричны. Конечно, не так, как, например, в настольном Starcraft, но очень близко. И, по-моему, лучше 🙂
Dungeon Fighter – это нетипичный рогалик. Идея игры незамысловата: партия приключенцев топает по подземелью и сражается с монстрами. Есть типичные архетипы: воин-маг-что-то-там ещё. Каждый ход открывается карта монстра, с которым нужно сражаться. Убили – переходите в следующую комнату, бьёте нового монстра и так далее до победного конца. Ещё бывают комнаты с ловушками (можно потерять жизни) и комнаты с магазинами (за полученное от убийства монстров золото можно закупить шмот).
Нетипичность игры заключается в том, что она – на ловкость. Здесь используется совершенно оригинальная механика боёв. В каждом сражении нужно кидать кубик, но при этом важно не что на этом кубике выпадет, а куда вы его бросите. Самый заметный комплект игры – здоровая картонная мишень, она выкладывается в центр стола и именно в неё бросаются кубики. Каждому сектору соответствует определённое число, и где кубик останавливается, столько повреждений монстру и наносится. Если кубик выскочил за пределы мишени или закатился в одну из нескольких дырок – это промах.
Интересно? А ведь это ещё не всё. Всё оружие и обмундирование в игре, а также особые свойства монстров завязаны на способы бросать кубик. Скажем, нашли вы арбалет. Он наносит усиленные повреждения, но, зато, кубик в мишень придётся бросать отойдя от стола на два шага. Если попадётся какой-нибудь увёртливый монстр, то, возможно, вам придётся бросать кубик в прыжке. Или с закрытыми глазами. Или левой рукой. Или из-под бедра. Или отвернувшись в сторону. И так далее.
Это забавно, оригинально, увлекательно, вот только лично мне – неинтересно. Но моё мнение в данном случае не показатель, так как на моих глазах люди рубились в Dungeon Fighter с удовольствием.
Три партии в Магнетис отыграли вчетвером. Одну за другой, подряд. В первых двух было по 4 игрока, в третьей – 3. Никому игрушка не понравилась. Показалась слишком простой, и при том лишённой какой бы то ни было интриги. Ты берёшь свой магнит и кладёшь его на поле. И либо на там есть свободное место и всё хорошо, либо ты примагничиваешь лежащие на поле магниты и тогда всё плохо. Остальным игрокам тут же находится место (ты – то магниты с поля забрал), и кто-то из них выигрывает.
После трёх раз желающих играть в эту игру ещё не нашлось, хотя одна партия длится там всего 5-10 минут. Возможно мы дадим Магнетису ещё один шанс, но я, честно говоря, ни на что не надеюсь.
В Ритм и вызов я сыграл случайно, но игротеке попросили развлечь несколько детей, и первое что попалось под руку – именно эта игрушка. Ещё проще было бы с Тик, так, бум!, но в тот момент найти её не удалось.
До этого я играл в Ритм всего один раз и было это крайне нерезультативно. У меня совершенно не получалось хлопать заданном ритме, из-за чего гора карточек передом мной росла прямо на глазах. Удивительно, но со второго раза с хлопками всё получилось, так что не такая уж это и тяжёлая игра 🙂 И девочкам, которым я эту игрушку показывал, по-моему, всё понравилось. Только периодически они просили дать небольшую передышку, чтобы отдохнули ладони. Это, конечно, не настольная, а «застольная» игра, но как забава для компании – пойдёт.
Автор. Машувашу, учись писать кратко. Подтяни речь.
Недавно, поднимался вопрос о малом количестве комментариев к постам, а кто-ж осилит такое «многобукав». 1/3 теста можно смело выкидывать.
Понимаю, что передать мысль в одном емком — эффективном предложении сложнее, чем в 3-х абзацах, но нужно учиться. Аудитория будет благодарна.
@Ekspressionist
«Тебе не интересно, не мешай….. продолжайте !» (с)
@Ekspressionist
Вы что! тут же с картинками для тех кому «многобуков»!
Не зря я так долго уговаривал поиграть в «Хаос» :]
>ни одну по-настоящему слабую сторону игру
Пока что моя главная претензия — неравнозначность путей к победе. По VP догнать и перегнать соперников можно, а вот по продвижениям, если пропустить хотя бы один ход, будет уже не выиграть — ошибки обходятся гораздо дороже.
Про Dungeon Fighter спасибо. Надо будет посмотреть.
Про текст: те игры которые знаю, проматываю и читаю только впечатления. Те, которые не знаю, но они мне интересны — читаю полностью.
Так что выбранный Юрой стиль мне лично нравиться.
а кто вы такой, что бы решать не за себя лично, а за аудиторию?
Ekspressionist в школе не любил технику чтения)
Автор, отличная статья! Заинтересовался!
Меня тоже стиль изложения устраивает. И я тоже читаю отчеты выборочно — только по тем играм, которые мне интересны. 🙂
Dungeon Fighter играл, вроде весело, но веселье какое то поверхностное. Еще чувствуешь себя немного дураком. Мне не понравилось.
С мнением Ekspressionist а, наверное скорее соглашусь. Редко читаю статьи полностью, да и не я один.
>Главное, ведь, по большому счёту перед нами евростратегия на выставление фишек на локации
Именно, Юр. Как это «нет плохих сторон» — ведь ты назвал главную и единственную плохую сторону. Это типчный еврогейм на мажорити в обёртке из америтреша. Кто играл в Эль-Гранде, тому не во что в этой раздутой по времени поделке играть.
>Недавно, поднимался вопрос о малом количестве комментариев к постам, а кто-ж осилит такое «многобукав»
Я всегда пропускаю описание правил у своих любимых обозревателей (имею в виду Юру и Альта). Правила надо описывать в одном абзаце — просто для представления, о чём речь.
Про Dungeon Fighter
>Это забавно, оригинально, увлекательно, вот только лично мне – неинтересно.
Полностью согласен. Я сменял игру сразу после прочтения правил, не дав коробке и шанса.
Возможно и стоит брать пример с Джорджа Мартина, который вроде как «выдавливает» из своих текстов лишние слова, но мне жалко на это времени 🙂
Но ведь по продвижениям можно легко сговориться и надавать лидеру по башке, разве не так?
Я играл в El Grande очень-очень давно, да ещё и по электронной почте, и мне она совершенно не понравилась. Сплошь абстракция. COTW как-то заметно веселее.
С названиями богов опять ппц…да и реально много текста — игра то не новая
Минусы есть — дисбаланс и Рогатая крыса его не чекнула
>Но ведь по продвижениям можно легко сговориться и надавать лидеру по башке, разве не так?
Не дать лидеру уйти вперёд — это, действительно, несложно. Но вот самому вырваться из отстающих — совсем другое дело.
@ZoRDoK
Зря, хотя твое мнение давно знаю. В своем классе игр эта — одна из лучших
Привет, играю в Warhammer Fantasy Roleplay 2 ed уже 7 лет 🙂 «Old World» традиционно лучше переводить, как Старый Свет по аналогии с Европой. Хотя полагаю, что в игре только Империя, без Бретоннии, Тилеи, Эсталии и Кислева. Или это не так? Знатоки — подскажите.
Спасибо за отзыв. Теперь «Хаос над Старым Светом» буду брать точно.
@circk
Там именно Старый Свет — и Кислев, и Бэдлэндз, и Тилея…
@Slim Slam Snaga
Шикарно, спасибо.