Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 256. Знакомимся с Робинзоном Крузо. 5-11.11.2012

За отчётную неделю сыграно 6 партий в три различных настолки, в том числе — в одну новинку Эссена этого года:

Hive – 

Panic Station – 

Robinson Crusoe: Adventures at the Cursed Island – 

На этот раз на игротеку Panic Station принёс уже я. Сыграли два раза полным составом (по 6 человек), причём за столом сидели одни и те же люди, во второй игре сменился только один участник.

В начале я немного рассказал о правилах, предупредил, что игру не стоит пытаться понять или осмыслить, нужно просто принять такой, какая она есть: люди прибыли на станцию совершенно неподготовленными; топлива для огнемётов нет; огнестрельное оружие имеется только у андроидов, но почему-то ни у кого нет с собой патронов; действия и предметы у двух персонажей – общие; если заразится один член команды, заражается и второй, и так далее. На фоне подобных условностей крайне трогательным выглядит объяснение автора насчёт возможности исследовать станцию за запертыми дверями. Мол, вы можете подойти, глянуть в смотровую щель и выложить за запертой дверью одно помещение, но передвинуться в него можно, только если у вас есть отпирающий дверь ключ.

Общий смысл игры все уловили быстро. Среди команды из шести человек есть один заражённый, причём, в самом начале игры ещё, возможно, никто не заражён, но после первого раунда инфицированный точно имеется. Но пока что старается не подавать виду и ничем себя не выдавать.

Впрочем, в первой партии изначальный заражённый засветился у нас очень рано. Несмотря на то, что я заранее объяснял – в первых обменах лучше не пытаться никого заражать, буквально при второй встрече персонажей за столом раздалось первое обвинение: Он пытался меня заразить! Обвинённый игрок попытался было возразить, но сделал это настолько неубедительно, что ни у кого не возникло сомнений – инфицирован именно он. В последующих ходах мы намеренно избегали встреч с его героями и даже на всякий случай не контактировали с тем, кого он пытался заразить. Так, на всякий случай. Потом ещё для проверки запустили тепловое сканирование, выяснили, что заражённый, всё-таки, один и просто убили его. А потом выжгли улей тремя канистрами.

Во второй партии первый заражённый тоже был обнаружен очень быстро. После одного из обменов в адрес Гриши, который был заражён в предыдущей партии, снова раздалось: Он пытался меня заразить! Гриша снова попробовал отбрехаться, и вновь как-то неубедительно. И тут один из игроков использовал тепловой сканер, посмотрел в руку члена команды, контактировавшего с Гришей, и обнаружил там карту изначального заражённого.

Партия могла бы вновь пойти по тому же самому сценарию: убийство заражённого и поход в логово с огнемётом, но на этот раз на руках у нас было меньше оружий. Поэтому удалось уничтожить только одного из двух героев заражённого игрока. Свою лепту внести и паразиты, часто кусавшие «мирных граждан». А потом начались проблемы с канистрами.

Изначально они были на руках, наверное, почти у всех в количестве 1-2 штук. Но для победы один игрок должен собрать их три. По идее, можно было бы накопить их заранее, но в начале все очень опасались друг друга и часто передавали при обмене именно канистру. А так, чтобы кто-то разжился ими при поиске и собрал сразу три штуки – не вышло. И тут-то себя и проявил заражённый, который, фактически, был раскрыт. В один прекрасный момент он заскочил в комнату с моим героем. Я вынужден был обменяться картами, не имея на руках ни одной канистры и получил ожидаемую карту заражения. Разумеется, я заявил во всеуслышание, что отбился «канистрой», и что всеми фибрами души по-прежнему желаю выжечь улей. Следующие два хода я усердно обыскивал помещение, не вызывая ни малейших подозрений. Всем я говорил, что ищу канистры, а когда они приходили из колоды, возмущался, что идут одни аптечки, да патроны. Меня никто ни в чём не заподозрил, поскольку все остальные игроки столь же безуспешно тащили карты из колоды поиска.

А раунд спустя я сделал неожиданный ход: передвинулся в соседнюю комнату, обменялся картами с другим игроком и заразил его. А потом вернулся туда, откуда пришёл. Почему-то никто не обратил особого внимания на моё поведение, тогда как за столом стало одним инфицированным больше. Новый заражённый тут же проявил себя с лучшей стороны. Изображая невинность и делая вид, что поступает так ради общего блага, он швырнул в соседнюю комнату гранату, которая уничтожила паразита, а заодно посекла осколками трёх героев. Но даже и тут честные исследователи почему-то не заподозрили подвох! А ещё пару ходов спустя были заражены ещё два игрока, а я потом вытащил автомат и изрешетил последнего живого человека. Победа заражённых!

Нам всем понравилась Panic Station. И по большому счёту это не из-за того, что она суперкрута, не из-за каких-то мегамеханик или крайне продуманных и сбалансированных правил. Как я уже говорил, игра не свободна от логических нестыковок, отдельные правила выглядят костылями, но их нужно просто принять такими, какие они есть. Главное достоинство игры – на протяжении обеих наших партий за столом не умолкал смех. Честно слово, мы ржали как кони. Подкалывали друг друга, выспрашивая о возможных мотивах подозрительных действий; переиначивали тему игры, чтобы подвести под правила игры хоть какое-то логическое обоснование; по-детски радовались каждому убитому паразиту. Короче говоря, Panic Station – из тех игр, где на первом плане стоит процесс, а не результат. И нам этот процесс пришёлся по душе.

Кстати, о возможных вариантах. Мы высказали гипотезу о том, что канистры можно было бы заменить «резинотехническим изделием № 2». Тогда становится понятно, почему «канистра» делает контакт с другими членами экспедиции «защищённым», а итоговая цель игры теперь ещё более смешна: нужно найти три таких изделия и с их помощью что-то сотворить с ульем.

Ещё у нас был такой эпизод, когда после встречи с заражённым честный исследователь станции во всеуслышание заявил: «Ребята, я теперь тоже инфицирован. Предлагаю меня убить». По правилам так делать ни в коем случае нельзя. Надо обязательно говорить, что обмен прошёл нормально, что ты или отбился канистрой, или тебе передали не заражение, а какой-нибудь обычный предмет.

Любопытный нюанс, который может стать для кого-то лакмусовой бумажкой: в Panic Station очень легко выиграть, играя за человека. Достаточно не стараться, и поддаться заражённому при первой же возможности. То есть никогда не отдавать канистры при обмене, подбегать ко всем и ждать, когда тебе наконец-то подсунут карту заражения. Если так будут делать все игроки, рано или поздно все окажутся инфицированными и – победят! Правда, на этот случай есть костыль, дополнительный вариант правил, согласно которому проигравшим считается человек, которого заразили последним. Но по нашему небольшому опыту знакомства с Panic Station замечу, что поражение в этой игре совершенно не ощущается. На первом месте здесь, всё-таки, процесс, а не результат.

Подходя к Panic Station с традиционной меркой, отмечу, что первые партии длились у нас больше заявленного времени. Вместо указанных на коробке 30-40 минут мы играли примерно по часу. Но это можно списать на первое знакомство с игрой, дальше, наверняка, будет быстрее. В первых ходах можно заметить некие проблески даунтайма. Но это, опять же, только до тех пор, пока все не освоят базовые действия: ходи, стреляй, ищи, исследуй. Чуть позже полный круг, включающий ход шестерых игроков, длится совсем немного. По ощущениям — минуту, максимум две, хотя я могу и ошибаться. Но скучать в ожидании своего хода точно не приходится. В общем, пока что мне игра очень нравится. Мы обязательно будем играть в неё ещё!

В Hive сыграли три партии под занавес игротеки. Один раз – с дополнением, два раза без. Все три раза мне удалось победить, но это только за счёт того, что против меня играл менее опытный товарищ. Это, кстати, был «дорожный вариант», тот, что в оригинале Pocket Hive. В нём все фишки уменьшены, но играть при этом весьма удобно. Лишь в редких случаях иногда нужно немного поправлять выставленных на стол жучков. Хотя полноформатная игра, если честно, нравится мне куда больше. Как-то она удобнее, да и не выглядит как скопление каких-то микроскопических фишечек 🙂

На этой неделе мне в руки попала коробка с Робинзоном Крузо, приехавшая с Эссена транзитом через Польшу. Игра оказалась довольно увесистой и богатой на компоненты, и мы на следующий же день за неё засели.

Робинзон – это кооперативка о приключениях группы выживших после кораблекрушения на необитаемом острове. Игра основана на сценариях, которые задают стартовые условия и определяют победную цель. Игроки совместными усилиями должны достичь её за определённое время. Если им этого не удаётся или если кто-то вдруг погибает, всем засчитывается поражение.

Мы играли в первый сценарий, причём осваивали игру буквально на ходу. Я ещё не полностью понял игрушку, и наверняка мы допустили много ошибок в правилах, так что предупреждаю, мои впечатления могут оказаться ошибочными. Тем более, что они самые-самые первые.

Итак, у нас есть остров, выкладываемый из гексов, причём в первом сценарии в начале на поле лежит только 1 гекс – побережье. Туда нас выкинуло после кораблекрушения, с этой точки начинается исследование острова. На гексе имеется несколько условных обозначений. Они могут быть различными, но все присутствуют два базовых: ресурсы, которые он приносит (еда и/или дерево), символ местности, открывающий доступ к созданию отдельных предметов.

Каждый игрок располагает двумя фишками действий, которые нужно выставлять на специальные поля на манер «worker placement». Как в Агриколе, Кайлюсе, 100 000 лет до н.э. и многих других играх. Доступный действий совсем немного: исследование острова (можно открыть новые гексы), добыча ресурсов (можно получить еду и / или дерево с открытых гексов), строительство (можно укрепить лагерь или создать какой-либо предмет), охота (можно добыть еду и меха), отдых в лагере (можно повысить мораль, подлечиться или собраться с силами). 

Особняком выступает действие «борьба с опасностями» — в отличие от всех остальных оно не изображено на игровом поле, вместо этого каждый ход появляется карта события, с информацией о грядущем несчастье (как то: непогода, усталость, болезнь и т.п.). Если поставить на эту карту своих работников, несчастье обходит игроков стороной или срабатывает с ослабленным эффектов. Если его проигнорировать – бьёт в полную силу.

Основные действия – это исследование острова, добыча ресурсов и строительство. Именно они будут выполняться чаще всего. И доступны они в двух вариантах. Выбрав одно из этих действий, игрок может отправить на него 1 или 2 своих фишки. Если ставишь 2 фишки, действие гарантированно выполняется (100% успех). Если ставишь одну фишку – срабатывает элемент случайности (нужно кидать кубик и, возможно, тянуть карточку), так что ход может пропасть впустую. Но если повезёт, двумя фишками можно совершить два разных действия или одно, но дважды.

В первом сценарии перед игроками стоит простая задача – в течение 12 ходов нужно собрать большую гору дров и развести костёр, который можно было бы заметить с моря (в надежде, что проходящий мимо острова корабль спасёт островитян). Для выполнения этой задачи нужно накопить 15 единиц дерева и «построить» предмет «огонь».

Вот что я думаю по итогам нашей первой игры.

1. Правила Робинзона написаны очень плохо. Они неправильно структурированы. Например, в отношении каждого действия сначала рассказывается зачем оно надо, потом, через 1-2 страницы, как на него можно ставить работников, а ещё через 1-2 листа – каким образом отыгрывается его эффект. Из-за этого при знакомстве с игрой тяжело сориентироваться что и как нужно делать. Правила постоянно приходится листать туда-сюда в поисках нужной информации.

В них как-то очень вскользь упоминается о таком важном игровом элементе, как карты. Их в игре несколько типов: предметы, глобальные события, события при строительстве, собирательстве, исследовании, а ещё есть какая-то колода тайн. У каждой карты своя структура, свои правила использования, и, к сожалению, мы толком не уяснили как работают карты событий при строительстве, сборе и исследовании. У них есть 2 части: верхняя и нижняя, с разными эффектами и не совсем понятно, срабатывают они оба одновременно или при каких-то условиях только верхний или только нижний. А таких карт – три больших колоды, для игры они очень важны. Также вскользь правила касаются жетонов открытий, добываемых при исследовании новых локаций острова и при некоторых событиях. Сказано, что эти жетоны получают игроки и могут сохранить для дальнейшего использования. И только на BGG я открыл для себя, что эти жетоны попадают в конце хода в область доступных ресурсов и могут лежать там пока игроки их не задействуют (а жетоны с едой портятся ночью).

2. Сама игра вызывает устойчивые ассоциации с типичными хардкорными евро. Множество каких-то разноцветных кубиков, фишек и жетонов. Порядка десяти различных колод карт. Какие-то счётчики на игровом поле. Честно говоря, за механикой я пока что ничуть не ощутил робинзоновской романтики. Скорее испугался необходимости что-то куда-то постоянно перекладывать, как в старых недобрых играх от FFG.

Общий принцип игры – добывай ресурсы и поддерживай своё существование перекликается с той же Агриколой и Stone Age, где своих людей также нужно кормить. В нашем сценарии постоянно ощущался дефицит ресурсов, как в уже упомянутой Агриколе.

3. Первая партия показалась мне скучной. И из-за обилия компонентов. И из-за сложностей с правилами. И из-за того, что в игре, в принципе, как будто особо нечего делать. По факту у нас есть три основных действия: исследовать остров, добывать еду и ресурсы и что-то строить. На деле же (по крайней мере, в первом сценарии) действия игроков немного запрограммированы: сначала нужно открыть соседние локации на острове. Потом разжиться на них ресурсами. После – смастерить из добытых ресурсов что-нибудь полезное. И по факту все эти действия – это перемещение компонентов или увеличение счётчиков, короче говоря, какие-то механистические действия, за которыми пока от меня скрывается тематика.

4. Робинзон заставил меня задаться странным вопросом: «Почему я не получил от игры удовольствия?» Это особенно заметно, поскольку за последнее время я познакомился с двумя классными игрушками – Chaos in the Old World и Panic Station. Когда мы впервые за них садились, буквально через 15-20 минут после начала игры я ловил себя на мысли, что игра меня затягивает. То, что происходит на поле вызывает неподдельный устойчивый интерес. Мне здорово, весело, я понимаю, что игра хороша, и нравится мне. С Робинзоном получилось иначе.

Да, мы смеялись, но лишь из-за того, что собрались хорошей компанией. Хохотали над товарищем, который днём пошёл исследовать остров и заблудился (выпало такое событие), а потом пришёл уже затемно, сожрал скудные запасы еды и завалился на боковую. Веселились, когда один из нас решил поработать в лагере, но тут вдруг из кустов попёрли дикие звери, один за другим. Но сам игровой процесс лично у меня энтузиазма не вызвал. 

5. Автор игры утверждал, что избавился от проблемы лидерства в кооперативной игре. Я подозреваю, что ему это удалось, но достаточно дорогой ценой. Он практически уничтожил индивидуальность игрока. Смотрите, например, в Пандемии или, скажем, в Тенях над Камелотом, у каждого игрока есть собственная фишка, которая двигается по полю, собственные ресурсы (карты на руках) и т.п. Короче говоря, каждый игрок чем-то представлен. В игре есть что-то, что ассоциируется с конкретным игроком. 

В Робинзоне практически все ресурсы — колхозные, принадлежат всем игроками сразу и ничьи конкретно. Доступные предметы – общие. Лагерь и его показатели (пресловутые счётчики) – тоже общие. Всё, что есть лично у игрока – это его жизни (по факту они тоже общие, так как если у кого-то они падают до нуля, проигрывают сразу все), его жетоны предопределения (или решимости), которые можно тратить на отдельные спецдействия, да ещё 1-2 предмета, которые может сделать лишь данный конкретный игрок. Всё. Возможно индивидуальные свойства выживших и персональные жетоны решимости играют в игре важную роль и позволяют-таки прочувствовать свою индивидуальность, но по крайней мере пока я этого не заметил.

Из-за этого на практике возникает странное ощущение. Как если бы в Memoir ’44 можно было бы играть командами безо всяких там условностей и ограничений на использование карт, придуманных в правилах Overlord. Или как если сесть играть в Ужас Аркхэма впятером, но поставить на поле всего двух сыщиков и всем вместе думать куда ими ходить и что делать. Возможно, в других сценариях будет иначе.

Пока у меня всё. Первые впечатления от Робинзона: очень навороченная игра с тяжёлыми правилами. Потенциально интересная, но как минимум умело скрывающая свои прелести. Мы обязательно поиграем в неё ещё. Вдруг, я ошибаюсь. Ведь когда год назад мы впервые попробовали Eclipse, я тоже был не в восторге.

13 комментариев

  1. Levsha

    Скучно было «Робинзонить», потому что правила к такому типу игр, надо разбирать заранее.

  2. Михаил

    Ну если люди на необитаемом острове не будут согласовывать свои действия они умрут :), в этом атмосфера передана достаточно точно судя по твоему описанию 🙂

  3. BGGeek

    Да, фишка игры где-то наполовину в согласованности действий, наполовину в обдуманности этих самых действий и краткосрочном планировании. Мы уже дважды штурмовали остров (уже после разбора правил) и проигрывали уже в середине сценария, увы.

    Ещё немного изучим и скоро тоже сделаю обзор 🙂

  4. AnDy_nin.Ja

    Зато в Робинзоне суперкрутая коробка 😀
    Ну и портал не изменил своему правилу и написали непонятные правила 🙂
    Если серьезно то думаю это посто первый сценарий попроще.

    Кстати мне паник стейшен совершенно не понравился, хотя вероятно второй шанс я ей дам.

    Хайв это да, для меня это идеальная игра.

  5. hk

    Levsha :

    Скучно было “Робинзонить”, потому что правила к такому типу игр, надо разбирать заранее.

    Не факт. Если бы правила были структурированы иначе, было бы значительно проще.

  6. hk

    Михаил :

    Ну если люди на необитаемом острове не будут согласовывать свои действия они умрут :) , в этом атмосфера передана достаточно точно судя по твоему описанию :)

    Тут дело в том, как себя ведёт кооперативная игра. Мне известны две противоположные ситуации: когда один игрок может захватить лидерство и указывать другим, что им делать (Пандемия) и когда как бы тебе не хотелось, всё равно каждый будет действовать самостоятельно, проконтролировать всё и решать за всех не получается (Space Alert).

    Робинзон заявлялся как игра, лишённая синдрома лидерства. На самом деле она его не лишена, просто он замаскирован тем фактом, что командовать, в общем-то, особо некем, потому как все игроки сообща рулят одним колхозом. Но председатель у него всё равно рано или поздно объявится!

  7. hk

    @BGGeek

    У вас как, индивидуальности игроков не теряются?

  8. hk

    @AnDy_nin.Ja

    Чего в коробке Робинзона суперкрутого?

  9. AnDy_nin.Ja

    hk :
    @AnDy_nin.Ja
    Чего в коробке Робинзона суперкрутого?

    Красиво! Я впервые увидел и сразу решил что хочу, даже не зная про игру ничего.
    Я бы её поставил на полку лицем, а не торцем.
    Может это конечно и чисто субьективное мнение.

  10. BGGeek

    @hk

    Нет, не теряются. Бывали по ходу партии ситуации, когда один игрок предлагал действиями своими фишками одним способом, но сообща решали действовать иначе. Мне кажется, в этом и фишка игры.

    С другой стороны, почти наверняка, не может группа людей выжить на острове без хотя бы и не сильно выделяющего среди других, но всё же лидера. Как в итоге окажется в Робинзоне, мне и самому интересно.

    Насчёт ситуации с дидерством вспоминаем первые серии сериала LOST. 🙂

    Игра нам УЖЕ интересна. Как минимум как модель для изучения. Насколько она окажется реиграбельной и сбалансированной/несбалансированной можно будет судить после нескольких выигранных сценариев. Пока что мы продолжаем попытки «понять» игру.

  11. hk

    @BGGeek

    Про группу людей на острове согласен, без лидера никуда 🙂 Охота ещё поиграть, но сперва нужно подробно изучить правила. Сейчас потихоньку пишу себе содержательную шпаргалку по всем действиям. Как закончу, обязательно попробуем ещё.

  12. MisteriG

    Тоже скоро буду разбираться с правилами на Panic Station, рекомендуют сразу уже с хоумрулами играть (на Тесере в комментариях). Немного отпугивает эта не логичность, но как раз процесс привлекает)

  13. Qsu

    Мы высказали гипотезу о том, что канистры можно было бы заменить «резинотехническим изделием № 2». Тогда становится понятно, почему «канистра» делает контакт с другими членами экспедиции «защищённым»,

    аха-ха))) И тогда становится понятно, почему если заражен один человек, то становится автоматически зараженным и его пара! ))))

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑