Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 266. 14-20.01.2012. Целая ночь Eclipse и первые впечатления от A Few Acres of Snow

За отчётную неделю отыграно 10 партий в 5 различных игр, в том числе одна новинка — A Few Acres of Snow:

A Few Acres of Snow – 

Eclipse – 

Flash Point: Fire Rescue – 

Андор – 

Септикон – 

За A Few Acres of Snow уговорил сесть товарищ. Сам я правил не читал, только слушал пояснения. Итак, передо мной лежит поле, на нём – города, соединённые дорожками. Это территория Нью-Йорка и окресностей, на которой сойдутся Англия и Франция. Мне сразу же объясняют цель игры – нужно либо избавиться от квадратных, либо круглых фишек, либо захватить один из ключевых городов противника. Как только это случается, партия заканчивается, подсчитываются очки и по их количеству определяется победитель.

Квадратные и круглые фишки – это маркеры деревень и городов. В ходе игры можно колонизироваться новые земли, возводить там деревни, а потом при желании апгрейдить их в города. Каждое поселение приносит фиксированное количество очков, от 1 до 4, иногда больше (числа напечатаны прямо на поле), если построить город, очки за населённый пункт удваиваются.

А теперь – подробнее о компонентах. Помимо поля и кругло-квадратных жетонов в игре присутствуют нейтральные чёрные жетоны крепостей, пластиковые диски монет, а также две колоды карт, английская и французская. Карты делятся на два типа: события и локации. Первые нужны для выполнения различных действий, вторые нужно играть, чтобы действие совершилось именно там, где ты хочешь. 

В начале игры действия и локации помещаются перед игроком в левый нижний угол карты, это две отдельные стопки из которых можно будет получать карты по ходу игры. В руку каждый игрок берёт несколько стартовых карт, у Англии их 7, у Франции – 9. Так мы и сделали, после чего приступили к изучению возможностей, открывающихся перед игроками.

В свой ход игрок может выполнить два действия. А перечень их довольно большой. Можно колонизировать новый населённый пункт (выставить туда кубик); можно проапгрейдить поселение до города (заменить кубик на диск); можно построить в городе или поселении укрепление (чёрный диск), спасающее от набегов противника и помогающее при осаде; начать осаду вражеской локации (в случае успеха забираете себе маркер локации противника и можете поставить на локацию свой кубик); отправить подкрепление в начатую осаду; организовать вылазку к противнику (забрать с поля диск или кубик противника); устроить засаду (заставить противника сбросить карту с руки); получить деньги (сыграть карты с монетками); поторговать с купцом (сыграть карту с кораблём и сколько угодно карт с монетами, они приносят деньги); купить карту в колоду; сбросить карты с руки, первую – бесплатно, каждую последующую – за 1 монету; положить карту в резерв, откуда её можно будет поднять в последующем в удобный момент; плюс ещё несколько спецдействий: торговец (сыграть карты со шкурами и получить деньги); жрец (забрать у противника карту индейца) и т.п.

В общем, в начале глаза разбегаются. Путей развития много, а какой выбрать – совершенно непонятно. В правилах, сам Мартин Уоллес по этому поводу отмечает, что первая партия, скорее всего, будет продлиться дольше заявленных 30 минут, но зато потом игроки осознают, что на самом деле реально используется довольно ограниченный набор действий и, вообще, всё просто и понятно.

Я воспринял это утверждение скептически. Вообще, за AFAS меня усадили после тяжёлого рабочего дня. Голова гудит, а тут тебе чуть ли не два десятка действий на выбор дают. Я решил не мудрствовать лукаво и выбрать простой путь развития – как можно скорее колонизировать максимальное количество территорий, рассчитывая заработать на этом победные очки. Поэтому первое, чему я научился, это выполнять действие «колонизация».

Отыгрывается оно довольно просто. По правилам можно колонизировать города, соседние с твоими. «Соседние» — это немного условное понятие, некоторые города на карте явно соседние – между ними прочерчены наземные или водные маршруты. Некоторые же считаются соседними через озёра-моря-океаны, в этом случае никаких линий на карте нет, неочевидно, кто с кем соседствует. 

Но по факту всё совсем несложно. Чтобы колонизировать какой-нибудь город, нужно сыграть с руки карту с его названием (это будет карта соседней локации). Например, в начале игры французы владеют Квебеком. Рядом с ним находится незанятая локация Кеннебек, а в руке у игрока есть карта Квебека, на которой имеется надпись «Кеннебек», а рядом нарисована лодка (из Квебека в Кеннебек можно добраться по реке). В свой ход нужно сыграть карту Квебека и ещё любую другую карту, где есть лодка – после этого ставим в Кеннебек кубик поселения (типа, доплыли наши колонисты). На некоторых городах на карте нарисована женщина с ребёнком, такие точки требуют более значительных усилий по колонизации, там нужно дополнительно сыграть карту с изображением женщины с ребёнком, т.е. вместо двух обычных (локация + лодка), играем три (локация + лодка + женщина). В некоторые локации можно добраться не по мелководью, на лодке, а только на корабле. Для них нужно играть карты с кораблями. Ещё иногда встречается тележка (кажется, она только в колоде англичан).

При колонизации новой локации нужно взять себе в колоду карточку этой локации. Берёшь колоду локаций, листаешь, ищешь нужную карту и кладёшь себе в отбой. Новые карты локаций пригодятся, чтобы колонизировать дальнейшие территории, плюс на них ещё встречаются символы лодок (также сгодятся при колонизации) и шкуры зверей (нужны для зарабатывания денег).

В общем, я стал колонизировать новые земли. Сразу выдвинулся по направлению к противнику, колонизировал этот несчастный Кеннебек и упёрся рогом в какую-то непонятную тропу на поле, ведущую в Форт Галифакс. Выяснилось, что для французов она непреодолима и напасть на форт я не могу. Плюнул, и пошёл колонизировать другие земли. А противник не дремал, он напал на мой Кеннебек, начав его осаждать.

Осада – это такое перетягивание каната внутри игры. Чтобы начать осаду, нужно сыграть карту целевой локации плюс военную карту – карту с хотя бы одним ружьём. После этого на специальный трек осады ставится фишка и сдвигается в сторону на количество сыгранных ружей. Затем игроки начинают постоянно играть эти самые ружья, потому что если в начале чьего-то хода жетон осады будет находиться не в нейтральной зоне, осада завершается. У нас так и случилось, немного поразыгрывали военные карты с ружьями, а потом они у меня кончились и Кеннебек я потерял.

Задумался, как быть с осадами, как их можно сдерживать и чем противостоять. Навскидку – несколько вариантов. Во-первых, можно строить форты. Тогда изначально локация имеется +1 к силе на счётчике. Во-вторых, можно покупать в колоду военные карты. В-третьих, можно класть военные карты с руки в резерв. Тогда они всегда будут в шаговой доступности, тем самым нивелируется рандом колоды, ты не переживаешь, придут нужные карты в руку или не придут, они есть в резерве и их всегда можно использовать. Правда, чтобы поднять их в руку нужно заплатить по 1 монете за каждую карту резерва.

О монетах. Они добываются тремя способами (по крайней мере за Францию). Во-первых, есть карта «пиратство», при её использовании воруешь 2 монеты у противника. Во-вторых, в свой ход за действие можно сыграть карту с монеткой и получить деньги, или сыграть карту с кораблём и сколько угодно карт с монетками. В-третьих, можно сыграть торговца и сколько угодно карт со шкурами, за каждую ты получаешь по 2 монеты.

Деньги нужны на покупку карт в колоду. Покупка, напомню, это тоже действие. Причём, покупая карту, ты берёшь со стола колоду доступных действий, листаешь её и выбираешь себе абсолютно любую карту. Разумеется, если на неё хватает денег. Покупка кладётся в отбой, а оттуда потом попадает в колоду. Действия бывают военные, бывают всякие манипуляции с картами (наберите из колоды столько-то карт, верните столько-то карт на стол, заберите карту у противника), бывают «бесплатные действия», которые можно играть в дополнение к двум действиям в ход. И ещё бывают карты рейдов. Причём, для рейдов можно докупать карты из нейтральной колоды индейцев.

С рейдами, я, если честно, не особо разобрался, поскольку ни одного сам не провёл. Но там суть примерно такова – ты разыгрываешь карту рейда, указываешь свой город, из которого отправляется рейд и город противника, на который планируется набег. Противник может сыграть в ответ карту защиты от рейда, а если у него такой карты нет, город переходит из рук в руки. Ты забираешь себе вражеский кубик или диск и заменяешь его своим. На города с укреплениями рейдом ходить нельзя. Плюс там есть ещё какие-то нюансы с дальностью рейда.

Ещё я не освоил карты засад. Это такие специальные действия, выбивающие у противника войска. Если ты играешь засаду, противник может отбиться защитной картой, а если нечем, вынужден скинуть в отбой военную карту с руки или из резерва. Очень неприятно, если это происходит во время осады или когда ты к ней готовишься.

Я-таки колонизировал максимум городов, после чего по условиям партия заканчивается если в начале моего хода у меня больше нет доступных кубиков поселений, а противник не ведёт осаду. Англия пыталась мне противостоять, даже осаждала и отбила мой город, но в следующий ход оппоненту военных карт в руку не пришло, осаду начать было нечем, так что партия-таки закончилась. Я набрал 38 очков, англичане – 24. Времени на игру у нас ушло около часа, может чуть-чуть больше. Правда, потом выяснилось, что я немного смухлевал, пару раз забыл сыграть при колонизации новых земель карты с символом женщины с ребёнком, так что результаты партии можно аннулировать.

Затем была партия в Септикона, а потом мы решили сесть за AFAS снова. Вновь распределили стороны таким же образом, мне досталась Франция, противнику – Англия. На этот раз я решил попробовать реализовать другую стратегию: идти на противника войной с самого начала. Для этого мне нужны были деньги, потому как военные карты покупать довольно дорого. Зарабатывать я решил так: в первые ходы купил карту «Home Support», позволяющую за действие набирать карты из колоды в руку, а потом несколько раз с её помощью собирал в руке 4-5 шкур и продавал их торговцем, получая по 8-10 монет за ход.

Последующими приобретениями стали две военные карты силой 2, плюс одно бесплатное военное действие силой 1. С такой армией можно было штурмовать противника, что я и сделал. Набрал в руку несколько военных карт, снарядил из Порт-Ройал военную экспедицию и напал на Пемаквид. Осада далась не так просто, как я думал (внезапно выяснилось, что в портах можно играть в качестве военных карт «корабли»), но победа осталась за мной. 

Следующим шагом стала атака на Бостон, ключевой город англичан. У него повышенная военная сила, но против моей мощной армии Англии было нечего противопоставить. Жалкие попытки засад пресекались заранее купленной защитной картой, войск у меня было явно больше и даже впопыхах приобретённая батарея не смогла изменить баланс сил, я тут же купил такую же. И, вообще, колода у меня была маленькая, а благодаря карте «Home Support» прокручивалась очень быстро. В общем, занял я Бостон и победил по очкам. На эту партию ушло полчаса.

Первые две партии пока не дали полного представления об игре, но могу сказать сразу – я не втянулся. Понятно, игра рабочая, довольно оригинальная, но как-то, не моё это, вероятно. Механика – интересная. Тут колодостроение, хорошо знакомое по Доминиону, но немного необычное. Главное отличие – в конце хода карты с руки в отбой не сбрасываются. Поэтому если приходит что-то не очень годное, ты с этим сидишь, пока не найдёшь достойного применения или не скинешь в отбой за деньги. Либо ещё можно сбрасывать по 1 карте в ход бесплатно (но на это тратится действие), или класть негодные карты в резерв, просто чтобы они не мешались в колоде. Негодные – это карты локаций, в основном.

С действиями разговор другой. Во-первых, тут можно всегда купить любую карту. Не как в Доминионе, где в каждой партии доступен только ограниченный набор, а вообще-вообще любую. Во-вторых, самих действий не так уж много. Примерно 5-7 штук. Из-за этого есть опасения по реиграбельности. Ну, тут-то карта фиксированная, стартовая расстановка всегда одна и та же, доступных действий немного, так что игровая ситуация всегда примерно одна и та же, вопрос только в стратегии, которую избирает игрок. Пока что мне видится два доступных пути, они уже озвучены, это быстрая колонизация (fast expand) и упор на войну (раш). Теоретически можно ещё играть от обороны, обстраиваясь крепостями, плюс пытаться что-то изобразить набегами и засадами. 

Кроме как на Доминион больше ни на что из известных мне игр AFAS не похожа. Механика захвата городов, добычи денег, осады – всё это оригинально. Да и само колодостроение, как я уже сказал, совершенно не такое как в Доминионе. Плюс тут есть тот же резерв, позволяющий в нужный момент достать из рукава заранее заготовленные козырные карты. К тому же игра ассиметричная, стартовые условия, начальная колода и даже доступные действия для сторон отличаются (например, англичанам недоступно пиратство, не так активно развита торговля шкурами, зато у них есть альтернативные способы заработка).

Большой плюс – игра реально может закончиться за полчаса (хотя может длиться и более часа) . Для полноформатной настолки с вариативной стратегией это большое достижение, и в том числе благодаря такому короткому времени мы будем обязательно играть в AFAS ещё. Тем более, что как минимум нужно освоиться с теми же индейцами с их набегами и засадами.

Вот так вот. Первые впечатления не восторженные, но умеренно хорошие. Игра, безусловно, удалась. Какая-то там выигрышная стратегия нам пока неизвестна (и я намеренно ничего не буду о ней читать), удовольствие AFAS доставляет, играть в неё интересно. Кому нравятся колодостроительные игры и немного сражений – попробуйте. Не исключаю даже, что среди целевой аудитории будут девушки. У нас, вон, за второй партией наблюдали несколько человек, в том числе и представительницы прекрасного пола, и одна из них попросила принести игру в следующий раз, ей тоже захотелось поучаствовать в делёжке Канады англичанами и французами.

* * * 

Третью партию сыграл с другим товарищем. Теперь уже я взял себе англичан, а его посадил французами, чтобы хоть на вопросы отвечать, если таковые появятся. Объяснил быстренько действия, показал примеры, начали играть.

Англичане устроены немного иначе. У них нет карт с «бобрами»-шкурами, зато куда больше «монет» и «кораблей». И почти сразу я обнаружил, что у них лишь одна лодка, что оставляет не так много шансов на колонизацию материка. Французы же в этой партии неосознанно решили повторить мой блицкриг – с самого начала в синюю колоду стали закупаться солдаты, а вскоре последовала и первая осада. Я долго и упорно сопротивлялся, но, всё же, проиграл. И задумался, что теперь делать?

У противника более сильная военная колода. Стоит ли с ним тягаться в военной силе, тем более, что у нас обоих были «Home Support», позволяющая набирать три карты в руку, и «Military Leader», одно бесплатное военное действие. Другими словами, колоды у нас крутились примерно с одинаковой скоростью, непонятно было, могу ли я как-то побить французов грубой силой. И тогда я задумался о рейдах.

Рейды в предыдущих двух партиях я не отыгрывал, вот, заодно, и попробовать можно. Оказывается, играются они не слишком сложно. Указываешь любой свой город или поселение, выбираешь вражескую локацию на расстоянии двух переходов и всё. Противник должен отбиться подходящей картой, а иначе ты забираешь его жетон поселения или города себе. Плюс есть ещё карты, позволяющие увеличить дальность рейда. Таким образом я довольно быстро «съел» два синих кубика, противник никак не смог мне помешать. Он было купил защитную карту, но к тому времени на расстоянии вылазки от меня уже не осталось вражеских городов.

Покончив с рейдами, я столкнулся с необходимостью дальнейшего определения стратегии. Реально был один вариант, распадавшийся на два подварианта – колонизировать новые локации. Либо на берегу, либо вглубь континента с дальнейшим продолжением рейдов. Второй вариант быстро отпал, потому как у противника появилась крепость. Так что я обратил свой взор на побережье. 

С военными картами в колоде колонизация – не такое уж простое дело. Мне пришлось купить лодку и вернуть пару солдат губернатором назад в колоду. И то далеко не сразу получилось заселить мелкие городки. У англичан с этим сложнее, чем у французов. Во-первых, с теми же лодками сложнее, во-вторых, почти для всех локаций требуются колонисты. Но я, кое-как, справился. Враг ответил новыми осадами и закончил партию, набрав 12 очков моими фишками поселений и городов. Мы посчитали очки, получилось 39:35, французы победили. 

Что могу сказать по итогам третьей партии. Пока что у нас побеждают французы, хотя мы знаем, что игра поломана и в ней есть 100% победная стратегия за англичан. Но я сознательно о ней ничего не читаю, не хочу портить впечатления. А так A Few Acres of Snow игра хорошая. Не вот, прям, супер-супер, лично меня она не особо зацепила, но настолка вполне достойная.

Eclipse заняла целую ночь с пятницы на субботу. В полночь собрались сесть за стол с пятью новичками. Реально удалось приступить к объяснению правил в полпервого. Полчаса рассказывал что к чему, а потом играли до половины шестого, четыре с половиной часа. Правда, это с небольшими перерывами. Реально, думаю, партия заняла часа четыре. Вшестером, да ещё с новичками – вполне приемлемо. Тем более, что в Eclipse время съедает не даунтайм, а игра, насыщенная событиями.

К сожалению, я не могу воспроизвести ход игры по памяти (эх, надо было опять фотографировать поле в конце каждого хода!), так что расскажу о партии лишь в общих чертах. Играли людьми. В начале меньше всех повезло моим чёрным и синим. Вокруг нас было больше всех древних, возможности для колонизации космоса минимальны. Белые больше всего исследовали сектора III круга и разжились всякими открытиями. Мне досталось лишь одно – спаренная ионная пушка, которую я приделал на крейсеры. Зелёные развивались довольно бурно, у них было больше всего дохода «в науке». У красных и жёлтых всё было умеренно хорошо.

К середине игры почти все состоялись со всеми в союзе. Никаких ранних стычек между игроками не было (что объяснимо, играли одни новички). Синий крайне неудачно напал на инопланетян 4-мя истребителями, ничего не добился, только потерял все корабли. Остальные игроки били древних достаточно успешно. Кто – дредноутами, кто – крейсерами. В числе последних был и я. Два моих крейсера были оборудованы дополнительной двойной бронёй, они достаточно успешно уничтожили парочку инопланетян и нашли ещё открытие – дополнительный крейсер. Втроём мои корабли успешно справились и с двумя инопланетянами.

Во второй половине партии начались сражения. Всё затеял зелёный игрок, захвативший центр галактики. Захватить-то он его захватил, но туда же тут же навалились другие. В первую очередь – синие, которые вроде еле-еле развивались, но внезапно настроили мощных дредноутов и заняли центр сами. У белых был достаточно большой флот, они напали на центр, но потерпели поражение. С нашей же стороны, где были жёлтые, чёрные и красные особой активности сначала не наблюдалось, а потом мы передрались между собой. Причём, были сражения, когда в одном гексе встречались аж три игрока.

Начал заварушку я, напав на красных и влетев истребителями с нейтронными бомбами в жёлтый сектор. К сожалению, не рассчитал силы. Красные были явно мощнее. Они не только перебили мой флот, но и отобрали у меня стартовый сектор. И даже одна система, которую я отбил у жёлтых не принесла утешения. Дальше дела мои пошли плачевно. Меня планомерно утюжили красные, жёлтые отобрали свой сектор назад и двинулись дальше в моём направлении. Синие тем временем укреплялись в центре и били зелёных и белых.

В итоге победа досталась именно синему игроку. Он набрал больше всех очков, 39. В остальной части счёт был 29 (красные), 20 (жёлтые), 19 (чёрные), 14 (зелёные), 9 (белые). По отзывам партия понравилась всем, за исключением одного игрока – девушки, которая играла за белых. Наверное, всё-таки, тяжеловато вот так садиться за такую масштабную стратегию 🙂

Сам я очень доволен партией. Она была очень насыщенной, очень напряжённой и очень боевой. Мы много сражались, предавали друг друга и часто строили заговоры. Стоит кому-то отлучиться на минутку из-за стола, игрок возвращается, а его территория уже поделена и решено кому какой кусок отойдёт. Эти планы далеко не всегда реализовывались, но строить их – дополнительный фан от Eclipse. Игрушка классная, теперь жду возможности сыграть в недавно обретённое дополнение!

Во Flash Point сыграли разок по полным правилам. Познакомились с новой ролью, которую по аналогии с Пандемией окрестили "медиумом", — такой пожарный может перевернуть любой "вопросительный знак" на поле за одно действие. Тем самым задача спасателей весьма упрощается. Не надо бежать через весь дом, чтобы выяснить, что примчался туда, где никого нет, видимо просто в пожаре что-то зашумело, показалось, человек. Но даже с таким замечательным свойством мы проиграли. Вынесли из огня двух или трёх счастливчиков, а потом дом рухнуг. Game Over.

В Андор сыграли третий сценарий. Вчетвером, опытным составом. По традиции – сначала немного спойлеров, а потом – впечатления и ощущения, которые, в этот раз, не такие положительные, как раньше.

Кликните чтобы пропустить спойлеры

!!!

СПОЙЛЕРЫ

!!!

Третий сценарий отыгрывается всё на той же половине карты, что и два первых. Диспозиция всё та же: замок атакуют монстры, а герои должны за ограниченное время выполнить задание. Но в этот раз это не одна миссия на всех, у каждого героя есть собственный квест. После того, как будут выполнены индивидуальные задачи всех игроков, на поле появляется финальный босс, которого надо завалить всем вместе.

В этом сценарии присутствуют уже известные элементы: полный ассортимент магазина, включая ведьмино зелье, принц Торальд, а также появляется магическая трава, её можно использовать тремя способами: либо пробежать несколько локаций, не тратя на это время, либо восстановить немного жизней, либо разок увеличить атаку в бою. Также на поле появляются новые монстры – тролли с параметрами 10/18. Ходить в бой на такую тварь лучше втроём.

Также в этом сценарии впервые вводится механика случайной генерации монстров. Для этого используются специальные жетоны, на которых указано где какие монстры появляются. В начале партии несколько таких жетонов вскрывается и на указанные поля выставляются указанные монстры: горы, скрали, вардраки. Эти же карточки раскладываются на счётчике времени и вводятся в игру, когда на них наступает фишка рассказчика.

Персональные задания героев – это тоже новый элемент. Это карточки из колоды судьбы (с красной печатью на рубашке). У нас три задания из четырёх были связаны с боем (убейте двух монстров за ограниченное время, победите тролля, победите особого гора) и одно – с почтовым квестом (доставьте в замок траву и ведьмино зелье).

Случайные задания и случайное появление монстров – это залог реиграбельности третьего сценария. И есть ещё один случайный элемент – финальный босс. Он выпадает из четырёх доступных вариантов.

В этот раз мы немного смухлевали. У нас где-то на третьем или четвёртом ходу обнаружилось, что один из персональных квестов провален. Лучнику надо было убить двух врагов пока рассказчик не достигнет поля «F». И когда белая фишка дошла до этой буквы, мы задались вопросом, а что же произошло? Два монстра не убиты — это значит, игра провалена и надо начинать всё сначала? Раскладывать всё заново никому не хотелось, так что мы сделали вид, что квест выполнен. Остальные задания были намного проще. Мой воин в компании с лучником и магом завалили тролля. Волшебница нашла травку, сбегала в магазин на зельем и отнесла их в замок. Дольше всего провозился с заданием гном, но лишь потому, что ему надо было убить ключевого гора, появившегося в дальнем углу карты.

После этого появился специальный босс, заколдованный гор, у которого сила атаки вдвое больше атаки героев. У нас было 18, у него, соответственно, 36. Казалось бы, немало. Но в прошлом сценарии мы убивали скраля с силой 40. А тут – всего лишь 36. У ведьмы был чёрный кубик (мы нашли три камня). У воина и гнома – шапки. Плюс ещё целебная трава. Так что мы навалились, бросили кубики и в первом же раунде (по условию босса надо убить с одного удара) получился счёт 41:46. У гора было 7 жизней, так что пришлось воспользоваться волшебной травой, таким образом мы получили +4 к атаке и победили. Вскрыли карту победы, прочитали поздравления и предложение либо двигаться дальше к сценарию № 4, либо сыграть в третий ещё раз на повышенной сложности, сократив отведённое на игру время на 1-2 хода.

!!! КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ !!!

Как я уже сказал, в этот раз партия в Андор мне показалась не столь интересной и столь увлекательной как раньше. На то было две причины. Во-первых, в третьем сценарии практически нет карт легенды. Тут в самом начале зачитываются четыре карты и всё, по ходу партии больше никаких карточек не вскрывается, разыгрываются лишь случайные жетоны появления монстров. Но каких-то глобальных событий, как в предыдущих двух легендах (появление монстра в крепости, разрушение моста) не происходит. Из-за этого теряется некоторый элемент неожиданности, хотя и повышается реиграбельность, поскольку в каждой партии монстры будут появляться по-разному. Во-вторых, необходимость считать.

Помните, я говорил, что в каждой партии в Андор наступает такой момент, когда надо остановиться, взять тайм-аут и заняться подсчётами: сколько осталось ходов до конца игры, и как и что надо успеть сделать за оставшееся время? Так вот, в третьем сценарии нам пришлось сделать это в первом же ходу. И вот эти все подсчёты, они, фактически, убивают атмосферу игры, потому что вместо приключений приходится заниматься бухгалтерией.

«А давайте посчитаем, за сколько ходов эти монстры прибегут в замок?» «Кого из них мы должны убить?» «Кто пойдёт в магазин?» Вот первые вопросы, которые возникают в начале партии. До этого в первых двух сценариях такое тоже бывало, но тогда подобные подсчёты разбавлялись картами событий и общим ощущением новизны игры. Сейчас же остались только квесты и бег наперегонки со временем и монстрами.

Во второй сценарий мне хотелось сыграть ещё, даже когда мы проиграли. Садиться повторно за третий нет никакого желания, несмотря на случайные задания и случайное появление врагов. Честное слово, совершенно не тянет вести подсчёты. Лучше в следующий раз мы попробуем легенду № 4. Надеюсь, она окажется интереснее.

Вторая партия в Септикон проходила по той же схеме, что и первая. Сначала – объяснения множества символов на станции, правил перемещения миплов и цели игры. Затем – боевые действия. Я показывал игру товарищу и успешно проиграл, хотя для меня это была вторая игра, а для него лишь первая.

После этой партии подозрения, зародившиеся у меня по итогам первой игры, укрепились. Что-то как-то кажется мне, что кто первый открывает огонь по противнику, тот и выигрывает. В начале партии выгоднее первым поставить на поверхность 2-3 миплов-наводчиков, а потом обстреливать ими базу врага лазерами и, периодически, ракетами. Ты попадаешь во врага, начинаешь резать ему базу, блокировать ресурсы, а он уже не может также эффективно контратаковать, поскольку вынужден тратить силы и, главное – ходы, на реакцию – ремонт базы.

Возможности резко переломить ситуацию, изменить ход битвы пока что не наблюдается. Разве что когда у врага иссякает запас энергии, наступает короткая передышка, пока он не сожжёт уран. Возможно, этим окном как-то можно воспользоваться, но я пока этого делать не научился. Вообще, игра у нас получается достаточно быстрой. «Пиу-пиу» друг в друга немного и всё.

Толком пока всё ещё не освоили запуск биодронов. Не пользовались практически термитными минами (и, вообще, лишайник у нас наименее нужный ресурс). Никто не разу не пробовал запускать ядерную ракету, не выставлял энергощит, не вербовал миплов противника. 

После этой партии желание играть в Септикон всё ещё сохранилось. Всё-таки настолка получилась достаточно интересной и оригинальной. Поэтому в выходные засели за неё ещё раз с другим товарищем, которому она понравилась настолько, что он уже заказал себе экземпляр.

Должен сказать, что все три партии я проиграл в пух и прах. Хотелось бы списать всё на дурацкие кубики, но, видимо, не получится. Просто я не умею грамотно управлять станцией. Сначала мне всё хотелось задавить врага лазерами и ракетами, я пробовал сразу же вывести двух наводчиков и стрелять, стрелять, стрелять, но совершил ошибку. Один из наводчиков бил нормально, по левой стороне базы, отрезая ресурсы, а второго я вывел недостаточно далеко, он повреждал самый крайний ряд клеток у противника и таким образом не особо и блокировал ресурсы.

Во второй партии я попробовал было сосредоточиться сначала на развитии базы, создавал кислород и производил новых миплов, добывал электричество из урана и ремонтировал повреждения, наносимые вражескими лазерами, но потом со стороны вражеской базы полетели биодроны. Я с ними впервые столкнулся и, доложу вам, это пипец! Фиолетовые кубики приземляются и начинают ходить по твоей базе, а если у противника мипл стоит на «взрывчатке», то клетка, на которой начал свой ход биодрон, повреждается. И я говорил, что ими можно ходить в дополнение к обычному перемещению мипла? Всеми, блин, биодронами, сразу!

В третьей партии я уже плюнул на всё и просто решил запустить в противника ядерную ракету. Кое-как произвёл боеголовку, снарядил её, но тут уже и лазеры вражеские, и биодроны снова прилетели. Еле-еле выпустил ракету, а пока она летела мою базу уже уничтожили. Не умею я в Септикона играть!

21 комментарий

  1. gazza

    А по мне, поинтересней Доминиона будет. Здесь хоть тематика какая-то есть, не абстрактное выкладывание карт, а применительно к конкретной военно-политической обстановке на карте, да и многие другие механики присутствуют, в том числе военные (осады крепостей, рейды), распространение влияние, контроль областей, множество возможностей манипулирования колодой (которые еще не понятны). Юра, ты сам говорил сначала, что действий около 20-ти, а после двух партий их число уменьшилось до 5-7? В серьезные игры, к которым относятся и Акры нужно больше играть, за 1-3 раза их можно и не прочувствовать.

  2. RAVE

    новички новичками, но людьми же скучно играть в ЭКлипс…

  3. Kostolomaz

    В Андоре нельзя купить зелье в магазине! Только у ведьмы, которую еще надо найти в тумане. И нужно насобирать денег на эту покупку. Так что, вы смухлевали не один раз)

  4. azazel

    «…в каждой партии в Андор наступает такой момент, когда надо остановиться, взять тайм-аут и заняться подсчётами…»
    И самое обидное, что без этих «подсчетов» выиграть не получается — все те разы, когда мы играли без них, мы проигрывали.
    «остались только квесты и бег наперегонки со временем и монстрами.»
    Вот и у меня сложилось такое же впечатление. Поэтому, после того, как в 3 сценарии это, закравшееся еще после 2 сценария подозрение укрепилось, мы за 4 сценарий так до сих пор и не сели.
    В нашей компании опыт кооперативок небольшой (порядка 3-4 игр), но сложилось впечатление, «подсчтеты/планирование/ведущий игрок» — это их свойство. В нашей компании — это недостаток. Поэтому кооперативки у нас на столе не приживаются.

  5. klish

    Андор. Как много в этом звуке…
    Поскольку Народный отчёт пропал со страниц этого сайта, оставлю отчёт здесь. Не пропадать же тексту.
    В четвёртый раз, без особой надежды на успех наша группа готовилась покорить третью легенду.
    Осторожно спойлеры! (хотя третью легенду спойлером почти не испортишь)

    Спустя несколько недель с того момента, когда четвёрка наших героев одолела скральскую крепость в лесу неподалёку от замка ( http://www.boardgamer.ru/narodnyj-otchyot-15#comments ), и уже успела прогулять большую часть наградных, Андор вновь накрыли неприятности.

    — Не верю я в судьбу – возмущённо размахивая пивной кружкой, басил Крам. – У меня дед кузнец, отец кузнец, брат кузнец и я кузнец. Мы сами кузнецы своей жизни. Что захочем – то и накуём.
    Бармен погрозил Краму пальцем. У Крама в этом заведении уже было два предупреждения, одно за драку, а другое за нецензурную брань. И теперь бармен держал ухо востро.
    Паско кивнул и повертел в руках свой, пока нераспечатанный конверт. Давно придворные маги не рассылали жителям «писем счастья». К празднику Нового Оборота такими письменными предсказаниями придворный магистрат снабжал всех жителей Андора. Никто толком не верил в эти записки. Все считали их дополнительным способом пополнения королевской казны. Но, как ни странно все старались выполнить требования «писем счастья». Кто знает, что у этих чародеев на уме. Проклянут ещё.
    Майрен только что закончила читать своё. – Я не знаю как у вас, а у меня всегда сбывается. А Краму я думаю, придётся расстаться с некоторыми ценностями, поэтому он и возмущается.
    — Нихренашки себе – Крам покосился на бармена. — Конечно я недоволен. Одна только красная жижа 5 золотых стоит, а ещё траву косить, да не где-нибудь, а в горы идти.
    — И чем же ты недоволен? — маг Лифардус переписывал своё задание в записную книжку.
    — Навестишь родню, а у ведьмочки, по твоим рассказам, ты на особом счету. Заглянешь к ней переночевать, глядишь, если постараешься, подарит тебе бутылку красного зелья.
    Паско наконец вскрыл свой конверт, бегло прочёл и облегчённо вздохнул. Ну хоть в этот раз нормальное задание. Как можно скорее в одиночку победить двух Горов. Плёвое дельце. Он попросил у друзей несколько монет и, не теряя времени, отправился в лавку обновить тетиву и закупиться стрелами с разрывными наконечниками.
    — Майрен, ты же давно знаешь Паско – наклонившись к воительнице, сказал Лифардус
    — Почему он никогда не рассказывает своё задание?
    — Да глупая история. Мы ещё не знакомы были. Несколько лет назад велено было ему в «письме счастья» пойти в поле, да стрелу выпустить. А на чей двор стрела упадёт, на той он и женится. Так он и поступил, да упала стрела в болото. Полез доставать, да увяз по грудь. Хорошо я недалеко охотилась, услышала его и вытащила из трясины. Вот он с тех пор и не знает, как послание истолковать.
    — Забавно, а у тебя что?
    — Я с Крамом пойду. Меня в горах ждёт особенно злой и сильный Гор. Помогу гному поискать ведьму. Ну и вообще вдвоём веселее.
    — А-а – несколько разочарованно протянул маг — возвращайтесь скорее. Я дождусь Паско и побуду в окрестностях. Говорят Тролли близко. Вас будет не хватать, но говорят принц Торальд вернётся не сегодня-завтра. С ним не пропадём. А что касается предсказания, то мне понадобится ваша помощь. В лесу, недалеко от Древа Песни завёлся вардрак, и предсказание велит мне убить его. Время терпит, но разделаться с ним нужно.
    — С удовольствием поможем – Майрен встала, чмокнула мага в щёку и выскользнула за дверь.
    Крам тоже попрощался, расплатился с барменом и вышел.
    И хотя на первый взгляд срочных дел у мага не было, но он решил, не откладывая отправиться на поиски Рунных камней, которые могли неслабо усилить его магию.
    Три камня разного цвета вплетали нить тёмной энергии в атакующие заклинания, и Лифардус чувствовал вибрации таких камней неподалёку от замка.
    Утро ознаменовалось приездом принца Торальда, а также тем, что Тролли почти вплотную подошли к замку. С утра, вместо зарядки Паско пострелял из лука по заблудившемуся Гору, а затем присоединился к Лифардусу и принцу, которые готовились атаковать Тролля.
    Неожиданно к ним присоединилась и Майрен, которая заказала в лавке химчистку своего любимого шлема, а потом зацепилась языком с крестьянкой-простолюдинкой про то, что “носить совершенно нечего”, сама не заметила, как проводила её до замка.
    Бой с Троллем прошёл очень ровно и быстро. Разделив награду за голову поверженного за час врага герои, не теряя времени, принялись за следующего. И тоже победили столь же быстро и непринуждённо. Уже на закате, когда все устраивались на ночлег, Паско сказав, что пойдёт “привязать коня”, вернулся усталый, но довольный и приволок голову Гора, тем самым выполнив задание своего «письма счастья».
    А Крам весь день шёл вдоль реки. Хорошо, что в заплечном мешке нашлась подзорная труба. С ней он мог осматривать окрестности, не рискуя столкнуться с бродящими в тумане Горами, а также надеялся разглядеть ведьмин шатёр. Ведьму в этот день он не нашёл, но зато нашёл пару монет и синий Рунный камень, а также выветрил из головы хмель, что придало ему немного сил.
    C утра Паско, Майрен и Лифардус сбежали в самоволку. Увидев, как на рассвете принц покидает гарнизон, друзья решили догнать гнома. Примерное направление они знали, и поэтому разминуться не боялись. Догнали они его только за Восточным мостом, где недалеко от дороги раскинулся ведьмин шатёр. Несмотря что солнце уже было в зените, заспанный гном лениво вышел из шатра. В руках он сжимал заветную бутылочку красного зелья.
    Друзья обнялись и вкратце составили план действий. Крам отдал Лифардусу синий камень, чем очень его обрадовал. Ему как раз не хватало синего камня для полного комплекта.
    Паско же отдал гному охапку травы, которую заметил и нарвал по дороге, сунул ему в карман флягу воды и лёгким, дружеским пенделем отправил гнома в замок, согласно велению его предсказания.
    Остальные двинулись навстречу “моему злому и сильному Гору» – так его называла Майрен. Вскоре, буквально через пару часов они его увидели. И это был действительно выдающийся экземпляр. Он был на две головы выше любого из тех, что им приходилось видеть до сего дня, чрезвычайно широк в плечах и мускулист. Скорее всего, он был накачан магией, иначе никак нельзя было объяснить его невероятные размеры.
    Друзья атаковали. Понятно, что трое на одного это не по рыцарски, но времени в обрез (в гарнизоне их могли хватиться в любую минуту), и рассусоливать некогда. Гор пал, выполнив предназначение Майрен.
    Теперь надо было добраться до Древа Песни, чтобы выполнить задание Лифардуса. Гнома всё ещё не было, и друзья отправились втроём.
    Вардрак, терроризировавший Древо Песни, оказался самым обычным. Более того местные жители несколько дней назад поймали его в капкан, отчего злобная тварь могла отойти только на длину цепи.
    И хотя вардрак не мог сбежать, он всё ещё был очень опасен.
    Выполнить задание Лифардуса оказалось несложно. Наши герои были опытны в ратных делах, а вардрак измотан голодом и попытками освободиться. Не прошло и часа, как бой был закончен.
    Следующие события развивались стремительно.
    Едва друзья опустили оружие, к ним подбежал страж Древа Песни и срывающимся от волнения голосом сообщил, что только что стало известно, что злобный чёрный маг Варкур похитил из Древа Песни свитки с текстами могущественных заклинаний, и сейчас пытается скрыться в горах.
    — Без этих заклинаний мы беззащитны, а чёрный маг найдёт им не менее чёрное применение. — Страж протянул Майрен щит – Прошу вас поторопитесь, если он уйдёт в горы, ничто не сможет его остановить. У вас есть только сегодняшний день.
    Не отдохнув ни секунды, друзья кинулись в погоню. Несколько часов они бежали по следу, который к счастью был хорошо виден на влажной земле.
    И у подножия гор они нагнали его.
    И тут Лифардус понял, насколько силён их противник. Бешеная чёрная аура окружала Варкура. Лифардус тоже был магом и прекрасно понимал, что втроём они не смогут выстоять против столь могущественного волшебника. В лучшем случае лишь ненадолго остановить его. Как же не хватает Крама.
    Варкур уже раскручивал над головой чёрно-синий магический вихрь, который должен был стереть друзей с лица земли, как вдруг чёрному магу в нос угодила пустая фляга от воды.
    К нему “на всех парах” с поднятым над головой топором бежал Крам.
    Друзья воспряли духом и тоже кинулись в атаку. Одним мощнейшим ударом Майрен сбила Варкура с ног, Лифардус рассеял смертельный вихрь, а Паско выпустил в грудь супостату свою последнюю стрелу с разрывным наконечником.
    -N-
    Далее следовало всепоглощающее ликование за столом. Легенда покорилась. Во многом благодаря удаче, во многом благодаря слаженным действиям. Все были молодцы.
    Уложились в 4 дня и завалили 8 монстров. Кажется так, хотя было не до подсчётов.

  6. Vladimir

    @klish
    Это б оформить и в дневник на Тесеру.

  7. klish

    А и правда.

  8. UriS

    «так что пришлось воспользоваться волшебной травой» — ЕМНИП ей пользоваться можно после броска кубиков героя, но перед ответным броском, так что вы (учитывая и «нелегальную» покупку зелья в магазине, а не у ведьмы) смухлевали 3 раза (ЕМНИМ — еще раз) 🙂

  9. hk

    gazza :

    А по мне, поинтересней Доминиона будет. Здесь хоть тематика какая-то есть, не абстрактное выкладывание карт, а применительно к конкретной военно-политической обстановке на карте, да и многие другие механики присутствуют, в том числе военные (осады крепостей, рейды), распространение влияние, контроль областей, множество возможностей манипулирования колодой (которые еще не понятны). Юра, ты сам говорил сначала, что действий около 20-ти, а после двух партий их число уменьшилось до 5-7? В серьезные игры, к которым относятся и Акры нужно больше играть, за 1-3 раза их можно и не прочувствовать.

    Реально, да, после несколький партий в Акрах остаётся три действия: колонизация, война (осада) и наберги (они же рейды). Скорее всего по мере освоения игры придёт понимание, что сосредотачиваться надо либо на каком-то конкретном, либо развивать их в сочетаниях.

    Остальные действия суть вторичны по отношению к перечисленным и нужны для того, чтобы скопить силы для рывка — колонизации выбранного места, атаки на выбранную точку или совершения беспрерывных набегов на противника. Для этого мы покупаем карты в колоду, кладём их в резерв, зарабатываем деньги и сбрасываем негодные карты с руки в отбой.

    Ну и ещё вспомогательное действие — построить крепость.

  10. hk

    RAVE :

    новички новичками, но людьми же скучно играть в ЭКлипс…

    Я сыграл в Eclipse 9 партий, из них лишь 1 или 2 были с инопланетянами. Заявляю, что с людьми ничуть не менее здорово.

  11. hk

    Kostolomaz :

    В Андоре нельзя купить зелье в магазине! Только у ведьмы, которую еще надо найти в тумане. И нужно насобирать денег на эту покупку. Так что, вы смухлевали не один раз)

    Вот, блин )))

  12. hk

    @klish

    Не знаю, насчёт народного отчёта. У меня сложилось впечатление, что он малоинтересен читателям. Я не прав?

  13. hk

    azazel :

    “…в каждой партии в Андор наступает такой момент, когда надо остановиться, взять тайм-аут и заняться подсчётами…”
    И самое обидное, что без этих “подсчетов” выиграть не получается – все те разы, когда мы играли без них, мы проигрывали.
    “остались только квесты и бег наперегонки со временем и монстрами.”
    Вот и у меня сложилось такое же впечатление. Поэтому, после того, как в 3 сценарии это, закравшееся еще после 2 сценария подозрение укрепилось, мы за 4 сценарий так до сих пор и не сели.
    В нашей компании опыт кооперативок небольшой (порядка 3-4 игр), но сложилось впечатление, “подсчтеты/планирование/ведущий игрок” – это их свойство. В нашей компании – это недостаток. Поэтому кооперативки у нас на столе не приживаются.

    Ну как минимум вам нужно порекомендовать Battlestar Galactica, хотя она и не совсем кооперативка 🙂 Там планирования и ведущего игрока не может быть по определению )

  14. azazel

    @hk
    Спасибо за совет, но она не подходит, т.к. в нее нельзя вдвоем играть 🙁

  15. smilek

    Неужели, действительно, Акры понравились больше Доминиона?
    Хотя все это вкусовщина. Вот от Затмения ты в восторге уже давно, я — нет, признавая за ней все плюсы, меня она не вдохновляет.

  16. hk

    @smilek

    Где это я написал, что Акры понравились больше? 🙂 Доминион для меня идеал, квинтессенция колодостроения. Акры — лишь интересная вариация на тему с как минимум одним значимым субъективным минусом — в конце хода несыгранные карты с руки не сбрасываются, то есть динамика совсем не та.

  17. hk

    azazel :

    @hk
    Спасибо за совет, но она не подходит, т.к. в нее нельзя вдвоем играть :(

    На двоих играйте в Twilight Struggle и Memoir ’44 )

  18. Player

    Акры были бы шикарны, если бы не были сломаны 🙁 Факт поломанности игры признаёт даже её автор

  19. smilek

    @hk
    Значит показалось, рад, что так :).

  20. gazza

    Юра, трудно сказать минус это или плюс, но в Акрах способы сброса карт другие и их несколько: или в отбой (после первой за деньги), или в резерв (кроме локаций), или с помощью губернатора, к тому же ненужная в определенный момент карта может понадобиться в следующем сочетании карт.

  21. gazza

    И еще, в Доминионе, что пришло, то и играешь, а в Акрах карту можно и попридержать до удобного случая.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑