За отчётную неделю отыграно 13 партий в 8 различных игр. Среди них — три новинки: Mondo, ЧёГевара и Rattus:
Dominion –
Hive –
Mondo –
Rattus –
ЧёГевара –
На прошлой неделе снова два с половиной игровых дня. Сначала регулярная игротека, на которой я познакомился с Mondo и ЧёГеварой, потом ещё играли на выходных, в том числе в одну новую для меня игру – Rattus. Игры описываю в хронологическом порядке, так, как мы в них играли.
Ещё за отчётную неделю я приобщился к играм Сет и Переработка, но знакомство было шапочным, так что пока ничего писать о них не буду.
Так получилось, что на прошлой неделе на игротеке меня усадили играть в Мондо. До этого я несколько раз видел как в неё играют другие люди, собирали из квадратиков картинку на манер паззла, и периодически вскакивал и хватался за сердце. Виной тому будильник. Игра идёт на время, в комплект входит специальный таймер, который заводится на несколько минут и, когда время истекает, мерзко и пронзительно пищит. Эти звуки всегда выводили меня из себя, но, к счастью, всё это уже в прошлом. Уже после того, как с Мондо познакомился я, это зверское устройство поломали!
Поскольку за игру меня усадили внезапно и без предупреждения, правил я толком не знаю. Что сказали, то и запомнил. Так что в обзоре могут быть неточности и фактические ошибки. Хотя, я надеюсь, что их количество будет минимальным.
Мондо – игра для 1-4 игроков, продолжительность партии – 20 минут, выпущена в 2011 году. Разработал её Михаэль Шахт, известный, в первую очередь, своими Колоретто и Золоретто. И, как и эти игры, Мондо – про животных.
В Мондо игроки обустраивают некую экосистему, создают целый земной шар, определяют его географию и населяют территории животными. На практике же всё это выглядит куда проще – у каждого игрока есть планшет с изображением круга, расчерченного на квадраты. В ходе игры этот круг надо заполнить тайлами с нарисованными на них равнинами, пустянями, лесами и морями. Тайлы выкладываются по принципу домино или, если хотите, Каркассона: если на одном краю тайла лес, подкладывать к нему с этой стороны новый тайл можно тоже только с лесом и так далее.
Партия начинается с того, что заводится будильник. Он прозвенит через несколько минут, и за это время игроки должны успеть выложить в своём круге как можно более выгодную экосистему. После звонка производится подсчёт очков, потом будильник заводится снова, все тайлы сбрасываются в центр стола и паззл собирается вновь. По итогам трёх раундов очки суммируются, и определяется победитель в игре.
Вся соль игры – в сборе и выкладывании тайлов на свой планшет. Правила ставят довольно жёсткие рамки. Во-первых, брать тайлы можно только одной рукой. Во-вторых, первый тайл можно поставить куда угодно, а каждый последующий – только рядом с уже выставленным. В-третьих, на плашнете изначально по периметру нарисованы несколько типов местности: лес, равнина, пустыня и море, их нужно учитывать при сборе паззла. В четвёртых – не надо забывать, что куча тайлов в центре стола – общая, одновременно с вами оттуда самые привлекательные квадратики постоянно тащат соперники. Стоит ли говорить, что они непременно уворуют самые выгодные тайлы?
На тайлах, кстати, помимо различных местностей встречаются и дополнительные изображения. Например, бывают потухшие и активные вулканы. Действующих вулканов стоит опасаться – у кого их по итогам раунда окажется больше всех, тот получит -1 очко за каждый свой вулкан. Спящие вулканы никаких штрафов не дают, но, зато, они мешаются, потому как иногда в горячке, вытягивая тайл из кучи в центре не сразу разберёшь действующий на нём вулкан или активный, а ещё когда пытаешься глянуть на соперников и посчитать сколько там у них вулканов, можешь ты себе позволить ещё один активный или нет, приходится вглядываться и всматриваться, какие там у них спят, а какие – действуют.
Также на тайлах встречаются ещё различные животные. Они приносят очки сами по себе, просто за то, что они есть, а ещё с их помощью можно выполнять задания. В центре стола рядом с кучей тайлов есть ещё несколько карточек, на каждой из которых указаны 3-4 животных и цифра – сколько ты получишь очков, если такие животные будут на твоих землях. В лучших традициях, если задание не выполнено, потенциальная награда идёт тебе в минус.
Компоненты игры стандартного высокого качества для зарубежных изданий. В наборе – планшеты игроков (4 штуки), тайлы местности (136 штук), жетоны заданий (12 штук), ещё какие-то неизвестные мне модификаторы подсчёта очков и тайлы вулкана, блокнот для записей, где удобно считать очки по итогам раундов, а также таймер. Тайлы местности – двухсторонние. Планшеты игроков – тоже. С одной стороны на них по периметру изображена только вода, это для облегчённого варианта игры, с другой – различные типы местности с четырёх сторон, это более сложный вариант.
Правила игры позволяют играть как одному, так и вчетвером. Мне кажется, веселее всего максимальным составом. Тут и вероятность конфликта больше, так как больше шансов, что у тебя утащат нужный тайл, да и соревновать с большим числом противников, на мой взгляд, всегда интереснее. Сольный вариант возможен, по сути-то, мы играем в пасьянс, но партия в одиночку, это всегда «бой с тенью», ты просто стараешься поставить рекорд по очкам за отведённое на сбор паззла время, а потом побить его.
Поскольку в комплекте идёт таймер – время игры всегда фиксированное. Заявленные 20 минут выдерживаются на отлично, небольшая заминка возможна лишь при подсчёте очков, но сложить несколько одно- и двухзначных чисел – это не такая уж непосильная задача.
По уровню сложности игра относится к самой низкой категории, для самых-самых новичков. Что может быть проще складывания паззла? Это же интуитивно понятно! Ну и собирать животных, тут тоже нет ничего сложного. Такая игра подойдёт для освоения абсолютно всем, и маленьким детям и бабушкам и дедушкам. Тем более, что никакого текста на компонентах нет и в помине, только рисунки.
Таймер делает игру весьма динамичной, ты постоянно хаотично роешься в стопке тайлов, пытаешься выудить нужный, повторяя про себя при этом: «слева лес, справа море, пятьдесят на пятьдесят» или «четвертинка пустыни, четверть моря и равнина». И это я ещё животных специально не собирал 🙂
Насчёт вариативности и реиграбельности у меня нет никаких сомнений. Игра предлагает три варианта правил, отличающихся сложностью. В самом лёгком изначально везде по периметру океан и нет никаких ограничений. В самом сложном игроки не только пользуются обратной стороной своих планшетов с различными типами местностей по периметру, но и в игру вводятся некие ограничения по местностям.
Кстати, Мондо похожа на Конфетти. Точнее, наверное, наоборот, потому как Конфетти вышли годом позднее. И если эти игры сравнивать, я бы отдал предпочтение именно Мондо. Тут и более доступная тематика – мы собираем леса, поля и животных, а не абстрактные разноцветные кружки и геометрические фигуры, и более продвинутая система очков, и даже таймер удобнее, не песочные часы, на которые нужно поглядывать время от времени, а механический будильник, оповещающий о конце раунда истерическим звонком.
Вот такая получилась игра. Весьма оригинальная, весьма простая, весьма доступная и весьма весёлая. Очень хорошая настолка, твёрдая «четвёрка» по пятибалльной шкале. Даже четвёрка с плюсом.
За ЧёГевара сели впятером, у всех это был первый опыт знакомства с игрой. Итак, карточная игрушка от папы Манчкина Стива Джексона с иллюстрациями Джона Ковалика, который оформлял манчкинские карточки. Только вместо подземелий и монстров на повестке дня – революция. Каждый игрок выступает в роли повстанца, сражающегося за правое дело, но с хитрым подтекстом – напрочь его развалить. Эти усилия оцениваются в игре в единицах «развала» (они же – победные очки). Задача игрока – первым набрать 20 очков (если играть максимальным составом, впятером,– 18).
ЧёГевара поставляется примерно в такой же коробке, как и Манчкин, и состоит из карт (их 112 штук) и некоторого количества жетончиков. Карты делятся на две неравные колоды, одна, небольшая, состоит из фиолетовых карт званий (их около 10 штук), вторая – основная игровая колода, туда входят все остальные карты, она непосредственно используется в игровом процессе. Жетончики тоже делятся на два вида, зелёными в некоторых случаях отмечаются заработанные игроками победные очки, красными – полученные раны (каждая рана – это -1 очко).
В начале партии каждому игроку в случайном порядке выдаётся 1 карта из колоды званий и 5 карт из игровой колоды. С этим багажом все и начинают игру.
Ход игры в ЧёГеваре состоит из шести фаз. Сначала игрок добирает карты в руку до шести штук (1), потом может прогнать негодных помощников, которых ему могли привести товарищи, причём делается это броском кубика (2), затем можно ввести в игру помощника самому, сыграв его либо на себя самого, либо на любого другого игрока, причём при розыгрыше полезных помощников, которые дают очки развала, нужно бросить кубик и при выпадении 1 или 2 скинуть этого помощника в отбой (3), затем можно сыграть красные карты дел и синие карты вещей (4), после можно скинуть с руки карты в отбой, оставив у себя минимум одну (5), наконец, если вы ничего не делали в текущем ходу, можно излечить одну рану (6).
Про дела и предметы надо рассказать подробнее. Помните, в начале каждый игрок получает звание? В игре их три: рядовой, капрал, сержант (чем звание выше, тем лучше, но в качестве компенсации капрал и сержант имеют некоторые штрафы.). Каждое звание имеет два основных параметра – передышка и жалование. Передышка – это количество красных карт, которые можно разыграть в свой ход. Причём, по правилам вместо одной красной карты можно сыграть сколько угодно синих. Однако тут есть нюанс – у красных и синих карт есть цена, и она не должна превышать жалование игрока. Синие карты, в основном, приносят единицы развала. Красные часто содержат текстовый эффект, срабатывающий при определённых условиях.
Итак, мы уже бегло познакомились с фиолетовыми картами званий, зелёными картами помощников, красными картами дел и синими картами вещей. В колоде есть ещё один тип карт – оранжевые. Это события. Играть их можно в любой момент, даже не в свой ход. Делятся они на негативные (которые лучше кидать на товарищей) и позитивные (их лучше играть на себя самого). С помощью событий можно повышать своё звание и понижать в звании товарищей, отменять розыгрыш других карт, сбрасывать чужие вещи и так далее. Разыгранные зелёные, красные и синие карты выкладываются на стол перед игроком, на которого сыграны. Оранжевые события при использовании слетают в отбой. Иногда туда отправляются и красные карты дел.
Причём, оранжевые карты – не единственное, что можно сыграть во время хода другого игрока. На своих товарищей можно играть ещё и карты дел (красные), но – только на тех, кто ниже тебя по званию. Идея в том, что в свой ход ты можешь сыграть на себя какое-то полезное дело из руки и получить либо победные очки, либо ещё какую-то выгоду, но вместо этого может получиться так, что старший офицер подкидывает тебе занятие, которое не приносит никаких очков. Но такая карта дела засчитывается в счёт красных карт, которые ты можешь разыграть в ход. Плюс тот, кто поручает своё дело другому игроку получает одно очко. Неплохой стимул подгадить товарищу!
Игровой ход выглядит следующим образом – каждый игрок разыгрывает 1-2 красные карты и / или несколько синих. Иногда ещё кто-то играет зелёную. Периодически, не важно в чей ход, кто-нибудь играет оранжевые или красные карты. Так продолжается, пока кто-нибудь не наберёт заявленное количество очков. Причём, как и в Манчкине, как только кто-то из игроков начнёт подбираться к финишу, ему стоит ждать потока негативных событий, дел и прочих пакостей со стороны оппонентов.
Заявленное количество игроков – от 3 до 5. Мы играли только впятером, но мне, почему-то кажется, что, как и во многих других карточных полу-компанейских играх, лучше всего садиться за стол полным составом. Чем больше народу, тем больше интриг, пакостей, и, соответственно, веселья будет в партии.
На коробке написано, что партии в ЧёГевару длятся 30-60 минут, и, похоже, так оно и есть. Первый раз мы сыграли чуть дольше, наверное, минут 45, но реально можно было управиться и быстрее. Перед началом партии я рассказывал правила, а потом ещё давал пояснения первые несколько ходов, если бы все были знакомы с игрой, было бы быстрее. Идёт игра достаточно динамично, никаких подсчётов или чего-то подобного в свой ход делать не надо, обычно ты всегда знаешь, что можешь сыграть 2 или 3 красные карты или сколько угодно синих вместо одной из них, смотришь на цену карт и на своё жалование и сразу становится понятно, какие карты ты можешь себе позволить разыграть в текущий ход.
Когда я впервые посмотрел на правила ЧёГевары, немного испугался. Восемь листов текста, множество разделов. Для игры, состоящей из колоды карт, показалось, многовато. На деле, как я уже говорил, всё намного проще. Начался ваш ход – доберите до 6 карт, потом киньте кубик, если хотите сбросить плохую зелёную карту, потом можете сами выложить зелёную, потом можно играть красные и синие карты. И, в любой момент, оранжевые. Всё.
Объёмность правил обусловлена тем, что в них достаточно подробно расписываются некоторые ключевые игровые карты, позволяющие изменить своё или чужое звание, разоблачить врага революции, отправиться в компании всех остальных игроков в налёт и т.п. Плюс ещё русский текст правил изобилует литературными вставками, которые по замыслу авторов, вероятно, должны создавать атмосферу революционной герильи.
Реально же достаточно одному человеку знать правила, и их можно легко объяснить остальным. Это игра примерно уровня Манчкина, выдали тебе карты – играй. Пожалуй, единственное требование к игрокам – на некоторых карточках встречается текстовое описание их эффектов. Тут, уж, ничего не поделаешь, нужно читать и прикидывать, когда такую карты выгоднее сыграть. Кстати, английскую версию освоить было бы значительно сложнее, нежели чем локализацию, потому как названия карт тут не всегда. Играть, конечно можно было бы, уж цифры-то арабские, обозначающие количество приносимых картами очков, разобрать можно, но текста достаточно много (я бы сказал – чуть больше, чем в том же Манчкине), так что русская версия – приятнее.
Взаимодействие между игроками тоже где-то на уровне Манчкина. Товарищу можно подгадить аж тремя способами – подкинуть негодного зелёного помощника, сыграть негативное оранжевое событие, или вручить в его ход красную карточку бестолкового дела. Игра также предрасполагает к переговорам, потому как своими действиями игроки способны нанести прямой вред противнику. Так что перед тем как кого-нибудь разжаловать, отобрать у кого-то предмет или подбросить бестолкового товарища, вполне можно обсудить на кого именно лучше сыграть эти карты или, например, поговорить о том, что вам могут пообещать взамен того, что эти карты останутся у вас в руке. Кстати, из-за этих возможностей в игре вполне возможен кингмейкинг. В нашей первой партии столкнуться с этим фактором не пришлось, но я вполне допускаю, что возможна ситуация когда двум или даже трём игрокам до победы осталось 1-2 очка и кто именно победит будет зависеть от того, на кого остальные игроки сыграют минусовые события или советников.
Роль фактора случайности в ЧёГеваре достаточно ощутима. Она проявляется, во-первых, в колоде карт, из которой бог знает что тебе придёт на руку. Во-вторых, в бросках кубика, который нужно кидать при вводе в игру зелёных товарищей, при попытках избавиться от них, при розыгрыше событий «разоблачение». А ещё бывают налёты, в которых кубики бросают сразу все игроки, и при выпадении шестёрки приходится терять жизнь. Правда, тут есть и методы борьбы с рандомом, например, в конце хода можно сбрасывать хоть все карты с руки, кроме одной (тогда в начале следующего хода ты набираешь пять карт), а ещё многие карты дают бонусы или штрафы к различным броскам кубика.
Если говорить о недостатках игры, навскидку могу придраться к жетонам очков и ран, на мой вкус они чуток мелковаты. Ещё странно было увидеть у одной из карт званий совсем нет рубашки, просто белый задник, как будто её забыли положить в принтер. В целом же об игре ничего плохого сказать не могу, это такая несложная настолка для компании, типа Манчкина, только не Манчкин. Но и ничего особо хорошего про ЧёГевару от меня вы не услышите, разве что о карточках «секс», при розыгрыше которых бросается кубик и от результата отнимается единица – столько очков получает игрок сыгравший «секс». И это очень большой повод для шуток, когда кто-то, например сексуется «на троечку».
Меня игра совершенно не зацепила. И, что странно, четырёх человек, с которыми мы её осваивали – тоже. Хотя все они скорее новички и должны иметь склонность к подобным относительно несложным играм. Благодаря весёлым иллюстрациям, забавным действиям (чего стоит только секс с офицерами), возможностям пакостить друг другу и революционной тематике ЧёГевара, вероятно, найдёт своих игроков, но меня в их числе не будет.
В Доминион сыграли две партии втроём, игру объясняли новичку, поэтому взяли стартовый набор карт. Первую партию я начал с Mine + Cellar, первой картой избавлялся от дурацких медяков, а второй листал начальные зелёные карты. Потом добавил в колоду немного Market’ов и Village’ей и нормально стал затариваться шестёрками. Правда, по итогам игры получил лишь второе место: 44-38-19.
Во второй партии я решил сделать ставку на Remodel, купил первыми двумя ходами её и серебро. Далее я выбрасывал зелёные единицы, обменивая их на серебро, докупал Рынки и Деревни. Но ничего хорошего из этого не вышло, раскрутить колоду, чтобы она целиком листалась за ход, не получилось, в лучшем случае я покупал одну шестёрку. По итогам партии занял позорное последнее место.
В Battlelore выбрали самый навороченный сценарий без магии, где есть все виды войск, плюс ещё гномы и гоблины. С одной стороны поля у кромки стоят гоблины, представленные всадниками и пехотой, плюс ещё куча средних пехотинцев, два отряда солдат-ветеранов и некоторое количество зелёных новичков. Против них выступает смешанная армия гномов и людей. Причём, гномы в начале партии занимают господствующую высоту в центре поля, а по флангам в тылу имеются значительные резервы: тяжёлая и средняя конница, а в центре в тылу есть ещё пехотинцы-ветераны. Войск не так много, как у противника, но количество компенсируется качеством, в первую очередь это гномы, среди которых есть мощные арбалетчики, и тяжёлая конница.
Первую партию я играл за сторону с гномами. Атаковать начал с флангов. Слева схватился с гоблинами, справа – с синими пехотинцами. Довольно быстро заработал первый флаг, но в целом не сказать, что итоги стычек меня порадовали. Зелёные гоблины довольно хорошо держали удар моих войск на левом фланге, а на правом тяжёлая конница упёрлась в среднюю пехоту. Она почти смогла уничтожить два отряда, в каждом осталось по одному солдату, но и сама здорово пострадала, от трёх всадников остался только один. И тут я крайне удачно разыграл карту «Lidership», и активировал ровно один отряд – эту тяжёлую пехоту. Но зато он получил +1 кубик в атаке до конца хода. Благодаря такому усилению я за один ход добил два отряда и резко вырвался вперёд по флагам.
На правом фланге противник был разгромлен, но и мне дальше атаковать было особо некем, поэтому я переключил внимание на левый фланг. Там я выдвинулся глубоко вперёд и стал нагонять зелёную пехоту гоблинов. Вражеские войска тоже атаковали, в основном по центру, но мне, к счастью, удавалось удачно отводить побитые отряды в тыл. Итоговый счёт оказался в мою пользу, 6:4.
После мы поменялись местами, теперь я командовал гоблинами. Их и отправил в атаку на центр. Зрелище, конечно, страшное. Быстрые, но слабые гоблины бросают в гномов по два кубика, а те отвечают тремя. Плюс за каждый флаг гоблины сильно отбегают в тыл, да ещё могут сами себя затоптать при отступлении. Но кое-как одного гнома я смог вынести, да ещё и здорово потрепал синюю кавалерию. На левом фланге один вражеский отряд тоже удалось вынести. Я удачно сыграл «Mounted Charge» и выбил с горы пехоту врага своей синей конницей. Затем развил наступление по центру и добил ещё пару отрядов. И тут всё переменилось. Мои резвые конники были уничтожены врагом, с фланга из тыла выдвинулась вперёд тяжёлая конница. Фактически противник ввёл в бой резервы, противопоставить которым мне было нечего. Да, в тылу у меня была синяя и красная пехота, но до линии сражения ей надо было идти два-три хода. А этого времени просто не было, враг добил моих конников, уничтожил отряд гоблинов и всё, проигрыш, с тем же счётом 6:4.
В воскресение ходили проводить игротеку в антикафе «Идея», там удалось сыграть в Hive одну партию. Можно было б, наверное, и больше, но я эту партию проиграл и был совершенно деморализован поражением. Раньше я, похоже, играл значительно лучше. Но со временем произошёл какой-то парадокс, все мои товарищи научились играть а я, наоборот, растерял все навыки. Уже, вроде, и москита с божьей коровкой в сторону откладываем и, всё равно, проигрываю даже без дополнений. И даже две последовавшие тут же партии в Quorridor закончились с тем же плачевным счётом — 1:1.
В Kingdom Builder также отыграли две партии на игротеке. В коробке всё ещё не хватает оранжевых домиков, на этот раз мы заменили их красными кубиками, вытащенными из Пандемии и Rattus. О самих партиях писать смысла не вижу, игра-то, по большому счёту абстрактная. Приятная и красивая евро.
Под занавес недели познакомился с Rattus, которую мне отрекомендовали как «Пандемия наоборот». Европа, средние века, повсюду свирепствует чума, а люди стараются жить обычной жизнью: создают семьи и заводят детей, крестьяне убирают урожай, рыцари устраивают турниры, священники молятся, ведьмы – колдуют и т.п. Игроки возглавляют различные народности, разбросанные по территории, раскинувшейся от Испании до России. Цель игры – сделать так, чтобы к концу партии на поле оказалось максимальное количество твоих людей. Или, если говорить иначе: чтобы твой народ как можно меньше умирал от чумы.
Комплект игры достаточно аскетичен: небольшое раскладное поле с картой Европы, разделённой на провинции, четыре набора кубиков населения, стопка жетонов крыс, фишка чумы и несколько больших картонных карт ролей-персонажей. Качество – нормальное, типичное для зарубежных игр.
В начале игры поле кладётся на стол, рядом с ним выкладываются персонажи, затем игроки по очереди дважды выставляют на поле по два кубика населения. После этого начинается игра.
Ход игрока состоит из трёх фаз: получение и использование персонажей, размножение и активация чумы.
В первой фазе игрок берёт себе одну из карт персонажей. Брать её можно откуда угодно, можно из общего пула около игрового поля, а можно забрать приглянувшуюся карту у любого другого игрока. В начале ни у кого никаких карт нет, но уже после первого хода у каждого игрока будет по одной карте, начиная со второго хода их может оказаться несколько. Это довольно выгодно, так как в первую фазу игрок может применить свойства всех своих карт. С другой стороны иметь много карт чревато и негативными последствиями, но об этом чуть позже.
Во вторую фазу игрок выставляет на поле кубики населения. Их можно поместить в любую провинцию. Сколько? Это зависит от количества жетонов крыс – сколько их лежит в провинции, столько кубиков игрок может туда положить. Зависимость неочевидна, логика разработчиков видимо примерно такова: чем больше где-то крыс, тем больше, видимо, там бедноты, которая охотнее плодится. Как-то так.
В третью фазу игрок перемещает фишку чумы. Она может перейти в любую соседнюю локацию, а затем происходит две вещи: во-первых, на соседние зоны помещаются 1 или 2 новых жетона крыс. Затем в локации с чумой по очереди вскрываются жетоны крыс, способные вызвать вспышку чумы и гибель населения. На этих жетонах имеется два блока информации. Сверху указано число – это минимальное количество населения в регионе, при котором срабатывает жетон. Снизу имеется несколько символов – они указывают, кто должен умереть при срабатывании жетона. Бывает, что умирает по одному кубику каждого цвета. Бывает, что умирает 1 кубик из числа тех, кого в регионе больше. Бывает, что умирают по 1 кубику за каждого персонажа. Помните, я говорил, что иметь много карт персонажей бывает и хорошо, и плохо. Так вот, в случае особо «удачного» жетона крыс может погибнуть по одному вашему кубику за каждую вашу карту. Погибшие кубики возвращаются в распоряжение игроков. Сыгранные жетоны крыс удаляются из игры.
Ну и коротко о картах ролей. Крестьянин позволяет выставить на поле на 1 кубик населения больше положенного. Священник позволяет передвинуть 1 жетон крыс в соседний регион. Рыцарь позволяет ходить чумой на две локации, плюс сама чума засчитывается за 2 единицы населения (т.е. больше вероятность, что жетоны крыс сработают). Ведьма позволяет подсматривать и менять местами жетоны крыс. Купцом можно передвинуть до трёх своих кубиков в соседнюю локацию. Есть ещё персонаж, который умеет отправлять 1 кубик населения в королевскую гавань, безопасное место, где никто не умирает.
В нашей партии самый используемый персонаж был – крестьянин. Так как цель игры – выставить на поле максимальное число кубиков, логично, что свойство «поставить на поле на 1 кубик больше», выглядит весьма полезным. С моей точки зрения вторая по значимости роль – это священник, позволяющий отвести от себя угрозу, передвигая мины замедленного действия, т.е. жетоны крыс, в другие регионы. В некоторых случаях может помочь купец (убежать из зоны, где очень много крыс). В королевскую гавань кубики спасались 2-3 раза. Более-менее часто активировали рыцаря, это единственная карта, с помощью которой можно здорово подкузьмить противнику. Ведьмой у нас не пользовался никто, хотя ею, теоретически, тоже можно причинять оппонентам вред.
Игра длится до тех пор, пока у кого-то не кончатся кубики или пока не иссякнут жетоны крыс. После этого на поле подсчитываются кубики каждого цвета. У кого их оказалось больше, тот и победил.
Вот, собственно, и всё. Мы разбираем роли, «высаживаем» на поле свои кубики и стараемся, чтобы чума шаталась от них где-нибудь подальше. При этом, поскольку в одной и той же локации могут проживать кубы нескольких игроков, желательно не складывать все яйца в одну корзину, а стараться где-то с кем-то кооперироваться. Понятно, что если в какой-то зоне есть только твои кубики, чума, скорее всего, будет бежать именно туда. А вот, если где-то ты соседствуешь с другим игроком, весьма вероятно, что он будет уводить чуму от своих кубиков и, соответственно, от твоих. Эта ситуация уже знакома нам по игре Survive! – там если в лодке сидят только твои люди, вряд ли она доплывёт до спасительного берега. Так и в Rattus – если в провинции присутствует только один игрок, это лакомая мишень для всех остальных.
Ходы делаются достаточно быстро, взял карту персонажа, поставил на поле кубики, двинул чуму, перевернул жетоны крыс и всё. Даже при игре вчетвером своего хода не успеваешь начать ждать, тем более, даже в ход других игроков твоё внимание приковано к полю: куда там идёт чума, какие вскрываются жетоны крыс. В реальном времени на партию уходит около получаса.
На освоение игры уходит буквально 5-10 минут. Правила реально просты, главное – объяснить людям свойства персонажей, на них львиная доля времени на освоение уйдёт. А так – всё просто. Никакого текста на компонентах, все свойства обозначены значками, короче, игра начального уровня.
Играть в Rattus могут от 2 до 4 игроков. Наша партия проходила вчетвером, и, мне кажется, это нормальный состав, возможно, даже, оптимальный. Товарищи говорили, что вдвоём далеко не так интересно. И это понятно, ведь взаимодействие игроков строится по линии управления чумой, и, чем больше народу играет, тем чаще активируется чума между твоими ходами. Грубо говоря, если игроков двое, то ты можешь контролировать чуму каждый второй ход, а если четверо – только каждый четвёртый. Возрастает роль «хаоса», создаваемого действиями других игроков, но я бы не сказал, что этот хаос становится непреодолимым. К тому же желательно посматривать у кого сколько кубиков выложено на поле и осталось на руках, чтобы атаковать не просто ближайшего соседа, а того игрока, кто ближе всех подбирается к победе.
В игре имеет место быть фактор случайности в виде тех самых жетонов крыс, способных спровоцировать гибель населения. Но фактор этот не абсолютен, с ним можно бороться как ведьмой, так и священником.
Как я сказал, Rattus называют «Пандемией наоборот». Действительно, тут есть нечто похожее – на поле выставляются разноцветные кубики, только в отличие от Пандемии их нужно не уничтожать, а, наоборот, плодить. Но сходство при этом, на мой взгляд, исключительно внее, визуальное. С точки зрения механики Rattus – совершенно другая игра.
Лично меня она ничем не зацепила, такой крепкий середнячок, типичное евро, с примечательной темой. Пожалуй, вполне сгодится для новичков, и даже элементы прямого противостояния – возможность наслать чуму на товарища – совсем этому не препятствуют.
Раттус раскрывается с 2мя дополнениями =)
Насчёт раттуса: лично мне игра понравилась, несложная, интересная, кому- то возможно покажеться простоватой, но простота уходит с использованием дополнений. Там действительно есть интересные комбинации использования персонажей. При этом используя разные наборы персонажей, игру можно сделать более мирной или наоборот — более агрессивной. Я вот люблю комбу «биотерорист» , когда когда рыцарь с дудочником заводят толпы крыс в перенаселенный регион, либо крестьянин с купцом — наплодились и уехали подальше. Вобщем стоит поиграть с дополнениями и «копнуть глубже» 😉
ПС: на 2х игра действительно не очень. Всё изза прямого противостояния.
@Eldeno
@Necromancer
Чем Раттус становится принципиально лучше с дополнениями?
он становится полной игрой)как Broodwar к Starcraft
@ев
А конкретнее?
Старкрафт, положим, и без дополнения весьма хорош. По крайней мере мне понравился куда больше Раттуса.
по поводу раттуса, вот вроде все хорошо, но постоянно преследует чувство недоделанности. как будто чего то не хватает.
сословия не сбалансированы.
самые нужные это священник, торговец и крестьянин. их полезность примерно одинаковая. далее идет рыцарь, а за ним король. их имеет смысл брать если 1-2 из вышеперечисленнх сословия у вас уже есть. что бывает редко в компании, которая играет не первую партию.
ведьма показала себя абсолютно бесполезной.
крысы плодятся как то медленно. у нас по 3-4 региона частенько пустыми оказывались. подданые мрут мало. вскрывая 3 жетона в регионе с жителями только одного цвета в количестве 6-7 человек, частенько бывает так, что умирает 1-2, но уже на следующй ход крестьянин может выставить 4…
А что за дополнения? тоже вот интересно. на мой взгляд потенциал у игры есть, только сословия сбалансировать получше и смертность повысить