Отчёт № 645. 6-12 июля 2020. Крылья, P.I., Tinner’s Trail, Starcraft R&W

За отчётную неделю сыграно 10 партий в 8 различных настолок, среди них было четыре новинки — «Крылья», P.I., Starcraft Roll & Write и Tinner’s Trail:

Крылья

Пиратские карты

Air & Land & Sea

Jump Drive

P.I.

Quartermaster General 2nd Edition: Prelude

Starcraft Roll & Write

Tinner’s Trail

Впервые увидел в живую «Крылья». Всё хорошее, что слышал об игре, оправдалось. Тактильные ощущения удовлетворены на 100%. Приятно щупать напечатанные на текстурированной «льняной» бумаге правила. Качество карт им ничем не уступаем. Ну и, конечно же, местные яйца, которые тоже приятно брать в руки.

Прочие компоненты под стать по качеству и разнообразию. Персональные планшеты игроков с пасторальной иллюстрацией леса, с опушкой, сходящей к реке. Специальный пластиковый органайзер для карт, крышка которого выполняет роль рынка. Деревянные кубики и целая башня кубиков в виде скворечника. Короче говоря, визуально и тактильно игра действительно на высоте. Удивлён был даже, что действия отмеряются просто деревянными кубиками, а не какими-нибудь фигурками или силуэтами птичек.

По сути своей игра несложная. Мы либо играем карты на стол, либо тянем их из колоды, либо добываем один из двух видов ресурсов: яйца или еду. Партия делится на 4 этапа, каждый этап длится, пока у игроков не кончатся действия. Есть короткие тактические задачи, есть длинная арка. В общем, всё хорошо.

Ну и видно, что разработчики целились в самую широкую аудиторию. Те же птицы. Супер-нейтральная тема, способная зайти всем. Оформление, карточки – это как будто странички из «Википедии». Тут и изображение, и название, и размах крыльев, и территории обитания. И вроде даже как тип гнездования и количество яиц максимально приближено к реальности. Ходы игрока устроены в виде микро-действий, чтобы не напрягать и не перегружать участников игры. Выбор невелик, можно либо сыграть новую птицу на поле, либо что-то получить. Самих птиц, при этом, совсем немного. Максимум за всю партию можно разыграть 15 штук. Есть локальные цели на каждый раунд, есть глобальные задачи на всю игру. Отталкиваясь от них, можно строить тактику и стратегию. Короче, вроде тут есть всё, что можно ждать от хорошей игры.

Процесс приятный, мы последовательно боремся за выполнение каких-то задач, плюс у каждого есть свои скрытые цели. Но пока есть сомнения насчёт прихода карт в руку – их из колоды, кажется, можно получить не так много и не факт, что удастся собрать нужные. Плюс свойства карт, конечно, хотелось бы более жирные. Чтобы они комбинировались друг с другом и порождали какие-то новые эффекты. А так всё очень ровно, буквально на минимальном уровне проработки эффектов. Пожалуй, если бы карточки были «вкуснее», прям зацепило бы стразу.

Ну и коль речь зашла о претензиях, небольшой диссонанс вижу в части компонентов. Как-то всё в кучу. Деревянные кубы и деревянные кубики, картонная башня, пластиковые ложементы для ресурсов, пластиковый же контейнер для карт, картонные жетоны еды. Немного непривычно, видели такое только в «Острове духов», где сознательно компоненты «хороших» были из дерева, а «плохих» из пластика. А тут всё как-то намешали в кучу. Но это мелкая и исключительно субъективная претензия, вряд ли на это, вообще, кто-то обращает внимание.

В целом же, повторюсь, игра приятная во всех отношениях. Пусть не столь глубокая, как хотелось бы, но как кандидат на «поиграть вечером всей семьёй» — самое то.

Starcraft Roll & Write оказался вообще никакой игрой. Первую и последнюю партию не доиграли, бросили. Принцип крайне прост, кидаем кубики, зачёркиваем клеточки на планшете. Их (кубиков) изначально три цвета: синий, белые, чёрные. Синий позволяет зачёркивать клетки с минералами, белые – с отрядами, чёрные – со зданиями. В свой ход швыряешь кубы, забираешь синий, выбираешь по одному варианту из белых и чёрных, а остатки достаются соперникам. Ещё можно немного подгадить товарищам. И всё.

Самое печальное, что выбора особого нет. Игра играет в себя. Кинул кубы, посмотрел какие значения можно взять, чтобы зачеркнуть самые дорогие клеточки, и всё. И так по убыванию – занял самые ценные, потом зачёркиваешь те, что подешевле. Никакой вариации, никаких возможностей рискнуть или что-то пропустить в погоне за наживой.

Вот та же Qwixx, там надо было или сидеть ждать, пока накидаешь нужные цифры подряд, или бежать вперёд, в надежде запороть развитие соперникам. Тут ничего такого нет. Хотя тема интересная и потенциал у этой разработки есть. Но вряд ли он будет реализован.

Не прошло и 6 лет, как сыграли в P.I.! И оказалось, что это не детектив, а настольная версия «Сапёра». Тычешь пальцем в поле, а тебе говорят, сколько рядом с выбранным местом нужных тебе улик. Ткнул так несколько раз, понял в каких направлениях примерно сосредоточены улики, методом исключения выявил пустые клеточки, и так далее, пока не найдёшь все «бомбы». Соперничества никакого нет, другие игроки не нужны (ну, кроме одного, кто будет давать тебе ответы), зачем тут играть впятером – не знаю.

Ещё минус у игры в том, что тыкать можно не куда хочешь, а только в определённые места. Они зависят от вскрывшихся из колоды карт. И если тебе до зарезу надо проверить какое-то место, а карта не выходит, ты сидишь и ничего не делаешь. Ну или тычешь наугад, в надежде на успех. Кстати, с картами разработчикам замечание – что помешало положить в коробку ещё 9 жетонов, чтобы отмечать на поле доступные для проверки места? Почему по замыслу создателей надо всё время переводить взгляд с поля на карты доступных для проверки точек? Это же на первом тесте должно было выявиться!

Играть желательно с листком бумаги, где отмечаются проверенные и исключённые точки. Так намного проще, чем держать всю информацию в голове. Но блокнотов в коробку не положили J

И ещё, партия состоит из трёх раздач, каждый раз всё начинается заново. Это, кажется, скучным. Нет никакого стимула после первого раза всё начинать сначала.

В целом игра любопытная, но не цепляет. Возможно, сыграл бы в неё вчетвером, чтобы прочувствовать как она в большой компании (мы пробовали втроём и вдвоём). Но надолго она у нас вряд ли задержится.

А вот Tinner’s Trail того же автора (её как и P.I. сделал Мартин Уоллас) очень обрадовала! Визуально она выглядит комплексной игрой, а на деле крайне проста и доступна. Правда, это экономическая настолка, в ней надо зарабатывать деньги, а, значит, от игроков требуется считать. Прикидывать, что сделать, чтобы получить максимальную прибыль и не уйти в минус. Это, по опыту, знаю, нравится не всем.

Короче, игра о добыче полезных ископаемых в графстве Корнуэлл. Великобритания, начало XIX века, игроки выступают в роли руководителей компаний, добывающих олово и медь. Для этого надо строить шахты, улучшать их и, собственно, вести добычу.

Классная фишка, добывать породу мешает обводнённость. Каждое месторождение помимо потенциально доступных к добыче меди и олова содержит ещё и воду. Чем её больше, тем дороже получается добыча, так что предварительно желательно придумать что-нибудь с этой водой, для этого в игре есть несколько инструментов. Причём, после каждой добычи вода прибывает, так что бороться с ней придётся постоянно.

Ещё игра здорово сталкивает игроков лбами. Приходится конкурировать за доступные для строительства шахт места, за доступные улучшения, за возможности инвестировать заработанные средств (читай, обменять деньги на очки). Плюс ещё классная фишка, что цены на добываемые ресурсы каждый ход меняются, так что приходится адаптироваться к изменяющимся экономическим условиям.

Когда смотришь на поле, непонятно, на нём прям много всего. А на деле каждая область содержит кубики трёх типов, синие (вода), белые (олово) и оранжевые (медь). Ещё там может стоять шахта (позволяет добывать медь и олово) и всякие дополнительные фишки (шахтёр, корабль, паровоз) – все они повышают производительность шахты. И всё!

С правилами тоже, сперва кажется много всего, аж 7 доступных действий в ход, да ещё и пас. А на деле оказывается всё просто. Выбор всегда невелик, но он постоянно будет вызывать сомнения, раздумья и заставлять считать: как сделать так, чтобы извлечь максимум дохода. И всё быстро, просто, максимум в час времени.

Очень понравилась игра. Охота теперь попробовать её максимальным составом (мы играли вдвоём по неофициальным правилам).

Вторую партию разложили на троих. Ощущается, что прям стало теснее. Периодически смотришь на поле и просто не находишь нормального участка под разработку, приходится выбирать лучшее из худшего.

Немного поменялись ощущения от самих ходов. В неофициальном варианте для 2 игроков у игрока 7 единиц времени на каждый ход. В полном варианте — целых 10. Пока кажется, что это очень много. Не знаешь даже чем себя занять за это время. Обычно как, улучшения все разобрали, ископаемые добыли, деньги кончились, а время ещё осталось. Ну и либо торгуешь пирогами, либо пасуешь, чтобы в следующем ходу первым урвать улучшения.

Хорошая игрушка. Надо пробовать прям полноценным составом, на четверых.

В Air & Land & Sea одна партия, сыграли как положено, 3 раздачи. Впервые показывал игру товарищу, оба остались очень довольны. Молодцы разработчики, всего 18 карт, а в них впихнута полноценная игра с немалым количеством решений. Вот бы её локализовали!

В Jump Drive попробовал собрать комбинацию на коричневых планетах. Получилось неплохо, прибыток карт обеспечен. С очками тоже хорошо получилось. Одно плохо, чтобы собрать нужные карты, пришлось потратить один ход на исследование. Из-за этого один из соперников успел немного вырваться вперёд, и догнать его уже не получилось. Хотя комбинация подобралась хорошая.

Разок раскинули «Пиратские карты». Это, напомню, то же «Уно», только с фишкой. Тут правила могут меняться от раздачи к раздаче. Когда-то какая-то масть объявляется козырной, позволяет заставить противника пропустить ход и т.п. Игрушка простенькая, подходит для случая, когда ничего тяжелого раскладывать возможности или желания нет.

В «Генералов» сыграли вдвоём с дополнением Prelude. Допчик, конечно, хороший, очень сильно ощущается разнообразие. Только перед началом игры, вон уже на поле сколько фишек! Но, правда, когнитивная нагрузка тоже возрастает ощутимо. Теперь не только три руки, но и три набора карт вооружения (Armaments), а они плюс ещё и малознакомые. Короче говоря, сильно тяжелее играть. На двоих – даже слишком. Лучше использовать Prelude когда игроков шестеро.

Зато по самой партии получилось интересно. Союзникам удалось провернуть необычный подход. В начале войны СССР совершил бросок в Западную Европу через Балтийское море. Чуть позже советские войска стали громить, и даже докатились до Москвы. В это время Британия и США как могли щемили Японию. А ещё Америка впоследствии забросала её бомбами.

Причём, ситуация была очень напряжённая. Ось вырвалась вперёд примерно на 20 очков, держала Москву и уверенно шла вперёд. Но тут на японцев полетели бомбардировщики. Только за 1 ход получилось разбомбить на 13 очков (9 за атомную бомбардировку с летающими крепостями и ещё 4 за одну из карт из Prelude). Потом атомная бомба упала на Японию ещё раз, а это ещё -9 очков. Были ещё палубные бомбардировщики (-6 очков) и «Мародёры» (-6 очков). Помогла и Британия, отбомбившаяся по Италии на 10 очков (дважды «Бомбардировочная авиация» плюс «Субмарины на Мальте»).

И мало того, что Америка с Британией смогли отнять у Оси бомбами 44 очка, так ещё под конец игры за счёт «Радаров», «Авианосцев» и «Морского десанта» удалось занять Японию, полностью стерев её войска с лица земли. Германия с Италией, конечно, старались как могли. Но даже захват Москвы не спас их. После 20-го хода с перевесом в 6 очков впереди оказались Союзники.

Повторюсь, Prelude здорово добавляет разнообразия и позволяет проделывать вещи, которые в обычном «Генерале» не получаются или получаются очень сложно, но, всё-таки, на двоих тяжело держать в голове все его возможности. Пожалуй, дальше будем в голую базу.

Air Land & Sea, Jump Drive, P.I., Quartermaster General, Quartermaster General: Prelude, StarCraft: Roll & Write, Tinners’ Trail, Wingspan, Отчёты, Пиратские карты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Pard
      17 Июл 2020 из 10:03 | #1

      Как я уже писал, игра P.I. — это не сапёр, а улучшенная «Улика» (Clue / Cluedo) или более свежий «Криптид» (Cryptid). Она не требует никаких бланков или записей – вся игровая информация доступна всем игрокам: просто сиди и анализируй. То, что можно тыкать только в определённые места — не минус, а часть игрового блефа: первым делом забираешь карты, которые могут вскрыть твою собственную информацию или, наоборот, делаешь вид, что тем самым её скрываешь. Вместо того, чтобы в чужой ход ничего не делать, анализируешь информацию, получаемую соперниками: решая чужие головоломки, исключаешь и свои собственные тупиковые варианты. Это отлично работает при игре вчетвером, а играть втроём (тем более вдвоём) менее интересно. Второй мой редизайн этой игры — здесь (для тех, у кого уже есть игрокарты).


    2. Егор Чистяков
      21 Июл 2020 из 16:11 | #2

      Я спросил автора Air, Land & Sea про локализацию на русский, и он ответил так:

      «Такие переговоры идут через моего издателя, так что я честно не знаю, что за разговоры они могли бы вести с русским рынком. Не стоит этого исключать, судя по тому, как хороши у игры дела!» (https://twitter.com/perryjon/status/1285261448420237313?s=20)

      Взамен спрошу — откуда такой PNP-комплект, с полным переводом? Я делал на коленке и не прочь для русскоговорящей жены заиметь такой, на русском.


    1. Трекбеков пока нет.