За неделю с 14 по 20 ноября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
All Things Zombie: The Boardgame –
Плоский мир. Анк-Морпорк –
Невероятные события продолжаются – на этой неделе я снова разложил соло-партию в ATZ:TBG. Если в прошлый раз я играл в неё на оригинальном поле, заменив каунтеры героев и зомби на миниатюры из Nexus Ops и Space Alert, то теперь я зашёл ещё дальше. Вместо оригинального поля я взял компоненты из Memoir ’44.
На роль зомби было несколько претендентов: фигурки из Doom, Zombies!!! и Ван Хельсинга.
Я остановил свой выбор на зомби позаимствовал из Zombies!!! и толстячках из Doom. Зелёные мёртвый тётки стали медленными зомби, серые мертвяки — стандартными, а зомби из Doom — быстрыми.
Героев тоже можно было выбирать: Zombies!!!, Чужие против хищника и Doom.
Взял фигурки из Zombies!!!.
Скажу сразу — идея использовать поле от Memoir ’44 оказалась не очень удачной.
Во-первых, поле для ATZ:TBG ориентировано горизонтально (гексы идут в ровную линию по длинной стороне поля), а поле для Memoir ’44 – вертикально (гексы идут в ровную линию по короткой стороне поля). Из-за этого раскладка сценария вышла не совсем аутентичной, что хорошо видно на фото.
Во-вторых, фигурки из Zombies!!! выглядят, конечно, куда лучше каунтеров, но когда на одной клетке скапливается около 10 мертвецов или более, пользоваться ими невозможно, миниатюры просто не помещаются в гексе. Из-за этого мне пришлось пользоваться методом Axis & Allies – берём одну миниатюру, а под неё кладём каунтеры. Получается, я хотел уйти от каунтеров, а в результате к ним вернулся.
В-третьих, здоровое поле breathrough имеет формат 13х17 гексов и позволяет разыграть только первый сценарий из ATZ:TBG, где задействовано всего одно поле (в ATZ:TBG размер в гексах 11×16). Более сложные сценарии, где используются два поля, займут ну очень много места.
Теперь по поводу самой игры.
Разложил снова самый первый сценарий, где два героя бегают по небольшому заброшенному городку. На поле есть около 20 гексов с лесом и 11 строений. Задача игрока – найти каждым героем по одному оружию, либо обыскать все здания и убежать за пределы карты.
В этот раз выиграть мне не удалось. С самого начала в обыскиваемых зданиях обнаружилось очень много мертвяков, от которых мне постоянно приходилось убегать. В результате половину партии один из моих героев (Бекки, которая побыстрее) носился у зарослей, отвлекая на себя внимание где-то двух десятков зомби, а второй (Тоня, которая посильнее) пытался обыскивать здания и уничтожать немногочисленных мертвецов.
Мне удалось осмотреть шесть или семь зданий, когда в результате пары неудачных бросков на инициативу Бекки оказалась окружена ходячими трупами. Они её попросту загрызли. Понимая, что шансов у меня осталось немного, я бросился Тоней обыскивать одно из осмотренных зданий и нашёл там охотничье ружьё. До победы было рукой подать – просто выбеги за пределы поля и всё. Но судьба распорядилась иначе, до Тони тоже добрались мертвецы и загрызли её прямо в том здании, где нашлась винтовка. Полное поражение людей.
Надо сказать, после этой партии мои восторги в отношении ATZ:TBG поугасли, и к игре появились претензии. Первое – здесь тяжело убивать зомби. Когда ты обыскиваешь здание, их может запросто появиться 4-5 штук. И, если к ним присоединится ещё кто-то из уличных, получается смертоносный стек. Шесть зомби на одной клетке практически неубиваемы. С помощью стартового вшивого пистолета в лучшем случае можно убить одного или двух, а оставшиеся, скорее всего, нанесут 1 или 2 раны. Герой может пережить одну такую атаку. После второй – он труп. И судя по фотографиям с BGG такие «стопки» зомбей возникают довольно часто. Как с ними бороться – совершенно непонятно. Теоретически до 6 штук можно убить гранатой, 3-4 можно расстрелять из автоматического оружия. Но это добро ещё нужно найти.
Из-за такого «скопления» зомби в этой партии у меня часто возникала одна и та же ситуация: герой забегает в здание, там появляются зомби, а он отступает и убегает. Зомби топают в след за ним, а он мчит в другое здание, куда-нибудь подальше. Там тоже появляются зомби, и он бежит от них в обратную сторону, в первое здание. Так как мертвецы оттуда уже ушли, нужно лишь зайти внутрь и обыскать его.
И тут поджидает ещё одно разочарование. В колоде предметов 43 карты. Из них 21 – это пустышки с надписью «Empty!». Представляете, каково это, ты бегаешь по карте с мертвецами наперегонки, кое-как умудряешься от них оторваться, залетаешь в здание, шаришь по углам, а там пусто! И так раз за разом 🙁
В общем, не знаю что и думать. Попробую сыграть в следующие сценарии. Может быть в них людям будет чуточку попроще.
* * *
А теперь забудьте всё, что вы прочитали о толпах зомби и тяжёлой жизни людей. Оказывается, первый сценарий можно пройти очень легко, о чём я узнал на BGG. Для этого достаточно соблюдать три простых правила: не разделяться, не шуметь и не плодить зомби.
На этот раз в качестве героев выступали солдатики из Цивилизации (Mare Nostrum)
Вместо того, чтобы тыкаться то в одно, то в другое здание, откуда толпами прут мертвецы нужно действовать чуточку тактичнее. Сначала – перебить всех зомби, сгенерированных на старте. Желательно врукопашную, чтобы звуки выстрелов не привлекли новых мертвецов. Затем – методично обыскивать дом за домом, действуя по следующему алгоритму: Тоня забегает в здание и, если там 5-6 зомби, сразу отступает наружу (как правило, ей удаётся это сделать, так как она часто застигает зомби врасплох). Сразу после этого Бекки подбегает и становится рядом с ней. В свой ход мертвяки топают на улицу и в случайном порядке разделяются между двумя героями. Каждый кладёт в ближнем бою 1-2 мертвяков, а в следующий ход добивает остатки. Здание зачищено, можно переходить к следующему.
Именно так мы и действовали во второй партии, где разыгрывали снова первый сценарий. Только в отличие от первого раза, когда я играл сам с собой и наплодил более 20 зомби, у нас на поле одномоментно максимум их было пять. И, не забудьте, что Бекки желательно бегать рядом с Тоней, чтобы она могла использовать уровень Тони при броске на инициативу.
* * *
В третьей партии мы разложили второй сценарий. В нём действуют уже четыре героя, а игровое поле увеличивается вдвое. К скоплению домиков из первого сценария с левой стороны подкладывается ещё одно поле с городским кварталом. Одно из зданий в нём – временная база людей, оно забаррикадировано, и зомби должны потратить 3 очка движения, чтобы зайти внутрь. В этом здании начинает партию один из четырёх героев.
Три остальные персонажа стартуют на перекрёстке в центре поля из первого сценария, а рядом с ними появляются зомби. Стартовый набор их довольно велик, за каждого из трёх героев нужно дважды бросить 6D6 (четвёртый персонаж, который в здании, кубики не кидает).
Ещё по правилам этого сценария если зомби активируются, то в начале хода на правом краю карты появляются 2D6 новых мертвецов. Задача людей – продержаться 15 ходов. Люди выигрывают если к концу 15-го хода в живых останутся хотя бы 3 человека из 4-х.
К Тоне и Бекки в этом сценарии присоединяются «моряк» и «банкир», два товарища из совершенно разных социальных групп. Моряк (3-3-3) – это типичный громила. Двигается небыстро, зато отлично проявляет себя в рукопашной. Банкир (3-3-2) – типичный «белый воротничок». Неплохо стреляет (+1 репутация при стрельбе), но паникует, если его зацепить – его параметры в «раненом виде» выглядят так – 2-6-1. Поскольку репутация обоих новичков равна трём, им не желательно уходить от лидера-ветерана Тони, иначе они могут довольно часто пропускать ходы.
Ещё в этом сценарии можно набрать себе экипировки на 12 очков. Считай, это по 3 очка на персонажа. Мы сделали так: Тоня – арбалет (2) и аптечка (1), моряк – бита (2) и аптечка (1), банкир – арбалет (2) и аптечка (1), Бекки – бита (2) и аптечка (1). Стартовали так: на перекрёстке Тоня, рядом моряк и банкир. Бекки, которой управлял я, начала игру в забаррикадированном здании. Сразу же сгенерировались зомби, штук 15-20.
Моряк и банкир начали игру прямо в зданиях. Из-за этого на строения сразу же выкладывается маркер «осмотрено» и никаких зомби там не появляется. Один домик оказался пустым, зато во втором банкир раздобыл бронежилет. После этого мы решили организованно отступить в сторону городских кварталов, поскольку в нашу сторону направлялась очень уж большая компания мертвецов.
И тут начались сюрпризы. В следующем ходу зомби пропустили ход. Потом ещё один, и ещё. Счётчик ходов перевалил за половину. А для победы нам нужно было продержаться 15 ходов. Мы избрали самый лёгкий путь – забиться в городские кварталы и просто ждать. Только «моряк» отбился от группы и бегал где-то по краю карты. Активировался он где-то раз в два хода, что не помешало ему добежать до домика у рощицы и обыскать его.
Тут начались неприятности. Из здания полезли зомби, да и медленно бредущие с правого края карты мертвяки тоже почти дошли до нашего моряка. В результате одного неудачного броска кубиков (ни одного успеха на 5 костях против успеха на одном кубике зомби) он получил ранение, потом – ещё одно. Истекая кровью, он в панике заметался по улице, него надвигались уже более десяти мертвецов.
Но ничего страшного в итоге не случилось. Тесты на реакцию давали результат «бегство» и моряк раз за разом ускользал от зомби. Тем временем счётчик ходов дополз до единицы, а это значит, мы победили.
Но выигрыш меня совершенно не порадовал. Партия оказалась неинтересной, ведь мы, практически ничего не делали. Просто стояли на месте и кидали кубики. А зомби пропускали ходы. Разве такой должна быть игра? Надо носиться по карте, биться с мертвяками, лечить и поддерживать друг друга и обязательно спасаться от мертвецов.
В принципе, так оно и было, пока я не вычитал на BGG «правила игры». Теперь ATZ:TBG кажется мне слишком лёгкой. Но будем считать эти впечатления не окончательными. Вчера игра была слишком тяжёлой, сегодня – слишком лёгкой, а истина, наверное, где-то посередине. Будем пробовать следующие сценарии 🙂
В Анк-Морпорк мы играли впервые, вчетвером, осваивая игру на ходу. Прямо перед первой партией я быстренько прочитал правила, а потом рассказал их друзьям. Игра нам понравилась. Она несложная, недолгая и хорошо подходит на роль семейной настолки. Обязательно будем играть ещё. Написать про неё больше я, увы, в связи с отъездом не успел, так что более подробный рассказ будет позже. Но, повторюсь, игрушка меня очень приятно удивила (как и Звезда, приславшая посылку без предупреждения). Если не боитесь заметной доли рандома, приправленного хаосом, униняемым действиями других игроков — рекомендую, попробуйте.
Юра, а вы не могли бы выложить сценарии и список карт (кол-во), потому что все остальное для ПнП вроде как есть уже.
Хмм, а все даки тут же использована система Чайндж Реакшн для миниатюр… давно зрела мысль в голове чт очто то знакомое… Вот и вспомнил наконец то)
На мой взгляд, если опираться на основную массу произведений, посвященных зомби-апокалипсису, то побеждать за людей должно быть ОЧЕНЬ тяжело, ни о каком балансе 50/50 не должно быть и речи. Вся соль, вся атмосферность зомби-апокалипсиса — в том, что выживают единицы, редкие счастливчики, да и то, их победа во многих случаях весьма сомнительна.
А можно как-то подробнее про Анк-Морпорк?
Интересно мнение и более подробный обзор. Уж больно мне серия книжек нравится, не пришло бы разочарования от игры.
Ну так в игре и действуют выжившие единицы людей. Зомби там на порядок, а то и на два больше.
я вот советую Статус Белли выпустить подобную игрушку за 360р, популярный сетинг, народ думаю будет покупать.
Илья Поделись ПнП))
Для этого надо сначала придумать свою игровую систему.
@Red_front
Ну, почему же? Можно сделать игру, в которой игрок за людей начинает с 5+ персонажами на своей стороне. А для победы ему нужно, чтобы выжил хотя бы один. Дальше балансируется так, чтобы в 50 % случаев оставался 1-2 человек в живых, а в остальных случаях — никого. Собственно, эта идея уже реализована, например, в Клаустрофобии. Только тема другая (не про зомби).
@MakVlad
не смешите меня, у этой игры никакой «системы» в корне отличающийся от каких либо других игр нет. Всё собрано с разных игр по кусочкам. Так же можно насобирать по кусочкам и для какой либо другой игры, просто что то не брать , а что то добавить.
если рассматривать эту игру то сам «скелет» для игры крайне не удобен и изменения сделать нужно не для того что бы соблюсти авторские права, а для того что бы было удобно играть.
@DedoK Скажите обо этом разработчикам, фирме Two Hour Wargames, которые более десяти лет назад разработали систему Chain Reaction. Она лежит в основе многих их игровых систем: «NUTS!» про вторую мировую войну, «5150» на постапокалиптику, «All Things Zombie» про зомби. Кстати, последняя стала лауреатом премии Origins Awards в номинации «Лучшая игра с миниатюрами». Так что можете смеяться, можете нет, но ваше мнение насколько ошибочно, настолько и безосновательно.
@MakVlad
а на что у них патент? на то что в перестрелке кубики кидаются несколько раз? мне трудно представить что такой игровой процесс как то можно запатентовать.
Сделайте карты событий перестрелки за место бросание кубиков… я могу это запатентовать??
да и такое игровое решение не очень удачное, если стараться быть ближе реальности. По идее за единицу времени можно либо выстрелить , либо сделать какое либо действие. А так получается что можно перестреливаться до бесконечности.
я играл по такой системе, повторюсь достоинство этой игры это сетинг и то что можно продавать в папочках. Никто на Chain Reaction не покушается, даже наоборот , лично я бы не рекомендовал.
мне вот не понятно, может кто разъяснит вот есть нашествие зомбей игра, там есть таблица что происходит когда выпадает определённое число для разного оружия. Есть масса игр где есть такие таблицы. кто то у кого то спёр? или это игровое решение народное достояние?
@DedoK
Гм. Механика не может быть запатентована. В результате все идеи по механикам сразу становятся общественным достоянием после публикации.
@DedoK Я про патенты слова не говорил, так что эти приманки не для меня, я на эту тему спорить не буду. Я сказал то, что хотел сказать — разработчики сделали оригинальную систему, на основе которой выпустили полдюжины игр с разным сеттингом. Поэтому говорить, что «никакой системы нет» — это просто противоречить очевидным фактам.
Игровой ход может быть привязан не только к единицам времени, а к тем же «единицам действия». У вас никогда не бывало в жизни, что минуты тянутся долго, а часы пролетают незаметно?
@MakVlad
«У вас никогда не бывало в жизни, что минуты тянутся долго, а часы пролетают незаметно»
вы говорите о восприятии, а я о скорострельности и физических данных.
«оригинальную систему» оригинальность только в перестрелке которая расходиться с реальным физическим миром.
так что препятствие, в виде «оригинальной системы», на пути выпуска подобной игры ценой в 360р, не стоит в виду того что она просто не состоятельна.
не знаю за что там давали призы, но играть по такой системе, когда одновременно нужно походить 30 зомбями…. при этом нет никаких механизмов хоть как то упрощающих этот процесс… на мой взгляд это откровенная халтура.
Я говорю о разных подходах к воспроизведению реальности.
Если вы и ознакомились с правилами, то очень не внимательно. Оригинальность не только, и не столько в перестрелке.
Игра не состоятельна? Тогда зачем её выпускать.
Как это нет? Есть. Впрочем, если правила вам не нравятся — это ваша проблема, а не игры. Тысячам людей она нравится, и я в этом вопросе им доверяю больше, чем вам. 🙂
Ребята, вы не путайте.
У Chain Reaction полно разных интерпретаций для разных варгеймовых поджанров, так что я одновременно соглашусь с обоими: да, система классная, но да, для зомби она не очень-то подходит.
Мне кажется, 2h wargames немножко увлеклись и переоценили универсальность своей системы. Все-таки она заточена под отыгрыш околосовременных тактических перестрелок, что (как ни странно) имеет довольно мало общего с классической «игрой про зомби».
@Phobosis Спасибо за поддержку. А можно поподробнее раскрыть тезис относительно неподходящести системы для разборок с зомби? Вроде это вполне себе околосовременная эпоха.
@MakVlad
«Если вы и ознакомились с правилами, то очень не внимательно. Оригинальность не только, и не столько в перестрелке.»
а в чём ещё?
«Игра не состоятельна? Тогда зачем её выпускать.»
я и не говорил что нужно выпускать её, моя цитата «я вот советую Статус Белли выпустить подобную игрушку за 360р, популярный сетинг, народ думаю будет покупать.» вы почем то поняли так как будто я предлагаю копировать всё один в один.
«Как это нет? Есть. Впрочем, если правила вам не нравятся – это ваша проблема»
расскажите тогда про механизм облегчающий управление 30 зомбями за один ход. Я пытался играть достаточно давно. Представте у вас несколько гексов в которых находятся по несколько солдат(квадратиков) с разной инициативой. После броска кубика за «инициативу» мне приходится перебирать все стопочки квадратиков на предмет наличия тех кто должен ходить.
Не знаю как вам, но игры мне нравятся в которых больше занимаешься принятием решений или отыгрышем роли нежели перебиранием квадратиков.
@Phobosis Спасибо за поддержку.
@MakVlad
Конечно.
Я думаю, имеет смысл смотреть не по эпохам, а по соблюдению жанровой логики, которая от эпохи практически не зависит.
Например, в книжке Лавкрафта или кино про Ктулху мы ожидаем увидеть сравнительно мало перестрелок (наоборот, пистолет обязан заклинить, или патроны кончатся в неподходящий момент), герои вряд ли будут «нырять в укрытие» (зато будут прятаться в сундуках и баррикадировать шкафами двери), еще нужны всякие «страшные моменты» и так далее. Кроме того, эстетика японских приставочных хорроров требует наличия запертых дверей и поисков каких-то странных ключей (да еще и с головоломками), хотя по «реальной» логике любую дверь проще взломать или вышибить.
Так вот, все эти жанровые каноны строго соблюдаются в Mansions of Madness, поэтому он хорошо подходит для «ужастиков про ктулху», а вот другие игры того же временного промежутка (к примеру, какая-нибудь система для WW1) — совершенно не годятся.
В Chain Reaction мне понравились, прежде всего, реакции, которые позволяют разыгрывать интересные «киношные» перестрелки — но перестрелка получается, естественно, только если обе стороны стреляют.
Само по себе расположение и передвижение солдат по карте — дело тоже увлекательное, потому что зоны контроля (т.е. возможность врага прореагировать на наше появление в его зоне видимости) работают просто, логично и интересно.
Далее, довольно занятно применять бойцов с нестандартным оружием и играть против нестандартно вооруженного оппонента, потому что сама по себе система весьма незамысловатая. Без гор цифр, в которых можно было бы закопаться (а их тут, к счастью, нет), бои стенка на стенку со временем надоедают.
Все эти преимущества на зомбях, увы, теряются.
С зомби не получается затеять перестрелку, зомби не «пасут» местность, зомби не могут похвастаться интересными способностями.
Сами по себе мертвяки — противник бесхитростный, и в CR, по-моему, нет ничего, что могло бы сделать его веселее.
Чтобы сделать интересную игру про зомби, надо делать не симулятор поведения зомби и людей, а симулятор логики кино/книжки про зомби — это разные вещи.
В зомби-эстетике мне больше всего нравится аспект исследования — когда герои бродят по заброшенной местности в поисках полезных вещей и пытаются использовать попадающийся им мусор. При масштабе ATZ исследование выглядит слишком абстрактно и совсем не увлекательно, и этот момент, по-моему, в Zombie Plague чувствуется гораздо лучше.
Еще один канон жанра — построение и защита (временного или постоянного) убежища тут отсутствует. Возведенные второпях барикады, садистские ловушки и чувство защищенности — все это осталось тут за кадром. Опять же, в том же Zombie Plague это вроде как было, хотя вот Zombie Survival вроде как целиком про это.
Наконец, в зомбячьем кино важное место занимает тема «помогать друзьям или спасаться самому», с коварными предателями-оппортунистами, самопожертвованием и моментами, когда толпа зомби терзает товарища, которому уже, наверное, ничем не помочь — или все-таки помочь?
Самая гениальная реализация, безусловно, в компьютерном left4dead, но на столе я ничего подобного пока не видел.
Короче говоря, от (признаюсь, беглого) ознакомления с ATZ у меня впечатления не очень хорошие — по-моему, это не игра про зомби, а просто варгейм, в котором врагов заменили на зомби. Так игры делать нельзя.
И это при том, что CR на данный момент — мой любимый варгейм.
@Phobosis
да ты поэт! моя каша в голове превратилась в полочки с аккуратно разложенными тетрадками.