Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт за неделю с 27 сентября по 3 октября 2010 года

За неделю с 20 по 26 сентября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Imperial*

Small World*

Ticket to Ride: Nordic Countries*

Зельеварение. Практикум*

Зельеварение. Университетский курс* 

Примерно год назад у меня в коллекции появилась игра Imperial. Примерно в то же время мы сыграли в неё всего один раз, да и то не довели партию до конца. Прошёл год. В продаже уже появилась новая версия этой игры — Imperial 2030, а у нас, наконец-то, дошли руки освоить самый первый Imperial. Добро пожаловать. На дворе начало XX века, бал правят шесть великих держав: Австро-Венгрия, Италия, Франция, Англия, Германия и Россия. Именно эти страны — главные действующие лица в игре.

Imperial разыгрывается на поле, где изображены перечисленные государства, поделённые на несколько областей. Также на карте присутствуют нейтральные территории, а также морские области. В ходе игры в странах строятся заводы и порты, а в них создаются войска и корабли, которые затем отправляются на завоевание новых земель или в атаку на врагов. Каждый ход страна может выполнить одно из доступных действий (строительство завода, производство или покупка войск, перемещение войск, сбор налогов).

Здесь нужно сделать небольшое лирическое отступление. Видите ли, в Imperial играют не люди, а страны. Страны совершают действия, страны зарабатывают деньги, страны завоёвывают новые земли, и даже победные очки зарабатывают тоже страны. Возникает вполне резонный вопрос — а как же игроки? Нужны ли они в такой игре, вообще? Конечно же, без игроков тут не обойтись. Их может быть от 3 до 6 человек, а нужны они для того, чтобы вышеупомянутыми странами управлять. Каждый участник игры становится теневым правителем одной или нескольких стран, и именно он будет решать, какое действие выполняет то или иное государство.

Реализовано это всё через систему облигаций государственно займа. Игроки как бы покупают "акции" каждой страны, и самый крупный акционер считается "правителем" и выбирает, как ходят подчинённые ему страны. Возможно, это звучит несколько непонятно, так что я попробую объяснить по-другому. Представьте себе банальную ходилку, где игроки бросают кубик и двигают фишки по клеточкам. Цель игры — дойти до конца дорожки. Так вот, представьте теперь, что у каждой фишки есть "акции" и их можно скупать, чтобы получать над фишкой контроль. То есть например, фишка вашего противника убежала далеко вперёд, а тут вы выкупили её акции и теперь это ваша фишка и к победе приближаетесь уже вы. Или, например, вы свою фишку хорошо подвинули к финишу, а тут кто-то её на один ход перекупил и походил назад, чтобы вам насолить. Вот примерно такая же система реализована и в Imperial.

Но вернёмся к нашим баранам странам. Ещё раз: каждая страна обладает собственной казной, фабриками, где производятся войска и корабли, территорией и правительством. Причём, последнее может смениться несколько раз за партию. И, чтобы окончательно всех запутать, добавлю, что в игре различаются казна каждой страны и личные деньги каждого игрока.

Теперь, пожалуй, стоит рассказать о доступных действиях.

Factory. Построить завод. Тут всё просто. Из казны страны нужно оплатить в банк 5 млн., после чего в одной из территорий государства появляется фабрика или порт.

Production. Производство. Тут тоже никаких сложностей. Рядом с каждой фабрикой появляется 1 юнит. Наземные заводы производят наземные войска, порты производят корабли. В отличие от строительства фабрик за производство не надо платить.

Import. Найм солдат. Страна может приобрести от 1 до 3 юнитов, заплатив 1 млн. за каждого.

Maneur. Перемещение войск. Каждый юнит может походить в соседнюю область. Сначала двигаются корабли, затем — наземные войска, которые могут переправляться через моря на своих кораблях. Если армии входят в локацию с вражескими юнитами, то по желанию правительства нападающей или обороняющейся страны, между ними может пройзойти бой.

Сражения отыгрываются очень просто, никаких кубиков, никакого рандома. Просто в обоих армиях удаляется одинаковое количество войск. Например, если армия из 3 юнитов атакует армию из 2 юнитов, она убивает 2 вражеских юнита и теряет 2 юнита сама. Корабли точно также топят друг друга по курсу 1:1. Ещё три юнита могут уничтожить чужой завод и гибнут при этом сами.

Taxation. Сбор налогов. Пожалуй, это самое важное действие. Чтобы определить сколько страна получает денег подсчитываются её доходы. Каждая фабрика приносит 2 млн. и ещё по 1 млн. приносит каждая завоёванная нейтральная территория. Затем из этой суммы вычитается жалование войскам (по 1 млн. на каждую армию и каждый корабль). Получившаяся сумма отмечается на специальной шкале и зачисляется в бюджет страны.

Если при этом в казну поступило больше денег, чем при прошлом сборе налогов (т.е. если фишка страны на шкале налогов подвинулась вперёд), правитель этой страны лично получает из банка 1 млн. за каждый дополнительный миллион, собранный страной.

И, наконец, самое главное, за собранные налоги страна получает ещё и победные очки, которые отмечаются на треке победных очков.

Investor. Ещё одно очень важное действие, между прочим единственное, завязанное на игроков, а не на страны. Оно позволяет игрокам прикупить новые "акции" стран и получить дивиденты по ранее приобретённым акциям. Деньги, потраченные игроками на покупку государственных облигаций, зачисляются в бюджет соответствующего государства, а все дивиденты также выплачиваются из казны. Правда, если у страны заканчиваются деньги, дивиденты должен оплатить из личных средств её правитель.

Выбор действий в Imperial реализован очень оригинально. На игровом поле имеется круг, разделённый на 8 секторов: Factory, Production, Maneur, Investor, Import, Production, Manuer, Taxation. По этим секторам двигаются фишки стран. В ход страны её правитель может передвинуть фишку на 1-3 деления: на каком поле фишка останавливается, такое действие страна и выполняет.

Вся игра состоит из последовательных действий стран и завершается, как только одна из стран наберёт 25 победных очков. После этого подсчитываются очки, набранные игроками. Для этого количество акций каждой страны, приобретённых игроком, умножается на показатель "крутизны" страны, обозначенный на счётчике победных очков.

Вероятно, рассказ о правилах игры звучит несколько непонятно, и, поверьте, так оно и есть. Осилить эту игру с первой попытки и понять как она устроена очень сложно. Когда начинаешь играть в Imperial, очень важно не поддатся первому впечатлению. Игра очень похожа на военную стратегию и первый же позыв заключается в том, что тебе хочется настроить кучу войск, захватить все земли и наголову разбить врагов. Увы, но это труднодостижимо, и, главное, вообще не нужно, потому что победа в игре достигается совершенно другими методами. Главная цель игрока здесь — собирать высокие налоги, то есть развивать экономический потенциал страны. А войска этому только мешают, потому что им нужно платить зарплату, вычитающуюся из налогов. Вообще, в идеале в фазу налогов армии быть вообще не должно, чтобы все собранные денежки текли прямиком в казну 🙂

Все эти правила с личными средствами игроков, бюджетом стран, производством и завоеванием требуют вдумчивого освоения и, конечно же, практики. Только сыграв несколько партий можно понять как же устроена финансовая система игры, как (и зачем) здесь можно зарабатывать деньги и, самое главное, как набирать победные очки. По-видимому, выигрывает здесь не тот, кто умеет захыватывать больше земель и не тот, кто умеет собирать больше всех налогов, а тот, кто умеет грамотно вкладывать деньги и подгадывает правильные моменты для покупки акций другой страны, и не ошибается с выбором государства.

Наша первая партия длилась почти три часа и только к её окончанию страны начали получать победные очки. До этого времени мы безуспешно строили войска и атаковали друг друга. Пока что мы ещё совершенно не разобрались с Империалом, но я, думаю, что ничего страшного в этом нет. Вон, в Контейнере, который куда проще, потребовалось не менее шести игр, чтобы понять как нужно делать деньги. А тут, всё-таки, схема не такая интуитивная.

Кроме того, после первой партии я принялся снова читать правила и форумы на BGG и обнаружил, что мы допустили три критические ошибки: в игре можно приобретать несколько акций одной страны (мы играли так, что можно только приобретать акцию более высокого номинала в обмен на имеющуюся), при розыгрыше действия Taxation фишка на счётчике налогов сдвигается без учёта выплат армиям и флотам (мы двигали её за вычетом таких выплат), морские локации также можно колонизировать и собирать с них налоги (мы клали фишки колонизации только на земли, но не на воду).

Пока что Imperial в моих глазах предстаёт эдаким чудо-механизмом, аппаратом со множеством ручек, шестерёнок, кнопок и клапанов, из которого каким-то волшебным образом добываются победные очки. Как этот аппарат работает — решительно непонятно, и понять принципы действия всех его управляющих элементов можно только опытным путём. Поэтому мы обязательно будем играть ещё. В общем, игра многообещающая, хотя и долговатая. И, даже если в итоге Империал придётся мне не по душе, я определённо знаю, что получу удовольствие даже только от самого процесса разгадывания головоломки, которую представляет собой игровой движок.

Вот уже год как у меня на полке лежит Small World. За этот период игра получила международное признание, завоевала немало наград, Days of Wonder издала к ней уже несколько дополнений, а я всё это время задавал себе вопрос: "Что, блин, все в ней нашли?". В прошлом году мы разок сыграли в SW впятером, абсолютно не впечатлились игрой и с тех пор не было никакого желания садиться за неё снова. Но у меня периодически возникала мысль о том, что игре стоит дать ещё один шанс и вот, этот момент настал.

Напомню, что Small World — это игра о небольшом мирке, населённом разнообразными существами. Игроки в ней командуют эльфами, гномами, скелетами, амазонками и прочими народцами. Весь этот люд обитает на поделённой на отдельные области карте Маленького мира. Каждый ход игроки захватывают новые территории и получают очки по количеству завоёванных земель. Игра длится ограниченное количество ходов, и тот, у кого после последнего хода окажется больше всех очков, объявляется победителем.

Игровая механика проста как пять копеек и вызывает устойчивые ассоциации с Риском. Атаковать можно любую область по соседству с той, где уже есть ваши войска люди. Чтобы завоевать территорию нужно направить туда отряд, превосходящий силы противника на 2 боевых единицы (чтобы завоевать землю с 1 существом, в атаку нужно направить 3 создания, чтобы выиграть бой против 3 врагов — 5 и т.д.). Ход игрока состоит из нескольких атак, а затем своих юнитов можно перемещать между завоёванными регионами и, вообще, забирать с поля в руку, чтобы было кем идти в атаку в следующий ход. Находящиеся в атакованном регионе юниты удаляются из региона. Один из них умирает и выходит из игры навсегда, а все остальные возвращаются в руку своему владельцу, и уже в следующем ходу он может снова посылать их в атаку.

Ключевая особенность Small World — это система рас и способностей. Дело в том, что в игре очень много различных существ (ага, те самые эльфы, люди, гномы, тролли, орки и др.) и у каждого вида есть свой уникальный бонус. Кто-то умеет устанавливать на поле защитные сооружения, кто-то получает дополнительные очки за выигранные бои, кто-то успешнее сражается на определённых участках местности (в лесах, болотах и т.п.). Но это ещё не всё. В дополнение к родной способности каждый народец получает ещё одну случайную способность. Таким образом характеристики воюющих сторо не являются статичными и изменяются от партии к партии, что, теоретически, повышает реиграбельность.

Ещё один нюанс Small World — механизм смены расы. В любой момент можно отказаться от своего текущего народа. В этом случае "действующая" народность "умирает" — в каждом регионе остаётся только один юнит (и он переворачивается лицевой стороной вниз).
Зато в следующем ходу игрок может выбрать себе новый народ и играть дальше, получая при этом очки как за территории занятые новыми существами, так и за земли, где остаются представители "вымершей" расы.

Стоит отметить, что SW рассчитана на 2-5 игроков, причём в комплекте игры есть два двухсторонних игровых поля, на которых напечатаны четыре разных карты, предназначенные соответственно для 2, 3, 4 и 5 участников.

В ходе партии в Small World перед игроком встают как тактические, так и стратегические вопросы. Тактические — какие регионы атаковать в текущем ходу. Стратегические — когда выгоднее сменить расу. Сами ходы делаются довольно быстро, за один ход игрок может провести примерно 2-4 атаки, после чего следует немного нудноватый подсчёт захваченных земель, и начинает действовать следующий игрок.

Казалось бы, игра несложная, реиграбельная, да ещё и масштабируется. Чего ещё нужно для счастья? А вот мне она — не нравится. Почему-то в моих глазах SW выглядит примитивно и неинтересно. Объяснить причины я толком не могу. Да, немного расстраивает подсчёт очков в конце каждого хода. Да, игровое поле достаточно пёстрое и когда на нём много-много жетонов юнитов, в них не так-то просто сориентироваться. Но эти замечания не касаются непосредственного игрового процесса, к котому у меня нет никаких претензий. Просто играть почему-то скучно. Видимо, Small World, всё-таки, не моя игра.

Памятуя о моих успехах по воровству карточек со складов из Europa 1912, в этот раз мы решили сыграть в Ticket to Ride: Nordic Countries без дополнения. Партия выдалась нелёгкой. В начале игры я решил оставить все пять стартовых заданий. Чтобы выполнить их все нужно было построить длиннющий маршрут от одного края карты до другого, но подсчитав количество паровозов и примерные развилки, я решил, что стоит рискнуть. Буквально на четвёртом ходу я начал выставлять на поле вагоны, стремясь занять критические участки, где меня мог заблокировать противник. Вслед за мной начал строить маршруты и оппонент, но, к счастью, я успел поставить свои вагончики в самые важные места.

Вроде бы всё шло хорошо, но тут меня ждало огорчение. Вражеские паровозы заняли аж три маршрута ведущих из Осло, полностью заблокировав мне путь. Я прикинул, как можно пойти в объезд, пересчитал оставшиеся фишки и понял, что мне не хватает одного вагона, и два задания, стоимостью 17 и 14 очков выполнить я не смогу. В таких условиях самым разумным было по максимуму осложнить жизнь противнику, чем я и занялся. За несколько ходов я заблокировал три маршрута, перекрыв дорогу оппоненту. Вскоре у меня вагоны закончились и мы стали подсчитывать очки. Как выяснилось, мне удалось здорово насолить противнику, лишив его двух заданий (17 и 13 очков). Финальный счёт оказался 55:32 в мою пользу. Это была жестокая, но интересная партия 🙂

Две партии в Зельеварение прошли у нас подряд, одна за другой. В Практикум сыграть было приятно — неспешно раскладываешь себе карты, подмечаешь рецепты, копишь цепочки эликсиров, а в конце партии выкладываешь сразу несколько ценных зелий и собираешь урожай очков, а тут раз — и партия уже закончилась. 

В базовом наборе совсем не много заклинаний, и это, с одной стороны весьма упрощает игру, но с другой — делает её ненапряжной. В руке у тебя не больше пяти карт и выбрать что сыграть — довольно просто. Кому-то, может быть, даже слишком просто. Но мне Зельеварение по-прежнему нравится, даже несмотря на то, что за прошедшие с момента знакомства с этой игрой пять лет я опробовал более сотни (а, может, и двух) других настолок. Одно слово — красота.

Другое дело — Университетский курс. Две колоды, две фазы хода, полная рука карт и гора элементов на столе. С дополнением игра длилась долго и, что самое обидное, скучно. Главое, я ведь уже зарекался играть в Университетский курс "до победного конца", и говорил себе, что не буду больше игнорировать рекомендации разработчиков прекращать партию как только кто-нибудь наберёт 60 (или 80) очков. Ведь когда играешь до определённого лимита, то сразу просыпается азарт, подхлёстывающий соображалку. Начинаешь комбинировать заклятия, прикидывать, как бы сподручнее вырваться вперёд, да и Крупица совести в рещающий момент может хорошо сыграть.

Когда же играешь до конца колоды, всё совсем иначе. Тут основной смысл — быстрее пролистать все карты, последним ходом забрать в руку максимальное количество карт заклятием Многообразия, а в самом конце сделать победный рывок парочкой заклятий Запретного леса, не забывая при этом выбивать такие заклятия из руки противника заклятием Необходимости.

23 комментария

  1. Ekspressionist

    Как, вы не играли в Memoir ЧЧ целую неделю? Похвально! Но обнадеживать вас не будем, наркотическая зависимость еще не преодолена, и возможны срывы. Держитесь!

  2. ModestBoy

    Нет, ну Юра своими обзорами упорно отговаривает меня от покупки Смолворлда. 🙂 Как раз завтра собрался покупать ..
    Играл в Смолворлд в клубе, игра понравилась. Играли сразу с тремя дополнениями, дополнение с колодой событий довольно глобальное и игру разнообразит существенно.
    Странно конечно, что эту игру Юра считает скучной, а Зельеварение (даже Практикум) нет. Меня вот в него играть совсем не тянет, хоть есть все колоды.
    Смолворлд — варгейм с простыми правилами, недолгий, разнообразный, красивенький :). Как мне показалось, хорошо подходит для перехода с евросемейных игр на более хардкорные :).

  3. Максим Блау

    Очень понравилось описание Империала, давно заглядываюсь на эту игру. Кстати, если хочется более простой «войнушки» на том же движке могу посоветовать Антику.
    http://www.boardgamegeek.com/boardgame/19600/antike
    В нее я правда играл лишь один раз, но впечатления оочень положительные.
    Единственный не ясный вопрос по механике: на рандоле, чупики это страны, так? Можно управлять только подконтрольной страной, или любой? Когда становишься на Инвестицию, то кто получает дивиденты, игрок или государство того цвета? дивиденты получает один игрок или все играющие?

  4. Zim

    Про Small World как-то странно рассказали: даже не упомянув собственно о цели игры :). Сама суть процесса заключается не в захвате территорий, а в накоплении максимального количества монет за ограниченное количество ходов. А монеты, в свою очередь, можно получать различными способами (захватом, контролем, уничтожением живой силы противника и пр.). То есть, пути к победе весьма разнообразны.

    Но вот тут хотел подметить интересный момент. Несколько парадоксальный, на мой взгляд. Благодаря большому количеству игровых рас и механике комбинации их «врожденных» свойств с дополнительными свойствами, с одной стороны, действительно возникает потенциал для бесконечной реиграбельности. Кроме того, механика смены рас создает дополнительные варианты для победной тактики: можно выиграть, управляя одной расой до конца, или скидывая их через каждые два-три хода.

    Казалось бы, всё хорошо. Но в нашей компании мы столкнулись с тем, что это разнообразие многих сбивает с толка. Во-первых, в каждой партии у расы свои особенности. И несмотря на то, что компоненты игры не содержат текстовой информации (как в Ticket to ride) и не требуют знания языка, у игроков возникает постоянная необходимость консультирования со списком рас и описанием их особенностей. В результате, игра очень часто «тормозится». Процесс выбора расы и осознания из выгодных или слабых сторон у многих вызывает чуть ли не ступор, а иногда и раздражение. Темп теряется, а многие игроки просто начинают хватать расы не вдумываясь в последствия и делать случайные ходы (лишь бы всё поскорее закончилось).

    Словом, игра по задумке очень интересная и разнообразная (особенно с учетом того, что вышло уже три, если не четыре дополнения), но, на мой взгляд, требует сложившейся компании игроков со схожими вкусовыми пристрастиями, что в российских условиях (когда «пул» доступных соперников по игре чаще всего фиксирован либо членами семьи, либо немногочисленными знакомыми) обеспечить непросто… В результате вроде как совсем неплохая игра пылиться на полке. Тут я абсолютно соглашусь с Юрой — вроде как никто не может сказать ничего плохого об игре, но и сесть за неё никто не торопится.

  5. Jasly

    @Zim
    В Ticket to Ride компоненты игры тоже практически не содержат текстовой информации. Кроме названий городов на поле и картах маршрутов там ничего нет. А для того, чтобы понять, что трассу нужно вести из Berlin в Erzurum, особых лингвистических навыков не требуется. 🙂

  6. Nelud

    Максим Блау :
    Единственный не ясный вопрос по механике: на рандоле, чупики это страны, так? Можно управлять только подконтрольной страной, или любой? Когда становишься на Инвестицию, то кто получает дивиденты, игрок или государство того цвета? дивиденты получает один игрок или все играющие?

    1. Да, это страны.
    2. Только подконтрольной.
    3. Игрок из средств государства. Государство может получить деньги либо через налоги, либо через покупку бондов страны.
    4. Дивиденды получают все. Причём, тот, кто контролирует страну — получает последний. А это значит, что если средств в стране мало, то он может ничего не получить.

  7. 6yka

    Империал на удивление простая игра в плане сложности каждого элемента механики. Всё интуитивно и схватывается на лету. При этом, общая сложность системы позволяет экспериментировать со стратегиями. Либо развивать одну страну, либо постоянно докупать акции явных лидеров (при финальном подсчете очков их акции намного дороже). Если вы управляете двумя странами-соседями, иногда их выгодно стравить между собой, для получения большей выгоды в фазу налогов.
    Очень хорошая экономическая(!) стратегия. Ни в коем случае не войнушка. 🙂

  8. Константин

    @Zim
    Мне кажется, что 2-3 партий достаточно, чтобы запомнить большинство рас и способностей, потом будет просто ориентироваться благодаря интуитивно понятным значкам.
    А вот проблема, что некоторым игрокам сложновато выбрать из всего набора действительно присутствует. Но тут уж дело в игроках. Я обычно в такие моменты начинаю просто перечислять для них преимущества комбинаций, учитывая ситуацию на столе.

  9. longbearder

    «…А войска этому только мешают, потому что им нужно платить зарплату, вычитающуюся из налогов. Вообще, в идеале в фазу налогов армии быть вообще не должно, чтобы все собранные денежки текли прямиком в казну…»

    Поэтому крайне выгодно перед Taxation провести активные боевые действия, умешьшив таким образом поголовье своей армии/захватив ничейные земли.

    И крайне вредно, «грабить» подконтрольную тебе страну (через Investor) в самом начале партии. Несколько раз я был свидетелем, как игроки «похоронили» надежды жителей этих стран на мировое господство. 😉

  10. Xneg

    longbearder :
    И крайне вредно, “грабить” подконтрольную тебе страну (через Investor) в самом начале партии. Несколько раз я был свидетелем, как игроки “похоронили” надежды жителей этих стран на мировое господство.

    Да, играя таким образом, только в Imperial 2030, за Бразилию, я первыми двумя ходами полностью уничтожил какую бы то ни было ее привлекательность для инвесторов 🙂

  11. Tanone

    Обратите внимание, что стиль игры для обычного Империала и Империала 2030 различаются кардинально из-за другого деления карты и другого механизма накачки денег в оборот. Я бы сказал что обычный Империал больше экономическая игра типа «Как оптимально выдоить страны», а Империал 2030 больше военная игра.

  12. mIrf

    Zim :
    можно выиграть, управляя одной расой до конца

    это как простите??

  13. Евгений

    mIrf :

    Zim :
    можно выиграть, управляя одной расой до конца

    это как простите??

    Запросто! Я два раза так играл скелетами, один раз с абилкой merchant, второй раз не помню с какой, но тоже с очень злой. Если никто на шкелетонов не устраивает общий крестовый поход, то они превращаются в машину смерти. Правда совместными усилиями уже двух игроков из них делают фарш.

    Посмотрел свой аккаунт на гике. В смоллворлд мы в этом году 34 партии уже сыграли (причем с дополнениями еще лучше) и сыграем ещё, без всякого сомнения. Игра — одна из лучших за последние годы. Причем по сути игра чуть больше, чем филлер с правилами на несколько страниц и временем игры 40-50 минут. Честно говоря — не могу понять, в чем беда с запоминаем рас и свойств. В игре есть памятки для каждого игрока, проблемы с языком — перевод займет полчаса, да он и есть в инете. А уж удовольствия от процесса — гораздо больше, чем от результата, тем кто любит мелко пакостить 🙂
    Так что, ни смотря на то, что игра не про космос, всем рекомендую!

  14. ZoRDoK

    в игре можно приобретать несколько акций одной страны (мы играли так, что можно только приобретать акцию более высокого номинала в обмен на имеющуюся)

    Видно, что-то в правилах не ясно написано, т.к. первые партии допускали ту же ошибку.

    можно выиграть, управляя одной расой до конца

    это как простите??

    Запросто! … Если никто на шкелетонов не устраивает общий крестовый поход, то они превращаются в машину смерти.

    Нормальные игроки, не скованные личными пристрастиями и внеигровыми связями, никогда не позволят кому-то одному развиваться так парадоксально. А может быть, и правила были понятны превратно — таким образом, либо клетки будут заставлены скелетами по одному, и завоёваны, либо скелетам надо сгрудиться, и получать за мерчанта мало денег. Мерчант, по-моему, даёт +2 войска всего, а сила скелетов в нападении — в результате их войско быстрее растает, чем разрастётся.

  15. Jasly

    Да, Merchant добавляет к 6 базовым скелетам 2 отряда и по монетке за каждый занятый к концу хода регион. Честно говоря, ума не приложу, как с этим можно продержаться целую игру.

  16. Евгений

    ZoRDoK, давай, просвети меня про правила 🙂
    Ты говоришь так, как будто кругом все хардкорщики(задроты) вроде меня(тебя) 🙂 Представь ситуацию, что иногда играешь с девушками и более-менее казуальными игроками.
    А если серьезнее, то фишка мерчантов-шкелетов в ежеходном увеличении численности, сначала за счет местного населения, потом за счет остальных, причем, собирая все фишки с карты, можно входить в тыл самым беззубым(или богатым) и славно резвиться 🙂 с двумя монетами за область это можно себе позволить:)

  17. ZoRDoK

    Давай, просвещу тебя про правилам.
    В конце своего хода скелеты берут дополнительный маркер скелета за каждые две(!) не пустых(!!) завоёванных ими региона.

    Если предположить даже, что кто-нибудь расплодил на равнинах беззащитных существ, то в первый ход скелеты-торговцы(8) захватывают 2 провинции, и 1-у с кубиком. Итого получают 1-го скелета и 4-6 монет.

    В следующий ход они имеют для войны только 7(6) скелетов, могут получить ещё одного, и ещё две провинции. Итого 8-10 монет, и это если никто по балде не даст.

    В третий ход они имеют 5-6 скелетов, и тут уже даже одного трудно получить, а монет будет 10-12. И это при благоприятном стечении вокруг Евгения обстоятельств и девушек-казуалов.

    Ну а если кочевать в начале каждого ходя, снимая всех скелетов, то монет будет ещё меньше, а скелетов больше на 1-2.

  18. ZoRDoK

    -два

  19. Евгений

    Молодец, за пересказ правил — пять. Продолжай методично считать, что будет если каждый ход снимать по максимуму скелетов, необходимых для размножения. И если на начало игры на столе нет рас, которые будут лезть на твои толстые граничные с ними стэки с фишками.

  20. Макс

    В последнее время я много играю в SmallWorld на айпэде против искусственного интеллекта. Он, к слову, очень достойный соперник. Так вот, один раз я продержался всю игру с одной расой и выиграл. Это были эльфы с крепостями кажется (на тему бонуса не уверен, хотя помню, что как-то раз поставил 6-ую крепость на поле, а в настолке их всего 5). В общем, убить их не могли, а гребли они по многу, и я так и не решил их перевести в упадок. Но это случай 2-х игроков, при большем количестве вряд ли это возможно — заклюют.

  21. ZoRDoK

    @Евгений
    Будет мало денег.

  22. Tanion

    Не могу не сказать про Small World — среди наших друзей нет еще никого, кому бы она не понравилась или показалась сложной (при том, что одна часть друзей — новички в настолках, а другая — прожженые гики, регулярно рубящиеся в игры вроде Аркхема). Что касается проблемы выбора — после краткого рассказа про шесть доступных в текущий момент рас, почти всегда игроки делают выбор без сильных тормозов. Изредка «зависают» разве что серьезные аналитики, которые очень хорошо знакомы с игрой и продумывают какой-то хитрозадый план; впрочем эти люди переодически зависают и в других играх 🙂

    Да, и еще никто не упомянул, что SW — игрушка очень забавная, в том числе в плане звучания получающихся комбинаций, вроде «эльфов-берсерков», «хоббитов-марадеров», «летающих скелетов», «конных троллей», «миролюбывых орков» и т.д. до бесконечности.

  23. Евгений

    ZoRDoK, надо не много, не мало, а больше, чем у остальных 🙂 Всю игру последовательно грызем богатых и беззащитных, деклайновские токены, в последние два хода получаем деньги по максимуму возможного. При игре вчетвером хватало 85-95 монет для победы 🙂

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑