Летом 2014 года в России неожиданно появилась русская версия игры Pirates vs. Dinosavrs. Локализацию выпустила неизвестная доселе компания Winterheart внезапно решившая выйти на рынок. Давайте же посмотрим, что представляет из себя новинка.
Легенда о таинственном острове
Сюжет отправляет игроков в условное время расцвета пиратства, грабежей и походов за кладами. Несколько отважных пиратских капитанов прослышали про загадочный остров, где сокрыты несметные сокровища. Устоять перед соблазном невозможно, так что ни кровожадные обитатели таинственных берегов, ни падкие до золота конкуренты — ничто не остановит отряды пиратов, почуявшие запах наживы.
В ходе партии игрокам, располагающим фрагментами карты сокровищ, предстоит установить местонахождение клада, выживая в жестоких схватках с разнообразными обитателями острова, раскопать ценности, отыскать среди них что-то стоящее, а после успеть унести ноги, потому как вот-вот проснётся древний вулкан, способный отправить остров на дно океана.
Охотиться за сокровищами могут отправиться от 2 до 6 человек.
Пиратская аммуниция
Коробка с игрой может похвастаться весьма богатым содержимым. В первую очередь это игровое поле, большое, красивое, раскладное. Не знаю, где уж там ребята из Winterheart его печатали, но сделали они всё как надо. Поле в "Пиратах" — ничем не хуже, скажем, Ticket to Ride. Плотный картон, сочные иллюстрации, разве что с цветовой гаммой можно было бы чуть поиграть и сделать изображение немного светлее. Впрочем, возможно это замечание относится к исключительно доставшемуся мне экземпляру, потому что, например, оригинальная версия игры на BGG выглядит светлее.
Почти все компоненты игры
Помимо поля тут есть ещё куча всего. Планшеты-органайзеры игроков, карты событий и карты снаряжения. Планшеты — большие, со специальными местами для размещения вспомогательных карт и маркеров. Карты — довольно качественные. На первый взгляд они показались мне простенькими китайскими, но, приглядевшись, я обнаружил текстуру "лён". Хотя, она немного не такая, как на высококачественных карточках от Fantasy Flight Games, увидеть её всё равно было очень приятно.
Ещё есть мешочек с жетонами (и планшеты игроков, см. далее)
Повторюсь, ребята выпускают свою первую игру, и смогли сделать качественными и поле, и карточки. И, кстати, все остальные компонеты — тоже. Тут есть и большие деревянные фигурки игроков: кресты и кубы, и шестигранные кубики с нестандартными изображениями на гранях, и множество деревянных фишек матросов, и немало картонных жетонов (плотных, качественных, льняных). Словом, за исполнение твёрдая четвёрка с плюсом, если не пять с минусом.
В поисках клада
Игроки начинают партию, располагая помощником капитана, реликвией, оружием и тремя предметами снаряжения, а также стартовым экипажем из примерно десятка матросов. Помощник, реликвия и снаряжение обладают различными свойствами, облегчающими жизнь на острове в различных ситуациях. Что-то поможет в исследовании диких джунглей, что-то пригодится в сражениях, а что-то — будет лежать, казалось бы без дела, но окажется очень кстати, когда будет обнаружено сокровище. Также каждый игрок получает несколько фрагментов карты сокровищ, на каждом из которых указан определённый ориентир. Именно эти ориентиры и предстоит обнаружить в ходе партии.
А вот и планшеты. На них выкладываются стартовые карты игроков
Поиски клада разворачиваются на игровом поле, разбитом на 5 локаций: пляж, равнина, горы, джунгли и болото. Перед началом игры в каждую из этих областей выкладываются в закрытую несколько ориентиров. В ходе партии игроки будут пытаться подсмотреть эти ориентиры в надежде отыскать совпадения со своими фрагментами карты.
Механически поиск ориентира выглядит так: в каждой области чтобы добраться до ориентира необходимо потратить некоторое количество времени. В свой ход игрок может искать ориентир, бросая кубики. Рано или поздно необходимое количество успешных бросков наберётся (а если и нет — при каждом броске кубиков по правилам автоматически засчитывается 1 положительный результат), и игрок сможет подсмотреть один из ориентиров. Если он совпадёт с фрагментом карты игрока, этот фрагмент карты вскрывается и тот, кто нашёл ориентир забирает его себе. Как только все фрагменты карты игрока будут вскрыты, он сможет приступить к раскопкам клада.
Ищем клад в джунглях. Нужно потратить 3 часа,
чтобы подсмотреть одну из карт ориентиров
Жизнь на острове
Вообще, ход игрока выглядит следующим образом. Сначала набрать 2 карты в руку. Потом разобраться с картами, которые тебе подложили соперники. Затем можно либо отправиться на поиски ориентиров, либо напасть на соперника, либо пополнить экипаж. После позволяется разыгрывать карты с руки. В конце есть ещё техническая фаза, если у вас больше 7 карт, лишние положено сбросить.
Игровые карты бывают двух типов: положительные и отрицательные. Положительные, понятное дело, играются на себя, отрицательные — на противников. В свой ход можно подложить по 1 карте каждому оппоненту, после чего те будут вынуждены разбираться с неожиданными трудностями. Карты как правило либо заставляют игрока вступить в бой с кем-нибудь из обитателей острова, либо пострадать от его неблагоприятной среды. И в том и в другом случае есть риск потерять часть экипажа.
Игровые карты. Их два вида: происшествия и карты "пиратской доли"
Вообще, матросы – это основной ресурс игрока. В ходе скитаний по острову они постоянно будут пропадать, гибнуть и теряться. При этом от количества экипажа зависит как боеспособность игрока, выражающаяся в количестве бросаемых в боях кубиков, так и грузоподъёмность, приобретающая актуальность на финальной стадии игры, когда приходит пора перетаскивать найденные ценности на корабль.
К счастью, экипаж – штука возобновляемая, и игра позволяет в любой момент пополнять его, но как бы в кредит. В самом конце в случае успешного обнаружения клада и его выгрузки на свой корабль новые члены экипажа потребуют зарплату, которая может уменьшить долю самого капитана до неприличной малой величины. А может и не уменьшить — в зависимости от того, как вы будете беречь своих подопечных.
Вкратце типичный ход игрока выглядит так: берём 2 карты, затем смотрим что против нас сыграно, кидаем кубики, теряем или не теряем экипаж, кидаем кубики за поиск сокровищ, двигаем фишку по треку затраченного на поиски времени (если достигаем нуля, смотрим ориентир после чего идём искать сокровища снова), подкидываем товарищам какие-нибудь пакости и передаём ход следующему игроку.
В последующем когда сокровище отыскано добавляется интрига. Нужно тянуть из мешочка жетоны, среди которых помимо ценностей на различные суммы могут оказаться как дикие звери, так и символы вулкана, приближающие момент извержения. И тут возникает дилемма – важно выбрать правильный момент когда стоит сказать себе "хватит", перестать тащить новые сокровища и уносить ноги.
В процессе игры
Впечатления
Пираты против динозавров оказались для меня совершенно неожиданной игрой. Нет, правда, тут даже название обескураживает. Пираты и динозавры? Эй, ребята, это как Сталин против марсиан. Явно какая-то несуразица. Правда, по мере знакомства с игрой становится понятно, что речь тут идёт, всё-таки, о поисках сокровищ, а динозавры служат лишь фоном, и выступают в роли наиболее многочисленных противником. С тем же успехом название могло гласить, например: "Пираты против вампиров" или "Пираты против терминаторов", ни игровая механика, ни смысловое содержание, ни градус адекватности темы от этого бы не изменились 🙂
С точки зрения освоения игры Пираты против динозавров особой сложности не представляют. Нужно запомнить три основных момента: сначала ты разбираешься с подброшенными картами, затем ищешь клад, потом разыгрываешь свои карты на себя и противников. Всё. Игровой процесс не замысловат и тем самым подкупает новичков. Изучать сложные правила, исключения и нюансы не требуется. С другой стороны неофита поджидает сюрприз: карты просто-таки изобилуют текстом и весьма разнообразны. А это значит, что для грамотного их применения необходимо как минимум внимательно из прочитать и изучить, на что уходит некоторое время.
Одна из насыщенных текстом карт
Кстати, именно из-за этого текста в первых партиях стоит ожидать ощутимых пауз между ходами даже при четырёх игроках, не говоря уже о случаях, когда за игрой собирается максимальный состав из шести человек. Да и, вообще, так называемый даунтайм, заметные промежутки времени между ходами одного и того же игрока здесь присутствует. Пираты, ведь, строятся по классическому варианту, когда каждый игрок целиком последовательно отыгрывает несколько фаз хода, затем ход передаётся к следующему, и так далее. Ход одного игрока занимает хоть и не значительное, но заметное время и, хотя, теоретически, ты можешь и должен интересоваться тем, что делают соперники (они могут на тебя что-нибудь сыграть, да и нападать правилами позволяется), во время чужих ходов заняться по большому счёту нечем. Просто сидишь и ждёшь.
В основе игровой механики лежит его величество случай с приправой из хаоса. Тебе приходят случайные карты из колоды, на тебя играют какие-то карты игроки (эта механика называется "take that"). Применяя эффекты карт и отправляясь на поиски сокровищ ты бросаешь кубики, а найдя клад, тянешь втёмную из мешка жетоны (эта механика называется "push your luck"). В распоряжении игроков есть некоторые инструменты для влияния на слепую удачу. Так, многие карты позволяют модифицировать результаты бросков или автоматически считать их удачными или отменять напасти, подбрасываемые тебе соседями, но основной идеи это не отменяет. Игра строится по принципу: решение — случайность, который продвинутыми настольщиками зачастую признаётся устаревшим. Более приятно, конечно, видеть в современных играх альтернативный вариант, когда сначала в дело вступает случай, а затем игроки принимают решения. В "Пиратах", как уже сказано, по-старинке сделано наоборот.
Основной двигатель сюжета
Собственно, вот этот момент с кубиками и случайностью, вероятно, и является определяющим для восприятия игры. Если человек знаком с современными настольными играми, с большой степенью вероятности он найдёт Пиратов скучноватыми и неглубокими. Ну, сыграл, там, что-то на соперников. Покидал кубики. И всё, решения на этом заканчиваются. Какую карту на кого сыграть (зачастую эти решения весьма ограничены, поскольку каждому игроку можно подкинуть только 2 карты и их уже может положить кто-то из тех, кто ходил до вас) и в какой области искать ориентир. Ещё: нападать на противника или не нападать и когда перестать выкапывать сокровища, когда ты уже нашёл клад. На игру длиной в полтора часа решений лично мне кажется маловато. Да и игровой процесс, большей частью состоящий из бросания кубиков кажется бедноватым для игры с такой продолжительностью.
С другой стороны подобные игры появились не вчера и до сих пор успешно существуют и пользуются популярностью. Скажем, на похожем принципе базируются многие приключенческие игры, там тоже ход игрока занимает ощутимое время, а решений не всегда много. Много где нужно бросать кубики, на ум приходит тот же Ужас Акрхэма. Да что, там, оригинальная версия Pirates vs. Dinosavrs появилась благодаря игрокам. Средства на неё собирали на Кикстартере и почти 350 человек занесли в общей сложности 26 тысяч долларов. Значит, кому-то она, всё-таки, нравится.
Каждый пират обыскивает свой участок
Самый большой недостаток игры, это, всё-таки, даунтайм. И, как мне кажется, это упущение разработчика, потому что не заметить этого фактора при тестировании было просто нельзя. Скорее всего, на него просто закрыли глаза, потому что паузы между ходами игроков – явление в настольных играх не сказать, чтобы исключительное. Но, как кажется лично мне, это неконструктивный подход. Тут ведь какая штука, игра — вещь социальная, предполагающая взаимодействие с другими людьми. А когда она устроена так, что каждый по очереди ковыряется в своей песочнице, это создаёт некие невидимые стены, разделяет игроков, и получается так, что они не вовлечены в игровой процесс. Пока ты ждёшь своего хода, ты лезешь в телефон, смотришь по сторонам, думаешь о чём-нибудь постороннем. Словом, ты выпадаешь из игры. А это — категорически плохо.
Скажу честно, свою первую партию в Пиратов против динозавров мы не доиграли. Бросили примерно на сороковой минуте именно из-за долгих ходов и малой интересности самого процесса. Это, знаете ли, показатель. Всё-таки, настолки, в которые мы прекращаем играть, да ещё и когда мнение "хватит" является за столом абсолютно общим, встречаются не каждый день. И садиться за эту игру снова нет никакого желания, потому что на мой взгляд никаких интересных решений, ничего такого она не предлагает.
Безусловно, люди, которых Пираты заинтересуют, найдутся. Тут, вероятно, есть потенциал чтобы увлечь случайного игрока. По крайней мере оформление коробки, иллюстрации и компоненты очень впечатляют и способны "усадить" за игру. А что касается бедного игрового процесса, так далеко не все требуют, чтобы он был богат. Играют же люди годами в Манчкина, да гоняют в Монополию. Пираты тоже могут пойти у такой категории. Смотрите, тут и товарищу подгадить можно, и кубики покидать, да и игра не требует постоянного участия, можно успеть чего-нибудь перекусить или сделать пару звонков. Что и говорить, разработчик-то у Пиратов — Ричард Лианус, создатель Ужаса Аркхэма, так что понятно откуда тут растут ноги у многочисленных бросков кубиков. И, между прочим, ничего. Я тот же Аркхэм терпеть не могу, а люди с удовольствием играют, да ещё и дополнения приобретают.
Однажды Николай Пегасов рассказывал, что настольные игры можно оценивать по двум критериям: хорошая или плохая это игра и хороший или плохой этой продукт. Первый обозначает насколько настолка на самом деле хороша, второй — как хорошо она продаётся. Причём, взаимозависимость отсутствует, то есть плохая игра может быть хорошим продуктом, равно как хорошая игра — плохим. Так вот, подозреваю перед нами как раз вероятностная комбинация "плохая игра — хороший продукт". Потому что Пираты против динозавров на мой вкус скучновата, долговата и простовата. Но при этом она красиво оформлена и способна вызвать интерес. Который, впрочем, подозреваю быстро угаснет. Но фокус в том, что деньги-то к тому времени за игру будут уже уплачены 🙂
Впрочем, тот же Николай Пегасов отметил, что Пираты против динозавров, этот как старое кино, которое сейчас уже не снимают. Но попытки, иногда бывают. Так вот, в моих глазах Пираты, это что-то вроде Deathproof от Квентина Тарантино. Кому-то, возможно, и нравится, но лично если возникнет желание окунуться в атмосферу прошлого, предпочту лучше каких-нибудь Неудержимых.
В общем, лично мне игра не понравилась. На мой вкус она использует устаревшие механики, не предлагает игрокам интересный выбор, а просто позволяет посидеть час-два за столом, периодически бросая кубики и подкладывая соперникам всяких динозавров. По-моему, для настолько неглубокой игры это очень долго. В то же время Пираты против динозавров обязательно найдут свою аудиторию, потому как новички в мире настольных игр наверняка прельстятся хорошим качеством компонентов, а незамысловатый игровой процесс людьми, знакомыми с настолками лишь поверхностно, обычно оценивается исключительно положительно.
PS: Локализация такой масштабной игры со стороны неизвестной компании невольно вызывает уважение. Ребята пошли на достаточно рискованный шаг и выпустили не какой-то всемирно известный хит, а малоизвестную, да ещё и богатую на компоненты игру, в которой, кстати, действительно не обойтись без перевода. Тут очень много текста на картах, присутствует он и на других компонентах, так что работа локализатора совсем не ограничилась банальным переводом правил, как это иногда бывает. Надеюсь, следующая локализация от Winterheart будет более успешной.
Добавить комментарий