PRO геймдизайн, выпуск 4

В группе подкаста «PRO геймдизайн» опубликован четвёртый эпизод подкаста о создании настольных игр. Этот выпуск посвящён двум вопросам: зачем делать игры и как этому научиться. Как обычно, вместе с аудиоверсией есть и текстовый вариант выпуска.

Всем привет!

Чтобы достичь успеха в любом деле, надо понимать, зачем ты за него берёшься. Чаще всего геймдизайнеров мотивируют самореализация, слава и деньги.

В этом выпуске мы рассмотрим, насколько реально их заполучить и как повысить свои шансы на это.

1. Самореализация

Эту потребность в нашем деле удовлетворить легко — по крайней мере, на первых порах.

Настольный геймдизайн — очень дешёвое хобби с минимальным порогом вхождения. Нарисовать собственное поле на картонке и нарезать из бумаги карточек может каждый. Посидите над правилами вечерок — и на следующей день уже сможете опробовать ваше творением в компании товарищей.

Действительно, сделать настолку на собственный вкус, которая понравится лично вам, а возможно и вашим друзьям, вовсе не сложно. Но вскоре у автора появляется вопрос — а интересны ли его игры кому-нибудь ещё, кроме него самого?

В какой-то момент делать игры “в стол” надоедает. Следующим этапом часто становятся конкурсы и геймджемы. Там можно проявить удаль молодецкую и посостязаться в мастерстве с другими разработчиками. Победа в таком конкурсе, похвалы судей и восхищение коллег — это великолепно, но игра всё так же остаётся “лежать в столе”.

Наконец, для самореализации становится мало просто придумать игру и сохранить её в дальней папке жёсткого диска. Хочется сделать настоящий продукт — такой, который появится на полках и сможет найти своего покупателя. Хочется признания и славы.

2. Слава

Рано или поздно большинство авторов ставят перед собой чёткую цель: “хочу издаться.” Но каковы шансы, что ваша игра увидит свет?

По собранной мной статистике, из ста игр, присланных издателям на email, издаётся от 1 до 3. На Граниконах шансы, хоть и гораздо выше, тоже далеки от ста процентов. Статистику по Граникону-2020 мы собираем прямо сейчас, но на предыдущем Граниконе издатели взяли каждую пятую игру.

Таким образом, по самым оптимистичным подсчётам и при идеальных условиях шанс сферического автора в вакууме издать игру — 20%. Обратите внимание, что этот шанс — среднее между новичками, игры которых берут очень редко, и опытными геймдизайнерами, игры которых с большой вероятностью находят издателей.

Издание гарантирует, что ваша игра появится на полках магазинов России и… всё.

Завоюет ли она популярность? Станет ли хитом? Назовут ли вас легендой настольного геймдизайна?

Популярность настольной игры — результат труда большого числа людей и стечения множества обстоятельств. Вы, как разработчик, не можете гарантировать успешность своей игры — но можете сделать всё зависящее лично от вас и максимизировать её шансы на успех. Как?

Во-первых, почти все по-настоящему популярные отечественные игры издавались не только в России, но и за рубежом. Причина проста: так как мировой рынок куда больше российского, вашу игру смогут купить гораздо больше людей. Хотите славы — обсудите с издателями перспективы выпуска зарубежных тиражей.

Во-вторых, хотя стопроцентная формула мирового хита пока не вычислена, кое-какие соображения на этот счёт всё-таки существуют. Например, в своём блоге Джеми Стегмайер — разработчик “Серпа”, “Виноделия” и ряда других игр, а также глава издательства Stonemeier Games — привёл целый список качеств, которые разделяют большинство популярных игр. И “хорошо сделано” — отнюдь не единственное из них! Их все мы обязательно обсудим — но в другой раз.

Допустим, вам удалось создать не просто хорошую, а отличную игру. Станет ли она сумасшедше популярной? Заранее ответить на этот вопрос не сможет никто — но, опять же, мы вполне можем прикинуть вероятность.

Исходя из презентации Лавки игр на Граниконе-2020, “выстреливают” около 2 из 100 игр. Умножьте это на шанс издания (напомню, что сперва надо, чтобы игру у вас взял издатель) — и мы получим доли процента. Меньше половины — и это при том самом “оптимистичном” сценарии.

Меньше половины процента — это и есть шанс автора настольной игры завоевать славу, известность и признание. Впечатляет?

“Ну и ладно.” — скажете вы. “По крайней мере, за настольные игры платят. Не прославлюсь — так заработаю денег. Кстати… а сколько?”

3. Деньги

Сколько автор в среднем получает от изданной в России игры? Это несложно подсчитать.

Допустим, с издателем договорились на роялти — 5% от оптовой цены.

РРЦ игры — 2 000 руб., значит, оптовая цена примерно — 1 000 руб.

Берём 5% от 1 000 руб. и получаем 50 руб. с каждой коробки.

Реалистичный размер первого тиража — 2 000 экземпляров.

Умножив две тысячи на 50 руб., получим 100 000 рублей (и это до налогов).

На мой взгляд, эта сумма довольно скромная, если учесть всё время и усилия, которые необходимо затратить на работу над игрой. Ведь надо пройти не только весь путь от идеи до создания первого прототипа, но и потратить десятки, а чаще сотни часов на тестирование и доработку игры.

К тому же, сразу вы получите только аванс (который, как мы говорили в прошлом выпуске, обычно составляет от 10 до 50 тыс. руб.), остальное — позже.

На издание игры уйдёт по меньшей мере год, а ещё через 2-3 квартала после того, как коробка окажется на полках магазинов, вы получите остальные деньги. И это в случае, если авторские отчисления действительно превысят аванс.

Но есть один нюанс… А точнее — несколько.

Во-первых, игры попроще стоят дешевле, а значит, ниже РРЦ, оптовая цена — и ваша доля с каждой коробки.

Во-вторых, первый тираж может быть в тысячу экзамеляров, а не в две (что сразу же уполовинит гонорар).

Тем не менее, возьмём за основу оптимистичные 100 тысяч и умножим на двадцатипроцентную вероятность издания. Получим матожидание дохода:

20 тысяч. Напомню, это самый оптимистичный сценарий.

Многие скажут — “Но разве моя игра не станет супер-хитом и не заработает гораздо больше? Ведь она-то, в отличие от всех прочих, гениальна!”.

Конечно, каждый автор считает свою игру выдающейся и исключительной. Но, в том то и проблема, что это можно сказать про почти любую игру. Увы, для автора почти невозможно быть объективным по отношению к своему детищу. А если он играет только с друзьями — скорее всего и они будут (пусть и неосознанно) завышать оценку.

Если же вам действительно удастся сделать не просто хорошую, а отличную игру — что ж… Это не повысит ваши шансы во много раз, а всего лишь приблизит вас к вероятностям наших оптимистичных оценок, ведь на Граникон авторы несут не все подряд, а свои лучшие игры — ну а издатели не станут тратить ресурсы на просто хорошие игры и отберут самые лучшие.

Выводы

Если вы в геймдизайне только ради денег — очевидно, что стоит заняться чем-то более выгодным, а если ради славы — лучше найти более действенные и надёжные способы прославиться.

Разработка игр — непростая работа, успех в которой даже для ветеранов индустрии подобен лотерее. И проблема не только в том, чтобы сделать отличную игру. Надо сделать игру, подходящую под потребности издателей и не конкурирующую с другими играми, которые у них в данный момент в разработке. И если понять первое вполне можно, то узнать второе — очень сложно даже авторам, имеющим связи.

Есть только одна веская причина делать игры: если вам нравится сам процесс разработки. Ставя целью обогатиться и прославиться на первом же проекте, легко “перегореть”, не получив желаемого в обозримый срок. А вот те, кого радует разработка как процесс, остаются ради удовольствия — и в конце концов добиваются успеха.

Как говаривал Райнер Книция, один из самых плодовитых авторов настолок во всем мире, “Цель игры — выиграть, но важна игра, а не цель”. Будьте как Книция.

Как повысить свои шансы?

Статистика которую я привожу — в среднем по больнице, включая морг. Разумеется, опытные авторы имеют более высокие шансы, по сравнению с теми, кто делают свою первую игру.

В любом творчестве ты сначала просто делаешь то, что тебе нравится. В процессе ты учишься, и со временем у тебя получается все лучше и лучше. Как гласит правило 10 тысяч часов нужно “всего лишь” практиковаться ежедневно в течение многих лет и мастерство уже не за горами.

Звучит не слишком вдохновляюще, но зато работает! Если быть достаточно упорным — рано или поздно твоё творчество достигает уровня, начиная с которого тебе готовы платить за него деньги.

Разработка настолок такое же творческое направление как, например, рисование. Невозможно никогда не рисовать, а потом поставить фотошоп и сразу получить 100500 заказов и заработать кучу денег.

Путь к мастерству — процесс небыстрый, но его можно ускорить.

Тот факт, что вы слушаете этот подкаст говорит в вашу пользу — значит вы интересуетесь темой и скорее всего будете осваивать геймдизайн быстрее тех, кто замкнут в своей компании. Но, разумеется, это не единственная возможность.

Сейчас, в апреле 2020 у нас нет возможности посещать встречи ячеек Гильдии в своих городах. Когда пандемия закончится — это будет одним из главных способов ускорения своего становления как геймдизайнера. Но и сейчас есть виртуальная ячейка ГРаНИ, в которой проходит тестирование через “Тейблтопию”, бесплатное и открытое, как и встречи обычных ячеек.

Есть не менее открытая и бесплатная возможность учится — лекции в сообществе конвента “Граникон” и в Гильдии разработчиков настольных игр.

Для тех, кто хочет систематизированной информации и обратной связи от опытных авторов, есть курс Нетологии, на котором сейчас (в апреле 2020) идет уже второй поток. Очередной поток стартует примерно через месяц.

И, наконец, мы запускаем практические занятия по геймдизайну. Их идея такова: в конце большинства последующих выпусков будет даваться домашнее задание. Если вы записаны на занятия, то вы получаете информацию о его времени и способе связи. Скорее всего мы будем разговаривать по Скайпу или Дискорду, а тестировать на Тейблтопии. Занятия будут проходить небольшими группами по 3-4 человека.

Кроме того, возможны индивидуальные занятия с преподавателем.

Изучение теории геймдизайна и практическая работа под руководством опытного наставника значительно ускоряет процесс становления разработчика. Приведу несколько примеров из недавно закончившегося курса Нетологии. Один из двух моих дипломников — Евгений Артамонов сейчас подписывает контракт на издание своего дипломного проекта в очень крупном российском издательстве, пока меня попросили не уточнять в каком. Дипломник Андрея Столярова — уже заключил договор на издание своей игры, тоже разработанной в рамках курса. Анастасия Логинова, чьим дипломным руководителем была Надежда Пенкрат, выиграла не только в новичком конкуре прошедшего Граникона, но и взяла первое место в “выборе экспертов”, который судили представители издательств.

Минутка рекламы

Бывают ситуации, когда вы не можете тратить месяцы на обучения и разработку своей игры, но хотите, чтобы ваша идея была реализована. Для таких случаев есть вариант с наймом опытного разработчика — в качестве девелопера игры или даже ее соавтора. На входе ваша идея и гонорар девелоперу, на выходе — качественно проработанная игра. Есть вариант и совместной разработки, при которой соавтор-заказчик получает много опыта.

Приведу пару недавних примеров. В последних конкурсе “КОРНИ” (проводится издательством “Стиль Жизни”) победила наша с Кириллом Горбачевым игра “Grande: Империя Цирк”. А на только что прошедшем Граниконе-2020 контракт на издание получила настолка “Ковчег”, которую я дорабатывал на основе идеи Сергея Лавриненко.

Прощание

А на сегодня это всё. Ссылки на то, что упоминалось в подкасте вы можете найти в группе “PRO геймдизайн” (https://vk.com/progamedesign) вКонтакте в подписи к этому выпуску.

Его текст мы готовили совместно с Андреем Столяровым — профессиональным компьютерным разработчиком и классным теоретиком геймдизайна!

Если вам понравился подкаст — поделитесь ссылкой на него с коллегами и друзьями.

Чтобы не пропустить новые выпуски, подпишитесь на группу PRO геймдизайн вКонтакте или напишите мне, как бы вы хотели получать оповещения.

Изучайте геймдизайн, играйте в хорошие игры, и создавайте свои собственные!

В эфире был подкаст PRO геймдизайн и его ведущий — Юрий Ямщиков.

Пока пока!

Полезные ссылки, упомянутые в подкасте:

Предыдущий выпуск про договоры с издателями:
https://vk.com/@progamedesign-pro-geimdizain-vypusk-3-20420-pro-dogovory

Ячейки Гильдии:
https://vk.com/bgdesigners?w=page-55569780_52049005

Виртуальная ячейка ГРаНИ:
https://vk.com/grani_online

Видео в группе Граникона:
https://vk.com/videos-93103125

Видео в группе Гильдии разработчиков настольных игр “ГРаНИ”:
https://vk.com/videos-55569780

Победители конкурса начинающих авторов:
https://vk.com/@granikon-granikon-2020-konkurs-nachinauschih-avtorov-pobediteli-i-pre

Победители конкурса “выбор экспертов”:
https://vk.com/@granikon-vybor-ekspertov-pobediteli-i-pretendenty

Итоги КОРНИ-8:
http://lifestyleltd.ru/news/2019-11-15-rezultatyi-konkursa-korni-8/

Сервис онлайн-тестирования “Тейблтопия”:
https://tabletopia.com/

Курс Нетологии:
https://netology.ru/programs/table-games

Индивидуальные занятия и консультации опытными авторами:
https://vk.com/topic-191180841_40558215

Запись на групповые практические занятия с ведущим “PRO геймдизайн” или кем-то из его опытных коллег:
https://vk.com/topic-191180841_40530521

Новости



Похожие записи
  • Весёлые картинки, № 397 – Uno 2K
  • Весёлые картинки, № 395 – Эссен-2017
  • Весёлые картинки, № 382
  • Весёлые картинки, № 372
  • Весёлые картинки, № 380
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.