Добро пожаловать в мир настольных игр

Советы по стратегии в Ticket to Ride

На сайте Cardplace.ru появилась статья о стратегии игры в Ticket to Ride, подготовленная Евгением Сенкевичем. Аналитика и рассуждения о путях к победе в масштабах отдельно взятой игры по-прежнему редкость в блогосфере, а, учитывая, что в следующем году состоится общероссийский чемпионат по T2R, материал приобретает дополнительную ценность! 

Ticket to Ride появился в моей коллекции настолок довольно давно. Это была чуть ли не первая серьезная игра и, наверное, единственная из тех, в которые я играю так долго. Причем, что интересно, в отличие от тех же «Колонизаторов», «Каркассона» или Magic: The Gathering, нельзя сказать, что эта игра каждый раз разная и поэтому в нее можно играть бесконечно. Нет, не считая дополнений, карта очень даже статична, набор маршрутов довольно ограничен и все многообразие игры ограничивается тем, какие именно маршруты достанутся тебе в начале игры. На первый взгляд все довольно скучно. Но это только на первый.

К написанию этой статьи меня побудил тот факт, что совсем недавно я бесплатно разжился онлайн-версией «Билета на Поезд» для айпада. Не вдаваясь в подробности, хочу отметить, что даже если бы я честно заплатил 229 рублей, я бы все равно не пожалел. Однако это Приложение позволило взглянуть на эту настолку по-новому. На самом деле это бывает часто. Если ты время от времени садишься играть в какую-то игру с друзьями, то обычно (за редким исключением) ты не заморачиваешься на тему идеальной стратегии, поскольку главная цель все же получить максимум удовольствия от общения и самого игрового процесса.

При виртуальной игре все совсем по-другому. Здесь появляется рейтинг, а вместе с ним и жажда победить, жажда показать всем остальным, как круто ты управляешь железнодорожной империей. Однако весь нижеприведенный текст будет полезен и для обычной, оффлайновой версии игры, с которой все начинают знакомство с ТТР.

 

 

Так уж сложилось, что в моей коллекции настолок есть почти все версии ТТР, кроме основной (Америки). Ну не знаю я, почему так вышло. Более того, я ни разу в жизни не играл в оффлайновую карту Америки. А между тем, с точки зрения минимизации везения и «чистой» стратегии — эта карта наиболее правильная.

Не знаю уж, к сожалению или к счастью, но, как и в подавляющем большинстве настольных игр, в ТТР ваш выигрыш зависит от везения. Конечно, эта зависимость не столь велика, как во многих других играх (например, » Корова 006? при большом количестве участников становится абсолютно рандомной), однако я бы оценил степень рандомности на уровне «ниже среднего», поскольку на мой взгляд, скилл играющего здесь все же чуть более важен, чем везение. Причем влияет на конечный исход не только наличие\отсутствие на столе нужных ресурсов (и тех, что попадаются при взятии сверху колоды), но и набор заданий, который вы получаете на стартовую руку и в процессе добора (чуть меньше).

Когда я только начал играть в онлайн-версию, я прочитал несколько статей в англоязычном интернете на тему правильной тактике и заметил, что единого мнения на этот счет нет. Оно и понятно. Изложенное ниже никаким образом не претендует на истину в высшей инстанции и отражает исключительно позицию автора по данному вопросу.

Итак, сперва стоит отметить, что тактики почти во всех версиях ТТР различны. Остановимся сегодня на наиболее популярной карте — Америке.

Мы перенесемся за океан и попутешествуем по городам Северной Америки. Вот несколько простых советов, которые, возможно, помогут вам заработать чуть больше очков:

1) Банально, на факт. В игре решают только длинные маршруты. В отличие от Европы, здесь нет изначального деления маршрутов на длинные и короткие, поэтому рандомизация в этом вопросе зашкаливает. Обычно при игре с равным противником отсутствие на руке маршрутов больше 12 очков означает очень и очень большие проблемы.

Почему? Да потому что большинство таких маршрутов расположены в центре карты или в правой ее части (там где очень много мелких перегонов по 2 очка и пока ты будешь пыжиться, выполняя свои коротыши и зарабатывая на строительстве дорог по 2-7 очков за каждую, твой оппонент соединит две противоположные части карты и только на постройке длинных дорог заработает очков больше, чем ты на всех своих маршрутах).

Единственный совет, который можно дать в этом случае (если только, конечно, все задания не находятся вблизи друг от друга), — это брать еще дополнительные задания в самом начале игры. В любом случае, если и в этот раз вам опять не повезет (что маловероятно), то скорей всего вы проиграете. Да-да, вы можете лелеять надежду закончить свои мелкие задания поскорее, потом набрать еще маршрутов и взять количеством, а не качеством, или же просто закончить поскорее игру в надежде, что ваши оппоненты не успеют выполнить свои задания, но на практике это бывает крайне редко. Поэтому главный совет — выстраивайте свою стратегию на основе длинных маршрутов, мелкие маршруты берите только в том случае, если они не заставляют вас сильно отклониться от оптимального маршрута или если они продлевают ваш маршрут. Внизу отличный пример стартовой руки для слива.

 

 

2) Карточки локомотивов. Важны ли они. Во многих статьях по стратегии ТТР пишут, что базовая стратегия должна заключаться в том, чтобы первые несколько (на деле 10-12) ходов брать карты с верху колоды. Авторы утверждают, что такой подход обусловлен тем, что в самом начале игры ты точно не знаешь, каким именно маршрутом ты пойдешь и какие цвета больше всего понадобятся, а взятие сверху дает тебе шанс за несколько ходов взять пару-тройку локомотивов, крайне полезных для игры.

Некоторая доля правды, на мой взгляд, присутствует. Однако далеко не всегда такая практика уместна. Во-первых, надо понимать, что ничего не строить, а только брать, скорей всего получится только при игре вдвоем, где каждый игрок в душе надеется, что оппонент мешать ему не будет и он все построит быстро-быстро, потому что он-то самый крутой стратег и знает, как соединять города в одну цепочку. При игре вчетвером, а уж тем более впятером, тактика выжидания и взятия сверху несколько ходов подряд, может обернуться крайне губительными последствиями. Но и это еще не все.

Дело в том, что слепое взятие сверху в итоге приводит к тому, что в какой-то момент, как правило, мы остаемся с довольно большим количеством ненужных карт. Как показывает практика, число этих карт может достигать 10 и даже больше. Если поделить число карт пополам , то получается, что 5 и более ходов в игре мы сделали впустую. Не проще ли было потратить эти 5-6 ходов на то, чтоб взять гарантированный локомотив? Думаю, вывод очевиден. Я бы переформулировал немного это правило: брать сверху нужно однозначно в том случае, если:
а) на вашем маршруте много бесцветных дорог;
б) на вашем маршруте много длинных дорог разных цветов;
в) брать с доски нечего, а строить нечем.

В случае же, если так сложилось, и на вашем пути всего-то 2 или 3 цвета (к сожалению, это сплошь и рядом), а на остальные дороги вы уже набрали нужные цвета или они уже построены, — брать сверху нельзя ни в коем случае. Гораздо правильнее брать локомотив (если такой есть на доске). Кстати, очень показательно, что к концу игры локомотивы часто становятся большой редкостью, т.к. игроки уже отчаиваются найти сверху один конкретный цвет. Поэтому рекомендую опередить всех и начать брать локомотивы чуть раньше. Кстати, вероятность прихода локомотива сверху зависит от наличия оных на доске и в вашей руке (а также на руках оппонентов — но эта информация является недоступной, поэтому ей можно пренебречь). В случае же, если на вашей руке нет локомотивов, как нет и на столе, вероятность того, что среди двух взятых сверху карт одна будет локомотивом, — составляет порядка 20% (всего в игре 110 карт, из которых 14 — локомотивы). Т.е. примерно (очень примерно) — только каждый пятый ход втемную будет приносить вам одну карту джокера.

 

 

3) Начало игры. Как начнешь прокладывать дорогу, так ее и проведешь. К чему это я? Ах да, начало игры во многих случаях является очень важной частью. В первую очередь после взятия заданий необходимо выявить т.н. «узкие» места. Это те места, лишившись которых, вам придется очень несладко. На карте Америки, таких мест довольно много (в отличие от Европы), но самые неприятные — это перегоны Nashville — Atlanta, New Orlean — Houston, Portland — Seattle (при игре вдвоем), а также Las Vegas — Los Angeles, последний менее критичен из-за небольшого количества маршрутов проходящих через Вегас. «Узкими» для вас могут быть почти любые места, закрытие которых приведет к значительным осложнениям. Определение и застройка таких мест — основная ваша задача в самом начале игры, а не взятие бесконечного количества карт сверху в надежде на джокер. Также очень важную роль играют небольшие перемычки между городами сети. В большинстве случаев, если внутри вашей предполагаемой сети между какими-либо городами всего одна дорога, то ее целесообразно строить, не зависимо от того, какие маршруты придут в последствии. Поэтому если эта перемычка не является дублем (а уж тем более если ее обход займет значительных сил), ее также следует возвести как можно скорее.

4) Добирать ли маршруты? Или сперва выполнить те, что есть? В большинстве случаев ответ однозначный — добирать! Почему? Потому что в подавляющем большинстве случаев после выполнения всех первоначальных заданий и взятия новых вы обнаружите, что могли бы сделать их по пути, при этом затратив всего на несколько вагончиков больше и проложив общий маршрут совсем по-другому. Теперь же на выполнение этих заданий потребуется строить ответвления (так что финального бонуса за самый длинный непрерывный маршрут вам уже не видать!), да еще и может сложиться так, что для выполнения этих заданий нужно много карточек определенного цвета, а под конец игры — это ой какая проблема! Поэтому я рекомендую брать задания сразу, как только вы убедитесь, что все «узкие» места закрыты и что вы можете позволить себе потратить целый ход на изучение новых маршрутов. Кроме того, новые задания в начале игры будет полезно взять еще и в том случае, если вам перекрыли кислород в одном из «узких» мест и придется обходить огородами. В этом случае, как правило, вариантов обходов несколько, и вероятность того, что в новых задания будет что-либо пересекаться с одним из вариантов обхода, — крайне высока.

 

 

5) Бонус за самый длинный маршрут. Насколько он критичен?

Как показывает практика, при игре большой толпой (4-5 человек) этот бонус критичен очень. Дело в том, что из-за большой конкуренции игроки практически лишены возможности добирать задания в течение игры и нередко случается, что несколько игроков заканчивает игру с одним и тем же количеством заданий. Поверьте, 10 очков в этом случае — крайне приятная неожиданность под конец. Поэтому старайтесь по возможности соединять города в одну цепочку.

Однако не стоит увлекаться. Если прямой путь закрыт, обход слишком длинный, но при этом есть вариант сделать небольшое ответвление, обычно лучше выбрать второе, а время, которое вы потратили бы на возобновление своей цепочки, гораздо умнее будет потратить на взятие и выполнение новых заданий. Ну и конечно же, стоит прикинуть в самом начале: а реально ли вообще построить цепочку из ваших заданий и на сколько это будет сложнее, чем просто соединить все задания в одну сеть. Если вопрос в 2-3 лишних дорогах, то обычно это оправдано. Если же приходится для финального бонуса идти чуть ли не вокруг всей карты, делайте сеть, в ней тоже есть свои плюсы.

6) Длинные или короткие дороги?

Здесь ответ практически такой же однозначный, что и на вопрос с маршрутами. В подавляющем большинстве случаев нужно выбирать длинные дороги. Например, из Los Angeles в El Paso можно пройти двумя основными путями: напрямую или через Phoenix. При этом количество вагончиков будет затрачено одинаковое. Однако в первом случае для выполнения этого действия вам потребуется один ход, который принесет вам 15 очков, второй вариант потребует 2 хода и принесет вам 8 очков. Думаю, вывод очевиден.

Однако иногда (обычно под конец игры) следует все же выбрать второй вариант. Например, если у игроков осталось в среднем по 12-17 вагончиков, а вы берете новые задания, где есть Los Angeles, при этом ваша сеть уже дотянута до El Paso и у вас совсем нет черных ресурсов. Конечно, вы можете тянуть карты сверху в надежде собрать 6 карт черного цвета, но эй! У оппонентов 12 вагончиков! Это означает, что игра может закончится через 3-4 хода, а то и раньше. Тебя не должно заботить, сколько очков ты потеряешь на том, что построишь 2 мелкие дороги вместо одной большой. Тебе надо во что бы то ни стало попасть в Город Ангелов!

 

 

7) Какие маршруты оставлять?

Если так сложилось и в самом начале игры вы взяли очень близкие маршруты, это вовсе не означает, что вам до конца игры следует искать такие же близкие к вашим маршруты, а остальные скидывать. Как правило, такое везение заканчивается быстро, и под конец игры вы остаетесь с небольшой сетью в середине карты (или с одного края), с набором не очень длинных маршрутов и без возможности быстро добраться до любого из углов карты (или до целой части карты). А ведь очень много длинных маршрутов начинаются (или заканчиваются) как раз из углов!

Поэтому здесь мой совет: не бойтесь ответвляться в самом начале в любой (или несколько углов). Таким образом, вы минимизируете в будущем риски того, что взяв под конец 3 дополнительных маршрута (каждый по 12-20 очков), не сможете выполнить ни один из них.

8) Ну и напоследок несколько банальных советов, следуя которым вы сможете избежать фатальных ошибок:

— Всегда считайте количество вагончиков, прежде чем оставить дополнительные маршруты. Очень часто кажется, что маршрут на 20 очков идеально ложится в вашу сеть, для него построить-то всего ничего, какие-то 2 дороги, а сразу 20 очков! Только оказывается, вы еще не выполнили несколько старых маршрутов (узкие места закрыты, там мне уже никто не помешает соединиться!). В итоге новый маршрут становится для нас приоритетом, мы активно берем под него карты, строим дорогу, а дальше выясняется, что для соединения двух участков не хватает одного локомотива. Глупость, конечно, но поверьте, такое бывает сплошь и рядом. Кроме того, крайне желательно не рассчитывать «впритык». Даже если вам кажется, что никто из оппонентов не будет строить дороги там, где нужно вам, всегда возможен случай, когда оппоненту приходит на выбор несколько «нереальных» маршрутов и, чтобы не заработать минус, он выбирает какой-то короткий маршрут в другой стороне карты от своей сети, и таки выполняет его! А вы остаетесь ни с чем, т.к. обход вроде и не сложный, но вагончиков для него уже нет!

— Следите за количеством вагончиков и карт у оппонентов. Когда среднее число вагончиков становится меньше 20, как правило, это показатель того, что через несколько ходов игра скорей всего закончится. Особенно если у кого-либо из оппонентов при этом много карт. Вполне возможно, что он все это время копил на длинные дороги и за 3-5 ходов закончит игру. Особенно это актуально в том случае, если рядом с его цепью есть длинные дороги. В случае же более активной игры, когда карт у оппонентов мало, количество в 15-20 вагончиков не должно вас смущать. Обычно такой исход означает, что оппоненты начнут в ближайшее время брать новые задания, а это означает, что на деле сейчас только середина игры!

— Не откладывайте строительство длинных дорог. Даже если они не являются узким местом (например, в случае дублей), занятие оппонентом длинной дороги может очень сильно усложнить вам жизнь. Конечно, косвенно сказать о том, собирается ли кто-то построить эту дорогу или нет можно по тому, какие карты берут ваши оппоненты. Но опять же это не панацея! Никогда нельзя знать, какие карты были у него на стартовой руке и какие он берет в темную, да и не исключено, что эта дорога для него не является обязательной, поэтому он берет более важные для него карты, а 6 карт этого цвета накопились у него случайно. Так или иначе, не затягивайте с постройкой длинной дороги. В случае перекрытия вам придется или копить заново (что бывает фатально уже в середине игры), либо идти в обход более короткими дорогами (в случае если дубль отсутствует вариантов не остается). В этом случае вы не только потеряете несколько ходов, но еще и кучу очков. Помните, что постройка дороги из 6 вагончиков — равносильна выполнению полутора усредненных заданий!

Играйте и выигрывайте в Ticket to Ride!

5 комментариев

  1. syst

    Спасибо, дельная статья.

  2. pilot63

    Я бы ещё сходу добавил следующее:
    — не быть очевидным в прокладывании своих маршрутов. Мы с друзьями обычно не играем жёстко — так сказать, с блокировками, в интернете тоже бывает люди договариваются об этом перед игрой, но на том же турнире я бы с радостью занял не нужный мне перегон-другой, если бы увидел, что они необходимы сопернику для соединения его веток.
    — следить, кто какие цвета собирает (и не собирает!). Тоже крайне полезная вещь — позволяет расставить приоритеты собираемых цветов для себя и одновременно уводить из под носа конкурентов наиболее востребованные карты в данный момент игры.

  3. Daley

    Извините за оффтоп, но не подскажете адрес хорошего магазина настолок в Варшаве? Чтобы был ближе к центру и с хорошим выбором.

  4. Михаил

    Товарищи, я новенький в этой игре, подскажите как быть с правилом, которое говорит отнять очки своих недостроенных маршрутов от своего же общего результата? Это получается можно взять еще 2 маршрута, они окажутся неудачными и просто по факту получить себе -20 очков примерно ?

  5. kopcap_76

    именно так

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑