Как-то я присматривался к игрушке Sub Terra, в которой нужно путешествовать под землёй и искать выход наружу. Казалось, интересная штука. А тут, вот, есть обзор, из которого следует, что игра почти целиком строится на удаче. На русский язык материал перевела читательница по имени Анна.
1-6 игроков
60 мин
10+
Оказаться в ловушке под землей – один из универсальных страхов, как падение или утопление, от одной мысли о которых мурашки по коже. В игре Sub Terra нехватка света и воздуха только часть проблем; вам нужно будет бороться с обвалами, наводнениями, ядовитыми газами и, что самое худшее, мистическими ужасами, который преследуют вас по извилистым туннелям.
Как и в реальном походе в пещеры, вам нужен компаньон. Совместные усилия разных по навыкам персонажей – это путь к спасению. Действия от раунда к раунду просты, но разнообразны. За один ход игрок переворачивает плитки, для исследования системы пещер и поиска выхода, который скрывается в шести из 64-х квадратов. Даже при стандартном уровне сложности не так просто его отыскать, вы передвигаетесь на новый квадрат почти каждый свой ход, не зная, что вас ждет.
В конце каждого раунда колода опасностей вызывает инцидент на определенном типе игрового квадрата. Игрокам, неудачно остановившимся на этом квадрате, наносится повреждение, или вынуждает их кинуть кость и пройти проверку навыков, или можно потерять до трех кошмаров. Мистические создания преследуют игроков, заставляя их двигаться без передышки, но могут разочаровать при встрече. Пойманный персонаж выбывает из игры, пока его не исцелит другой игрок. Не исключен сценарий, когда игроки бросают товарищей, что означает довольно скучное ожидание для тех, кто выбыл.
Монстры несколько предсказуемы, но не остальные опасности, которые могут внезапно уничтожить даже самую осторожную команду. Пока многое зависит от рискованного решения остановиться на определенном квадрате поля, кошмары поражают игроков независимо от места действия и могут нанести раны из-за неудачного броска кости.
Ограничение по времени часто делает игру чистой практикой в удаче, что делает невозможным разработку стратегии. Нередко вы обнаруживаете, на основе оставшихся плит и карточек, что шанс найти выход невелик, слишком много ходов потрачено на исцеление или восстановление.
Общее впечатление
Игре не хватает вариативности: небольшой набор опасностей, нет подробного описания персонажей, всего лишь несколько характеристик их способностей. Из-за этого игра часто скатывается к рутинным действиям «переверни плитку – возьми карту», без ощущения прогресса или получения вознаграждения.
Игровой процесс довольно целостный, но создается ощущение, что количество карт и плит могло бы лучше компенсировать процент удачи в достижении опыта, что дало бы возможность избежать слишком большого разочарования и очевидного отсутствия контроля. Но так происходит не каждую игру.
Sub Terra отлично смотрится, имеет фантастический замысел игрового процесса и на первый взгляд впечатляет. К сожалению, потратив слишком много времени в заточении, вы можете от скуки полезть на стену.
Также, слишком высокая сложность, сильная зависимость от удачи вызывают чувство несправедливости вместо удовлетворения испытаниями. И какой стыд, что игра не имеет подробного сюжета, описания событий, чтобы помочь оживить повторение.
К сожалению, качество переводов у Анны на уровне переводчика гугл:( Это уже не в первый раз, когда из статьи мало что можно понять.
Опыт игр — 6+ партий разным составом (2-5 человек).
Итак, «Sub Terra» — кооперативная игра на выживание с возможно явным «альфа-игроком» и необходимостью иметь в составе хотя бы одного веселого и позитивного человека (собственно, как и в любой компании).-)
Время на партию: 40-90 минут.
Идеальное количество игроков 5-6, т.к. у всех персонажей полезные способности и отсутствие кого-то из них в команде (не)много усложняет жизнь!
Сюжет.
Он лаконичен: группа спелеологов-авантюристов оказалась в обрушивающейся пещере, в которой живут какие-то не очень агрессивные, но жутко нудные твари (по типу убийцы с ложкой или существа из «Чужой планеты», они просто идут за тобой…). Любопытно, что наши герои с очень «тонкой душевной организацией», поэтому они не умирают, лишь теряют сознание до прибытия камрадов с киркой и нашатырем.-)
Зачем спелеологи вообще туда полезли и почему не смогли выбраться обычным путем — загадка, над которой особо не ломаешь голову, т.к. занят бегством!
Собственно, перед нами не РПГ. Любая художественная привязка была бы излишней для этой игры. И авторы не стали заморачиваться, просто «оставив это здесь». Т.к. в процессе партии сами собой вспоминаются все хорророры, трилеры и боевики про пещеры и подземелия, которые успел посмотреть/прочитать за сознательную жизнь. В итоге может выйти подобие крайне веселого НРИ в стиле «Фиаско».-)
Механика игры, удача/тактика и персонажи.
Механика игры построена на выкладывании тайлов (а-ля «Каркассон», 64 штуки) и скорейшем истощении их стопки до последних 7, именно среди них кроется заветный выход! В то же время выкладываем тайлы, только продолжая свой путь, т.е. новый участок всегда будет соседней дорогой/тупиком. И, чтобы игра не стала пасьянсом, у нас есть таймер ходов, выполненный в виде стопки карт «опасностей» (наводнения, выход подземных газов, обвалы, паника и твари). На дне стопки «опасностей» лежит карта «время вышло», после вскрытия которой фонарики персонажей начинают гаснуть — в этот ход (и последующие) каждый «сознательный» персонаж проходит проверку, провалив которую, он теряется (ассимилирует, все же умирает от ложки) во тьме… да-да, бывает так, что даже на одном тайле, плечом к плечу с товарищами.-)))
Удача в игре решает оч.многое: выкладывание новых тайлов (как же обидно, когда нашел исследованием тупик с гнездом твари…), вскрытие карт опасности и конечно же кубовые проверки. Но она в достаточной мере контролируема первоначальной рассадкой игроков для выстраивания грамотной последовательности действий в команде и правильным набором персонажей (когда менее 5-6 человек).
Тактические решения должны основываться на ускорении расхода стопки тайлов через оптимальное количество направлений исследования (особо не разбредаться, потом не собрать живьем; не толпиться в одной области) и способности персонажей, избегания опрометчивых ходов (не оставаться в конце раунда на участках, подверженных влиянию колоды «опасностей»). Также сами авторы советуют в правилах искать баланс между отчаянными решениями, жертвенностью и продвижением к выходу. Для победы должна выбраться добрая половина персонажей!
Персонажей целых 8 штук! В свой ход каждый игрок/персонаж имеет по два очка действий (третье можно добыть, пройдя проверку на потерю жизни), которые тратятся на базовые действия: перемещение, бег, исследование, разведка, лечение товарищей; альтернативные действия же направлены на преодоление трудностей: войти на сложный участок, спрятаться от твари, бросить веревку или разобрать завал. Также есть активные и пассивные навыки у самих персонажей, связанные с их ролью.
Из всего написанного выше уже давно понятно, что важнее всего беспощадно обнулять стопку тайлов разведкой и исследованием, контролируя этот процесс. Для этого в команде просто обязан быть как минимум «геолог» (может выбирать из двух тайлов), если состав большой — пригодится «скаут» (за всю игру может сбросить 3 тайла и взять взамен новый). Также для скорейшего продвижения нужны «альпинист» (бесплатно пробрасывает веревки и легко проникает в труднодостпуные места) и «инженер» (взрывает стены и почти не боится обвала, который сам же и устраивает), последний может очень выручить в ситуации, когда все уперлись в тупики. «Телохранитель» (отстреливает тварей и защищает остальных от всякого, не знаю, правда, как он спасает всех от газа… но и это может!) нужен всегда. Далее идет «командир» (может отдавать приказ на внеочередное действие и имеет «+1» к проверкам), он помогает корректировать неудобства очередности хода и реагировать на какие-то неприятности. «Медик» (добротно лечит и быстро бегает) сомнителен, чаще всего приходилось лечить именно его! «Аквалангист» (отлично плавает и знает все подводные туннели)… не пробовали, но в конце партии теоретически может очень быстро перемещаться по всей карте и выручать остальных персонажей.
Впечатления.
В чем-то согласен с автором статьи, выглядит игра значительно лучше, чем играется. Хочется более активных и ужасных тварей, расширенный инвентарь (в дополнении что-то появлялось вместе с новыми персонажами) и т.п. Вероятно, это стереотип от всяких «данженкраулеров». И, поиграв, понимаешь — акцент на другом. Это гонка, сложная гонка на удачу, тактику и сообразительность.
Игра не подходит новичкам, могут заскучать. Вопреки опыту компьютерных игр, лучше начинать с уровня сложности «нормал» + несколько карт «опасности» сверху. Даже в таком случае ближе к концу партии невольно заметишь: «это «Фиаско», братан…»
П.С. Чаще всего выживали «геолог», «альпинист» и «телохранитель».