Предлагаю вашему вниманию перевод обзора дуэльной игры Tail Feathers, в которой кланы мышей воюют друг с другом, а птицы помогают им в этом нелёгком деле. Обзор актуален, так как компания Crowd Games заявила об издании игры на русском языке в текущем году (подробности — в официальной группе CG: https://vk.com/crowdgames).

Обзор написал Dale Yu – основатель и один из авторов блога Opinionated Gamers. На русский язык материал перевёл Сергей Синцов.

Tail Feathers

  • Создатель: Jerry Hawthorne
  • Издательство: Plaid Hat Games
  • Количество игроков: 2
  • Возраст: 9+
  • Время одной партии: 60-90 минут

Tail Feathers – это дуэльный скирмиш, события которого происходят в мире Mice & Mystics. У каждого игрока есть армия птиц и грызунов, с помощью которой он должен взять под контроль небо и ветви деревьев. Также у каждого игрока есть база, которая служит центром операций его армии. Победителем становится игрок, первым разрушивший базу оппонента. Армии представлены картами (птиц, пилотов и наземных отрядов), а также прекрасными пластиковыми фигурками птиц на специальных шарнирных подставках и мышей.

Подготовка к партии начинается с выбора сценария, который описывает сражающиеся кланы и силы, которые они используют в бою. Также сценарий помогает собрать поле боя, которое обычно представляет собой область стола, ограниченную картонными шаблонами деревьев. Каждый игрок размещает гнездо в указанном месте и устанавливает индикатор гнезда в определённое сценарием значение. Все сражающиеся отряды выставляются на исходное для своей армии дерево. Каждый игрок получает личный планшет для организации своих боевых единиц и отслеживания нужной информации.

Игроки ходят по очереди, проходя через 4 фазы раунда: фазу миссии, фазу крена, фазу действий и заключительную фазу.

В фазе миссии каждый игрок может выбрать карту миссии и положить её на игровое поле лицом вниз. Затем игроки назначают отряды для выполнения миссии, переставляя миниатюры в одноимённую ячейку своего планшета. Миссия выполняется в заключительной фазе раунда.

В фазе крена игроки могут поменять наклон у каждой миниатюры птицы в своей армии. У птицы есть три варианта крена: налево, прямо и направо. Крен каждой птицы можно изменить на одну позицию в любом направлении или оставить в той же позиции. Позиция очень важна в последующем, так как она определяет направление полёта птицы в фазе действий. Также любая птица может быть отклонена назад. Птицу, сидящую на дереве, нужно отклонить назад, чтобы показать, что она собирается взлетать. Взлетающие птицы автоматически выравниваются в центральное положение.

В фазе действий игроки сначала определяют инициативу. Для этого они втайне зажимают в кулаке некоторое количество кубиков. Первые два «бесплатны», а за каждый последующий придётся заплатить один жетон сыра, который убирается с планшета игрока. Игроки одновременно вскрывают выбранное количество кубиков, оплачивают их стоимость жетонами сыра и совершают броски. Игрок с наибольшим суммарным результатом будет ходить первым.

Игроки ходят по очереди, активируя одну боевую единицу за ход: выполняют ей действие и поворачивают соответствующую карту на 90 градусов, показывая, что в этом раунде она уже была активирована. Активированный персонаж может выполнить три действия строго по порядку: перемещение, атака или быстрое движение и возрождение.

Если персонаж находится на дереве, он может двигаться по его участкам в пределах указанного на его карте количества очков движения. Персонаж в воздухе движется по шаблонам перелёта. Игрок выбирает количество шаблонов в пределах очков движения и называет их последовательность. На конце каждого шаблона есть три различных позиции для трёх видов крена, так что персонаж в воздухе всегда будет перемещаться в направлении крена: налево, прямо или направо. Если выкладываемые шаблоны пересекают другую летящую фигуру или ствол дерева, ваш персонаж получит повреждения. При пересечении ветви дерева можно закончить движение на ней. При пересечении пространства, на котором находится одна или несколько наземных фигурок оппонента, вы можете совершить пикирующую атаку. Птица в полёте кроме наездника может перемещать ещё одну фигурку.

Затем можно совершить быстрое движение или атаку. Быстрое движение может совершить только персонаж, не находящийся в полёте. Это ещё один вариант перемещения по ветвям деревьев. В отличие от обычного перемещения, быстрое движение таковым не является, и специальные способности перемещения, указанные на карте персонажа, здесь не работают. При выборе атаки у вас есть три варианта: ближняя атака, дальняя атака или внезапная атака.

При ближней атаке любая фигурка на дереве может атаковать фигурку на соседнем сегменте. Летящая фигурка может атаковать другую летящую фигурку, если она находится в зоне переплетённой секции дальномера. Атакующий игрок бросает столько кубиков, сколько указано в значении ближней атаки активированного персонажа. Каждый выпавший меч наносит атакованной фигурке одно повреждение. Защищающийся игрок бросает кубики в соответствии со значением показателя защиты, и каждый щит снижает количество повреждений на 1. Каждый выпавший на кубике кусочек сыра добавляет жетон сыра на планшет игрока. Фигурка или гнездо, получившие повреждения, отмечают их маркером повреждения либо снижением значения индикатора гнезда. Если количество повреждений персонажа превышает количество его очков жизни, он считается убитым и перемещается с игрового поля в ячейку госпиталя на планшете игрока. Если значение индикатора гнезда упало до нуля или ниже, игрок проигрывает в схватке.

Дальняя атака возможна только на расстоянии, не превышающем длину дальномера. Атакующий игрок бросает столько кубиков, сколько указано в значении дальней атаки активированного персонажа. Каждый выпавший лук наносит атакованной фигуре одно повреждение. Защищающийся игрок бросает кубики в соответствии со значением показателя защиты, и каждый щит снижает количество повреждений на 1. Каждый выпавший на кубике кусочек сыра добавляет жетон сыра на планшет игрока.

Пикирующая атака возможна, если летящая птица пересекает область дерева с фигуркой на ней. В этом случае количество кубиков определяется суммой боевого значения птицы и значения ближней атаки её пилота.

Наконец, после атаки игрок может возродить ранее убитых персонажей (кроме птиц и пилотов, которые никогда не возрождаются). Это возможно, если у игрока собрался полный кусок сыра (из шести жетонов). Жетоны сбрасываются, и выбранная фигура перемещается из ячейки госпиталя на планшете игрока в резервную область.

В заключительной фазе все фигурки из резервной области планшета перемещаются в соответствующее гнездо. Затем вскрываются карты миссий и разыгрываются в определённом порядке. Наконец, все карты персонажей и отрядов возвращаются в исходное положение, показывая, что в следующем раунде их снова можно активировать.

Следующий раунд идёт по тому же алгоритму. Большинство сценариев продолжаются до тех пор, пока гнездо одного из игроков не будет полностью разрушено (что приведёт к поражению в схватке), хотя в некоторых могут быть альтернативные условия окончания игры.

В правилах описано 4 сценария. Сценарии можно разнообразить добавлением различных дополнительных правил. Также вы можете вместо использования указанных в сценарии стартовых отрядов применять систему баллов для создания собственных отрядов. Наконец, сценарии можно объединить в кампанию. Тогда выбранные юниты будут переходить от сценария к сценарию, а также повышать свои навыки и опыт. Если и этого будет недостаточно для реиграбельности, в книге есть указания по созданию собственных сценариев.

Впечатления от игры

Мы сыграли несколько партий по базовым правилам, и для игроков, не особо продвинутых в скирмишах, остались весьма довольны. В правилах есть несколько дополнительных опций, усложняющих геймплей (и, как я подозреваю, добавляющих в него стратегии), но для нас даже игра по базовым правилам была очень интересной.

Мы отыграли только два первых сценария. Первый – обычная схватка без особых условий победы. Кто первый разрушил гнездо оппонента, тот и выиграл. Во втором сценарии добавился стратегический элемент в виде второго условия победы: разрушить гнездо оппонента ИЛИ контролировать деревце в центре игрового поля.

Правила перемещения для меня уникальны, и мне потребовалось некоторое время на эксперименты с шаблонами, чтобы понять, как переместить птицу туда, куда я хочу её переместить. Правила предписывают объявить шаблоны в том порядке, в котором они будут использоваться, до их получения и применения, поэтому нужно понимать, как визуализировать движение, чтобы оно было правильным.

Нельзя концентрироваться только на полётах, так как не меньший объём действий происходит на ветвях деревьев. Понимание того, как вы будете перемещать свои силы по ветвям, и концентрировать отряды для атаки или обороны – одна из важнейших частей победной стратегии.

Наши партии длились около 60 минут (плюс около 15 минут на подготовку). Для нас это вполне подходящие временные затраты на игру подобного типа.

Базовые правила довольно просты, а к концу первой партии игровой процесс становится интуитивно понятным. Мы намеренно играли по простым правилам, но при желании игру можно здорово усложнить дополнительными настройками. Полные правила кажутся довольно сложными (для не варгеймера), но мне нравится концептуальный подход, позволяющий вводить их постепенно.

Качество игры превосходно! Изюминка – миниатюры птиц и их шарнирные подставки, которые не только радуют глаз, но и являются основой механики полёта. Понимание того, как может полететь птица оппонента, может помочь вам принять правильное стратегическое решение (проигнорировать или перехватить её).

Сложно дать объективную оценку, не отыграв все сценарии, но всё, что я успел попробовать, мне определённо понравилось. Посмотрим, будет ли у меня возможность ближайшие недели играть только в дуэльные игры…

Автор перевода благодарит компанию Crowd Games за помощь в работе над материалом.